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Test - Metroid Prime 4: Beyond : Test: Grafisch ein Hammer, aber nicht das Metroid, auf das wir gewartet haben

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Wie entwickelt man eine Fortsetzung zu einer Videospielserie, die jahrelang im Dornröschenschlaf lag? Diese Frage muss die ursprünglichen Entwickler bei Bandai Namco – die das Projekt schließlich aufgaben – lange gequält haben. Danach übernahmen die Retro Studios, und offenbar fanden auch sie keine Antwort, die ihnen vollends genügte.

Metroid Prime 4: Beyond mag vieles sein: ein beeindruckender Grafik-Showcase für die Switch 2, ein handfestes Action-Adventure, ein hübscher Weihnachtslückenfüller. Nur eines ist es leider nicht: ein Triumph, der an die legendäre Trilogie anschließt.

Ebenso wahr ist, dass Beyond weit davon entfernt ist, ein Reinfall zu sein. Es macht Spaß – oft sogar richtig viel. Doch nach acht langen Jahren Wartezeit trägt es die Erwartungen der Fans wie ein Rucksack voller Steine.

Lasst uns also nicht um den heißen Brei herumdrucksen: Metroid Prime 4: Beyond ist kein Desaster. Im Gegenteil – wer sich auf Viewros einlässt, durch dessen Täler und Ruinen streift und den Metallgeruch seiner verfallenen Anlagen einatmet, wird merken, dass Samus Arans jüngstes Abenteuer durchaus einnehmend ist.

Die Theorie hinter Metroid Prime 4

Das Spiel führt unsere Heldin auf den entlegenen Planeten Viewros, wo sie das Vermächtnis einer längst ausgelöschten Zivilisation entschlüsseln soll, um deren Erbe zu bewahren. Als strikt lineares Action-Adventure, ganz ohne Open-World-Ansätze, spielt es sich angenehm flüssig, die Steuerungsvarianten sind logisch, komfortabel und deutlich besser durchdacht als noch in unseren letzten Anspielsitzungen angenommen.

Die Joycon-Maussteuerung, einst unser größter Kritikpunkt, reagiert viel präziser und angenehm schnell, sofern man sie in den Menüs auf lineare Abtastung stellt. Von Perfektion kann man nicht sprechen, aber im Gefecht erlaubt sie reaktionsschnelle Zielkorrekturen. Da Samus’ Arm-Blaster ohnehin eine automatische Zielfunktion bietet, ist man mit einem klassischen Controller allerdings fast genauso flott unterwegs. Und visuell? Auf der Switch 2 sieht Metroid Prime 4 schlicht fabelhaft aus. Mehr dazu später. Klingt doch gar nicht so übel!

Doch ein 3D-Metroid, das in knapp 15 Stunden durchgespielt ist (plus rund fünf bis zehn Stunden zum Komplettieren), ohne verwinkelte Labyrinthe, ohne komplexen Aufbau, das sich fast im Blindflug meistern lässt? Das klingt weniger nach einer galaktischen Expedition als nach einem Wochenend-Trip. Wenn Teil 1 bis 3 ein einziges großes, organisch gewachsenes Werk wären, dann ginge Teil 4 allenfalls als DLC durch.

Eine Lanze, die zu brechen wäre

Vielleicht klingt dieses Urteil zu streng, wenn man die Summe der Qualitäten betrachtet. Im Kern greift Samus’ neues Abenteuer viele Elemente auf, die seit jeher das Herz der Serie bilden. Ihr durchkämmt fremdartige Anlagen, sprengt Aliens zu Staub, rollt euch als Morphball durch enge Kanäle, knackt Puzzles und sammelt Ausrüstung, die neue Wege erschließt, bevor ihr irgendwann dem dicken Obermotz gegenübersteht. Vertraut, komfortabel, nostalgisch. Fast schon zu glatt, denn genau das ist der Punkt: Es fühlt sich an wie Malen nach Zahlen – ein Lehrbuch-Metroid ohne eigenen Twist.

