Preview - Masters of Albion : Rückkehr zum God Game: Peter Molyneux‘ letztes Werk
- PC
Als Held ein selbst erbautes Dorf durchwandern, als Gott die Wirtschaft ankurbeln, Geheimnisse lüften, Forschung vorantreiben – und nachts die Bevölkerung vor Heerscharen von Untoten schützen. Peter Molyneux‘ jüngstes und nach eigener Aussage letztes Werk bring bekannte und exotische Kombinationen in den Genremix.
Guildford in England – eine beschaulicher Ort mit 70.000 Menschen, einer Städtepartnerschaft mit Freiburg im Breisgau, zu den berühmten Geborenen zählen unter anderem Lily „Emily in Paris“ Collins, der Genesis-Musiker Mike Rutherford sowie ein gewisser Peter Molyneux. Der umtriebige Designer ist seit rund drei Jahrzehnten der Grund dafür, dass die Spielepresse busweise nach Südengland rödelt, um sich mit neuen Infos und vielen Versprechungen versorgen zu lassen.
Und ebenfalls ein paar Jahrzehnte alt ist die Kritik am Werk des Briten. An dem Samen, in dem aus Fable angeblich ein ganzer Baum werden könnte. An die endlosen Möglichkeiten eines Black & White, die aber doch schnell an ihre Grenzen kamen. Ein legendäres Interview 2015 begann mit „Sind Sie ein pathologischer Lügner?“, Molyneux hatte mit seinem neuen Studio 22cans Godus als Kickstarter-Projekt gelauncht und es mit den Ankündigungen selbst für seine Verhältnisse ordentlich übertrieben. Versprochene Inhalte und Belohnungen gab es nicht, das Projekt wirkte eher wie ein mittelprächtiges Mobile-Spiel. Und das nächste Werk, Legacy, versuchte sich mit NFT-Monetarisierungen.
Trotz alledem ist Molyneux kein Ausgestoßener, für dessen Beschreibungen wir tief ins Schmäh-Kästchen greifen. Warum? Weil unter viel windiger Verkaufsmentalität erkennbar ein Mensch steht, der auch unterhalten möchte. Der Ideen hat – und mit seinem angeblich letzten Werk Masters of Albion – noch einmal zurück zu den göttlichen Wurzeln seiner Karriere möchte, die Ende der 80er mit Populous begann. Wir hatten die Gelegenheit, ihm virtuell über die Schulter zu schauen, während er das Spiel vorstellte – gut einen Monat, bevor es am 22. April in den Early Access geht.
Gleich drei Spiele auf einmal
Albion, also der historische poetische Name Englands, bildet die mythische Grundlage für einen Dreiklang an Spiel-Elementen: ein God Game mit Aufbau und etwas Wirtschaftsmanagement (und Crafting), ein Action-Adventure mit Rollenspiel-Elementen (und Crafting) sowie ein Survival-Strategiespiel der Marke Diplomacy is not an Option (mit göttlichen Superkräften). Der Umschwung von göttlichem Aufbau zur Untoten-Abwehr geschieht dabei einfach tageszeitabhängig – beim Sonnenschein errichten wir unsere Städtchen, nachts geht’s an die Verteidigung. Und die Helden steuern wir, wie schon dereinst bei Dungeon Keeper, indem wir uns direkt in sie hineinteleportieren.
Ein solches Trio an Gameplay-Pfeilern kann in vielerlei Hinsicht scheitern: Sind sämtliche Aspekte zu ambitioniert, dürfte das Projekt nie fertig werden und unkontrollierbare Wechselwirkungen entfalten. Sind einzelne Aspekte zu simpel – wie etwa der damals doch sehr rudimentäre Als-Kreatur-Rumlaufen-Modus in Dungeon Keeper – wirkt das Gesamtbild unrund. Und schließlich müssen alle Aspekte auch sinnvoll ineinandergreifen und nicht nur irgendwie nebenher existieren.
