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Preview - Might & Magic: Heroes VI : Heldentaten in Budapest

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Mein Dunstkreis

Um den Spielverlauf noch taktischer zu gestalten, wurde die Anzahl der Ressourcen von sieben auf vier reduziert. Erobert ihr Minen und begegnet dabei Gegnern, offenbart sich schnell die nächste kleine Änderung: Eigene und gegnerische Einheiten werden im Kampf nun im Wechsel aktiv. Laut Entwickler war das alte Initiativekonzept zu verwirrend, weshalb es ersatzlos gestrichen wurde. Jeden einzelnen Helden könnt ihr mit jeweils maximal 13 Gegenständen gleichzeitig ausrüsten und diese nun sogar zu Sets kombinieren. Eure Einheiten werden global verwaltet, was bedeutet, dass ihr sie nicht mehr jedes Mal über die komplette Karte nachziehen müsst. Zu guter Letzt sorgen Stadtportale für noch kürzere Laufwege.

So viel zu den offensichtlicheren Detailänderungen. Doch wie zu erwarten war, finden sich nach einer Weile auch jede Menge größere Neuerungen - allen voran die Kontrollareale. Nehmen wir an, ihr belagert eine gegnerische Mine. Zieht ihr nun weiter, gehen zukünftige Rohstoffe sofort wieder an eure Feinde. Das liegt daran, dass die Karten in Might & Magic: Heroes VI in Territorien aufgeteilt sind. Solange ihr nicht die dazugehörige Stadt oder einen entsprechenden Außenposten erobert habt, gehören euch auch die Minen und Produktionsgebäude des jeweiligen Areals nicht. Das führt dazu, dass euer vorrangiges Ziel immer die Basis des Gegners ist. Zudem wird es im fertigen Spiel interessant sein herauszufinden, wie die künstliche Intelligenz reagiert, wenn man mehrere Minen durch Belagerung dauerhaft von der Basis abschneidet. Ebenso spannend ist die Frage, ob auch der Gegner auf solche Ideen kommen wird.

Stockholm-Syndrom

Neu sind ebenfalls die Nebenmissionen, die euch auf den Karten angeboten werden. Beim Antesten trafen wir einen Ork, der den Neffen von ebenjenem Herzog Gerhart entführt hat, der gerade die Hauptprobleme in unserer Mission verursacht. Der erwähnte Ork sieht seine Tat deshalb zwar als vertretbaren Versuch, Gerhart zur Vernunft zu bringen, aber für uns steht fest: Das Kind darf nicht beim Entführer bleiben. Jetzt haben wir die Wahl, ob wir dem Ork auf dem Schlachtfeld gegenübertreten oder ihm einen Gefallen tun und das Kind auf diese Weise befreien. Je nachdem, wie wir uns entscheiden, entwickelt sich unser Held in eine von zwei Richtungen weiter: Blut oder Tränen.

Im Grunde heißt das nichts anderes, als dass ihr die Wahl zwischen einem bösen und einem guten Weg durch die Kampagne habt. Neben Entscheidungen wie der beschriebenen wird euer Weg auch durch allerlei kleinere Handlungen bestimmt: Lasst ihr eine von Beginn an unterlegene Armee flüchten oder streckt ihr sie nieder? Setzt ihr im Kampf viele defensive Mittel ein und nutzt viele Heilzauber oder geht ihr deutlich aggressiver vor?

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