Die neuen Psy-Kräfte hätten diesen Twist liefern können. Doch sie entpuppen sich als schmückendes Beiwerk. Samus kann Türen telekinetisch öffnen und Projektile in der Luft manipulieren, doch im Spielverlauf sind diese Kräfte kaum relevant. Wenn es hochkommt, machen sie zehn Prozent der Spielmechanik aus. Weiterhin prägend sind längst erprobte Fähigkeiten: Der Doppelsprung erleichtert das Erreichen hoher Plattformen, der Psy-Spiderball erlaubt es, in Morphballform an Wänden zu haften, und mit den drei Elementarschüssen – Donner, Feuer, Eis – entwickeln sich Gefechte zeitweise zu einem taktischen Schere-Stein-Papier-Duell.

Eis gefriert aggressive Drohnen, Donner lähmt Maschinen, Feuer durchschmilzt Barrieren und die Haut organischer Gegner. Gleichzeitig öffnen diese Elemente verborgene Wege innerhalb der Haupt-Dungeons. Das alles fühlt sich gut an und zeigt, dass Retro noch weiß, wie man Mechanik greifbar macht – nur fehlt der entscheidende Funke, der daraus mehr als Pflichtprogramm formt.

Was auf der konzeptuellen Ebene fehlt, ist jene klassische Kombination aus erzählerischem Spannungsbogen und wachsendem Widerstand, der Metroid einst einzigartig machte. Ein 3D-Metroid darf heute nicht mehr so sein wie Anfang der 2000er. Exzessives Backtracking und Dungeons mit verschachtelten Pfaden, in denen sich Casuals hoffnungslos verirren, gelten als gestrig.

An diesem Punkt müssen wir Retro sogar in Schutz nehmen. Die Frage ist nur, wie man zwischen Innovation und Tradition navigiert: Metroid Prime 4 schafft es nicht zu steuern, sondern lässt sich treiben. Am Ende verkörpert es auf kreativer Ebene einen beinahe defensiven Rückzug – ein Zugeständnis an Erwartungen aus einer anderen Ära.

Klingt erneut hart? Vielleicht spürt ihr es: Dieses Spiel ist kaum fair zu bewerten. Ambivalenzfaktor 9000. Metroid Prime 4 macht Spaß, seine Atmosphäre trägt, seine Systeme greifen ineinander. Niemand wird seinem Geld hinterhertrauern – und dennoch werden Veteranen enttäuscht sein, weil Beyond in seinem Kern uninspiriert wirkt.

Aber was hätte Retro tun sollen? Das Spiel wurde kurz nach dem Launch der Switch 1 angekündigt. Seither sind acht Jahre vergangen – und insgesamt 18 seit Metroid Prime 3. Lieber ein halbes Metroid als gar keines?

Ocarina of Psy

Lasst uns all das konkretisieren: Nach einem krachigen 15-Minuten-Intro, in dem Samus kraftstrotzend eine Gruppe Weltraumpiraten samt dickem Boss vom Bildschirm fegt, strandet sie mit fünf Föderationssoldaten und einem schweren Roboter unfreiwillig auf dem entlegenen Planeten Viewros. Dieser Ort wirkt rau und karg, doch der erste Schauplatz ist trügerisch idyllisch – der Dschungel des Zorns. Dort beginnt Samus wieder bei Null, weil ihr Anzug nahezu alle Gadgets verloren hat, behauptet sich aber dennoch.

Gemeinsam mit dem ersten der in Mitleidenschaft gezogenen Föderations-Soldaten entdeckt sie das Erbe der Lamorn, einer alten Alienrasse, die einst grüne Energie aus Kristallen gewann. Ein Hologramm der Lamorn bittet Samus, die Erinnerung an ihr Volk zu bewahren und fünf Teleportationsschlüssel zu bergen. Nur damit können sie und die Soldaten dem Exil entkommen.

Fünf Schlüssel, fünf Gebiete. Vier davon bestehen aus markant gestalteten Türmen – Feuer, Eis, Donner und Erz-Mine –, die „zufällig“ an den Rändern einer gewaltigen Wüste verteilt sind. Im Zentrum steht der Chrono-Turm, in dem die Schlüssel eingesetzt werden müssen.