Von Gottes Hand
„Als wir damals Populous programmierten, hatten wir keine Ahnung, dass das ein ‚God Game‘ werden würde – es ist letztlich einfach passiert“, erinnert sich Molyneux auf unsere Nachfrage an die Ursprünge des Genres. „Heute, im Jahr 2026, ist die Definition des Genres, dass es dir unvorstellbare Macht gibt. Populous hatte das in gewisser Weise, aber wir haben es nicht wirklich zelebriert. Nun feiern wir diese Freiheit.“
Und somit gilt: Tagsüber verbringen wir einen guten Teil unserer Zeit damit, als omnipotente Hand ins Spielgeschehen einzugreifen. Bemerkenswert in Masters of Albion ist auch, dass viele Elemente des Interfaces direkter mit der Welt verwoben sind – dass sich Quest- und Auftragsanzeigen nicht als Icons zeigen, sondern perspektivisch korrekt wie fliegende Metall-Schilder über Gebäuden schweben. Auch Werkbänke beim Herstellen von Speisen oder Waffen ragen wie echtes Mobiliar ins Spiel.
Die Steuerung mit der Hand überzeugt mit ihrer eingängigen Wirkmacht – direktes Manipulieren etwa von Gebäude-Teilen oder Rohstoffen oder Am-Hemdkragen-Packen der Bevölkerung. Aber sie wirkt mitunter auch etwas anstrengend. So können wir etwa die Produktion in Gebäuden wortwörtlich ankurbeln, in dem wir mit der Maus immer wieder drüberfahren; das klingt nach einem Gimmick, das zudem Menschen mit motorischen Einschränkungen ausschließt. Accessibility-Features seien für später geplant. In solchen Momenten erinnern wir uns mit etwas Schaudern an manche obskure Mausgeste in Black & White.
Gebäude werden ganz modular verbaut – „hierbei war Lego die Inspiration“, so Molyneux. Das heißt nicht nur, dass wir Dächer verschiedenster Art auf unseren Hütten platzieren können. Den lästigen Weg zur Arbeit sparen, der uns ja nur Zeit kostet? Einfach den Wohnblock mit dazu setzen, und schon macht die Belegschaft zwangsläufig Home-Office. Den lästigen Weg von der Mine zum Schmied sparen, der uns ja wieder nur Zeit kostet? Einfach sämtliche Produktionsgebäude in ein schönes Türmchen gepackt.
Diese Möglichkeiten sind einerseits ein typischer Molyneux-ismus. „Es geht immer um Freiheit“, erklärt er. Den nicht eingelösten Versprechen zum Beispiel in Fable ist er sich dabei bewusst und präzisiert in unserem Interview: „Bei ‚Freiheit‘ geht es weniger um Spiele-Features und mehr um Möglichkeiten für den Spieler, Probleme auf verschiedene Weisen zu lösen.“ Und ein wenig auch um Gut und Böse, schließlich ist es nicht nett, direkt zwischen Loren und Amboss schlafen zu müssen. Für all diese Entscheidungen gibt es Konsequenzen – zum einen laufen Gebäude ineffizienter, je mehr sie mit Wohneinheiten und anderen Gewerken verdengelt werden. Zum anderen wird im Laufe des Spiels auch ein Gebäude-Inspekteur vorbeikommen. „Mit dem möchtest du dich nicht anlegen“, orakelt er. Wir können an dieser Stelle nur mutmaßen, was für a) schlechte Echtwelterfahrungen gerade in Guildford mit einem Hausanbau gemacht wurden und b) dass jener Endgegner-Inspektor etwa ordentliche Strafzahlungen verhängen kann.
Am Gelde hängt doch alles
Geld wird auch die primäre Ressource in Masters of Albion – erforderlich für allen möglichen Kram in der Welt und für Erforschungen. „Ich liebe Technologiebäume“, vier davon gibt es im Spiel – für alles von neuen Gebäude-Typen und besserer Logistik bis hin zu neuen Gesten für unsere göttliche Hand.