Wer jetzt ein Déjà-vu verspürt, liegt richtig. Und wenn wir hinzufügen, dass Samus ein futuristisches Motorrad reitet? Noch näher dran. Diese Oberwelt erinnert frappierend an Zelda: Ocarina of Time. Nur ersetzt Samus Epona durch ein dröhnendes futuristisches Bike, mit dem sie grün leuchtende Energiekristalle zerschmettert, deren Splitter zu Sammelobjekten werden.

Und das Beste: Das Fahren selbst macht Spaß. Die Maschine liegt griffig auf dem Sand, zieht dynamisch an, driftet in eleganten Bögen und vermittelt ein Gefühl von Freiheit, das man in vielen Momenten vermisst. Schade nur, dass das Motorrad oft als bloßes Transportmittel degradiert wird – ein Stück Spielspaß, das immer wieder zwischen Ladepunkten verhungert.

Unterirdische Höhlen verbergen Bonus-Turbos und Upgrades hinter netten Mikro-Rätseln, aber deren Zahl bleibt gering. Die Wüste ist ein karges Spielfeld, das vor allem der Spielzeitstreckung dient, während man von einem Rand zum anderen prescht, ohne dass es abseits des Reitens viel zu entdecken gäbe.

Den Traditionen zu treu

Zelda: Ocarina of Time als Blaupause zu verwenden, ist nicht verwerflich. Das Spielprinzip mag veraltet wirken, bildet aber immer noch eine stabile Basis für ein Action-Adventure. Das Problem ist nicht die Inspiration, sondern die Härte, mit der sich Metroid Prime 4 daran klammert. Wo moderne Action-Adventures euch die Freiheit geben, Wege selbst zu finden, Hindernisse auf eigene Weise zu überwinden oder gar die Reihenfolge der Meilensteine zu bestimmen, legt Metroid Prime 4 dieselben Brotkrumen aus wie zu N64-Zeiten – und zwingt euch, sie brav aufzusammeln. Nur sind sie nicht einmal logisch gesetzt. Stattdessen schickt euch das Spiel wegen belangloser Zwischenschritte von Pontius zu Pilatus und wieder zurück.

Das führt zu einem beinahe paradoxen Paradigmenwechsel: Die Türme selbst sind unglaublich linear, lassen sich fast in einem Rutsch durchspielen, weil es kaum Verzweigungen gibt. So sollte wohl das klassische Backtracking eliminiert werden. Tatsächlich wurde es nur ausgelagert – auf die Oberwelt. Dort nervt es umso mehr, weil alle fünf Areale in einen Eingangssektor und einen inneren Kern segmentiert sind, zwischen denen lange Ladezeiten liegen. Nur im Dschungel des Zorns gibt es eine Schnellreisefunktion. Selbst diese wirkt halbgar: Warum liegt das Basislager, zu dem Samus ständig zurückkehren muss, um Waffenupgrades vorzunehmen, nicht im vorderen Bereich?

Die vier Türme – im Kern also die Dungeons – bleiben größtenteils selbsterklärend. Viele Rätsel lösen sich von selbst, wenn man den Hinweisen folgt, die Samus’ Scanner ausspuckt. Da man ohnehin nahezu jedes Gerät erst scannen muss, bevor man es bedienen darf, werden manche Sequenzen zum Abarbeiten der Checkliste. Gelegentlich kommen Geschicklichkeitsabschnitte hinzu, doch sie dauern selten länger als zehn Minuten. Wir hingen nur einmal länger an einem Puzzle – stellten uns dabei aber auch an wie die ersten Menschen.

Feuer frei

Die Retro Studios wissen offenbar, welche Konsequenz das hat. Man schlendert fast schon durch die Dungeons, genießt Atmosphäre und Einsamkeit, löst Hindernisse nebenbei. Und ja, genau das motiviert. Die dichte, fremdartige Stimmung, die geheimnisvollen Ruinen, das Gefühl des Alleinseins – all das trägt. Man möchte weiter, tiefer, vorwärts. Nur fehlt die strukturelle Herausforderung, die den Puls hebt.

Um dennoch Spannung aufzubauen, verwandeln die Entwickler die erste Hälfte in eine Parade aus Mittel- und Endgegnern. Gefühlt alle fünfzehn Minuten wartet ein Kampf. Ehre, wem Ehre gebührt: Die meisten dieser Begegnungen sind clever gestaltet, verlangen Strategie und Aufmerksamkeit. Selbst vermeintliche Standard-Minibosse reißen euch die Lebensleiste weg, wenn ihr unachtsam agiert. Doch alles bleibt fair: Jeder Angriff ist lesbar, jede Verwundbarkeit erkennbar. Vor allem die großen Bosse sind gelungen – komplexe Muster, klare Phasen, präzises Vorgehen. So muss Metroid sich anfühlen.

Schade nur, dass die letzten beiden Dungeons sich von den Rätseln entfernen. Abseits kurzer Ruhephasen setzen sie auf nahezu permanentes Dauerfeuer gegen Gegnerhorden. Das erzeugt Spannung, überspannt aber den Bogen, weil man spürt, dass diese Eskalation nur dazu dient, Samus irgendwann von den Soldaten zu trennen. Die Halo-Vibes sind charmant – aber sie passen nicht zu Metroids Mischung aus Rätselkost und einsamer Wegfindung.

Das Kaufargument schlechthin: Irre gute Grafik

Immerhin: Visuell beschert Beyond Highlights am Fließband. Wer Schwergewichte wie Ghosts of Yotei oder Doom: The Dark Ages gespielt hat, wird hier nicht von Next-Gen-Partikelorgien erschlagen, doch nach acht Jahren Switch-1-Matsch wirken messerscharfe Texturen und kraftvolles HDR-Farbspiel wie Balsam für die Augen.

Apropos: Die Switch-1-Version bleibt bescheiden, um nicht zu sagen gewohnt matschig. Sie ist noch immer sehr gut spielbar und grundsätzlich behält sie viele Designeigenschaften der Switch-2-Version, aber Auflösung und Texturen leiden stark zugunsten einer flüssigen Bildrate.

Die Switch-2-Fassung zeigt derweil eindrucksvoll, was gutes Art-Design leisten kann. Aufgrund der Last-Gen-Entwicklungsbasis gibt es keine riesigen Gräsermeere mit im Wind wiegenden Grashalmen, keine vor Partikel strotzenden Explosionen und keine Physik-Spielereien. Auch keine Raytracing-Zaubertricks – Licht und Schatten werden gebacken wie vor zehn Jahren. Aber in 4K mit 60 FPS wirkt Viewros majestätisch und für Nintendo-Verhältnisse unglaublich detailliert. Man ertappt sich ständig dabei, irgendwo stehen zu bleiben, nur um zu staunen. Wer mit 1080p zufrieden ist, bekommt im Performance-Modus sogar 120 FPS als Grundlage.

Klanglich bleibt das Spiel seinen Wurzeln treu. Geheimnisvoll verschachtelte Synth-Intervalle schaffen eine Symbiose aus Mystik und Sci-Fi, während knackige Soundeffekte dem Surround-Sound Wucht verleihen. Überraschungen bleiben aus, und keine der neuen Kompositionen hallt lange nach – doch handwerklich ist alles auf hohem Niveau.

Das englische Voice-Acting verleiht den Soldaten Glaubwürdigkeit, auch wenn Genre-Klischees bedient werden: Nerd-Experte, bulliger Veteran, untergebene Fangirl-Soldatin. Alles bleibt im Rahmen, nichts kippt ins Peinliche. Nur Samus schweigt. Die ikonische Kopfgeldjägerin bleibt stumm wie ein defektes Funkgerät. Das mag der Tradition entsprechen, wirkt aber wie ein Stilbruch in Metroid Prime 4. Nach Spielen wie Other M, die offener mit dem Charakter umgingen, wären ein oder zwei knappe Worte besser gewesen als ein ewiges Nicken, das wirkt, als hätte irgendwer vergessen, ihr Mikrofon einzuschalten.

Greift zu, wenn...