Ziel im Aufbau-Teil ist es, nach und nach eine funktionierende Dorf-Wirtschaft aufzubauen und zu expandieren. Unsere Bevölkerung wird uns dabei auch um persönliche Gefallen bitten, etwa eine Mahlzeit – diese können wir automatisch bereitstellen lassen oder selber kredenzen und vielleicht etwas Rattenfleisch untermischen. Besteht unsere Kreation den Geschmackstest, können wir sie wieder und wieder liefern, für zusätzliche Belohnungen wie einen besseren Preis oder mehr „Favours“ (Gefallen), die wir für die Technologie-Erforschungen benötigen.
Unseren Expansionsdrang stillen wir mit einer kleinen Helden-Reise (dazu gleich mehr) und schließlich mit einem simplen Puzzle, bei dem wir Steine in der richtigen Reihenfolge mit unserer mächtigen Hand übereinanderstapeln, um mit einer obeliskartigen Struktur unseren Gebietsanspruch zu erweitern. Diese Hand-Arbeit erscheint in einem God Game plausibel und kommt auch beim Bauen zum Einsatz, wenn wir die erforderlichen Blöcke eingemottet in der Gegend finden und von Hand verschieben.
Held er, was er spricht?
Für die Expansion, zum Kampf oder einfach aus purem Erkundungsdrang können wir zudem direkt in eine Figur der Spielwelt wechseln. Grundsätzlich gibt es dabei keine Grenzen. So lässt sich Albion auch durch die Augen von Hühnern und Hunden betrachten, aber nur Helden können wirklich kämpfen und uns dementsprechend voranbringen.
Soweit aus den gezeigten Abschnitten ersichtlich, lösen die Passagen besonders das Immersionsversprechen gut ein. Auch wenn Masters of Albion klar kein AAA-Budget hat, sieht das mythologische England ästhetisch überzeugend aus und lädt zum Flanieren ein. Besagte Spaziergänge enden natürlich selten friedlich – auch tagsüber können etwa Banditen oder andere Halunken uns Übles wünschen. Das Kampfsystem sei noch in einem frühen Stadium; derzeit sah das Hauen und Stechen noch etwas simpel aus, aber unser Held hatte auch noch keine Ich-motz-alles-weg-Waffen und -Level.
Dieses laxe Herumgegöttere muss aufhören
Der beschauliche Wandern- und Bauen-Modus hat jedoch mit dem Einbruch der Dunkelheit ein Ende. Dann tauchen an vorher einsehbaren Punkten Horden an Untoten auf, in unserer Fassung als neue Einheit Skelett-Bogenschützen. Die Gerippe haben es auf unsere Krypta abgesehen – und wir müssen folglich in den Verteidigungsmodus gehen.
Dabei steht uns das komplette Ensemble des Spiels zur Seite: Katapulte- und Ballisten-Türme, die sich bis in den Himmel hochziehen lassen. Unser Held. Mauern. Sowie von unserer Gotteshand Blitze oder auch Steine, mit denen wir Knochen-Salat herstellen. Denn zu Friedens- wie zu Kampfes-Zeiten gilt: „Wenn du etwas in der Landschaft sehen kannst und berühren kannst mit der Hand, kannst du auch damit agieren.“ Einige der Kämpfe in der Fassung sahen noch etwas zäh aus; das Balancing wird im Early Access besonders überprüft.
Insgesamt ist dem Team die Rhythmisierung wichtig: tagsüber Entspannung, nachts Dramatik. „Die Leute können als defensiver Städtebauer, als Erkunder, als Forscher im Technologie-Baum, als sorgsamer Planer spielen“, erklärt uns Molyneux. „Oder einfach experimentieren und schauen, was passiert.“ Was wir bisher gesehen haben, sieht nach einem soliden Mix verschiedener Elemente aus. Ob jeweils und in Summe eher das „Schon gut“ oder das „Ja, aber“ gewinnt, zeigt sich ab April.



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