… ihr einen Switch-2-Grafik-Hammer sucht und Metroid wegen seiner Atmosphäre, der fordernden Bosskämpfe und dem Gefühl kosmischer Einsamkeit liebt.

Spart es euch, wenn...

… ihr moderne Action-Adventure-Strukturen bevorzugt oder ein ganz und gar klassisches Metroid Prime haben wolltet – es erfüllt keines von beiden Kriterien.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Ein gutes Action-Adventure, aber bei Metroid hätte mehr kommen müssen

Selten war ein Spiel für mich so schwer einzuschätzen wie dieses. Zu behaupten, ich hätte keinen Spaß gehabt, wäre gelogen. Das Motorradfahren, die spannenden Bosskämpfe, die gelungene Atmosphäre, der audiovisuelle Genuss – all das hielt mich bei der Stange. Aber für ein Metroid Prime war es mir trotzdem zu wenig, beziehungsweise seine Prioritäten lagen falsch.

Prime 4: Beyond ist ein Spiel, das sich nicht entscheiden will. Es möchte nicht denselben Stoff auftischen wie die letzten drei Ableger, weil das gar nicht mehr in derselben Form funktioniert. Zugleich weigert es sich, modernes Spieldesign zu adaptieren, wodurch es im Limbo dazwischen steckenbleibt. Und so verbaut es sich selbst den Zugang zu einem modernen Publikum, obwohl es viele gute Tugenden mitbringt. Handwerklich sauber, flüssig, atmosphärisch.

>> Meilensteine des Genres: Die 10 besten Metroidvania-Games <<

Es bringt alte Metroid-Schlüsselelemente zurück, aber leider ohne sie neu zu denken. Es unterhält durchweg auf gutem Niveau, aber erreicht dabei keine gewohnten Höhen, frustriert selten und enttäuscht dort, wo eine Vision gefragt wäre. Metroid Prime 4 ist kein schlechtes Spiel. Es ist nur nicht das Spiel, auf das wir acht Jahre gewartet haben.

Immerhin: Es wird Switch-2-Besitzer audiovisuell hervorragend unterhalten, wenn nicht sogar einen handfesten Grund liefern, die Switch 1 endgültig in den Retro-Schrank zu verbannen. Grafisch ist es aktuell das mit Abstand schönste Spiel für Nintendos jüngste Hybridkonsole, obwohl es seine Basis mit der Switch-1-Version teilt.

Außerdem kommen Speedrunner auf ihre Kosten, denn die gesamte Spielstruktur schreit danach, nach Abkürzungen und Exploits abgeklopft zu werden. Der höchste der drei Schwierigkeitsgrade (den man erst nach dem Durchspielen des normalen angehen darf), verspricht zudem knüppelharte Bosskämpfe und Ausdauer-Sessions durch verschärfte Spielregeln. Da geht also durchaus was, wenn man sich das Spielerlebnis entsprechend zurechtlegt.

Überblick

Pro

  • Atmosphärisch starke Welt
  • Grandioses Art-Design
  • Messerscharfe Texturen, 4K-Auflösung und effektvolles HDR (Switch 2)
  • Flüssige 60 FPS (120 im Performance-Modus auf Switch 2)
  • Flotte, präzise Bosskämpfe mit fairem Anspruch
  • Klassische Metroid-Einsamkeit als Kerngefühl
  • Dungeons insgesamt zugänglich, nie frustig
  • Sehr solide Soundkulisse
  • hochwertiges englisches Voice-Acting
  • Steuerung wahlweise klassisch, Joycon-Mausfunktion oder per Gyro-Cursor

Contra

  • Übermäßig lineare Struktur
  • Puzzles sind nett gestaltet, aber zu simpel
  • Backtracking nicht abgeschafft, sondern in die Oberwelt ausgelagert
  • Wenig spielerische Freiheit
  • Kein herausragendes Spielelement als Kernargument
  • Wüste dient nur der Spielzeitstreckung
  • Spätere Dungeons setzen zu sehr auf Dauergeballer
  • Swich1-Fassung wirkt sehr grob aufgelöst

Awards

  • Technik
    • NSw
    • NSw2

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