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Test - LUNA – The Shadow Dust : In dieses Spiel werdet ihr euch verlieben

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Die Zeichnungen erinnern an Janosch, die Stimmung ein wenig an Far: Lone Sails, und doch ist LUNA – The Shadow Dust in jeder Hinsicht einzigartig. Was die vier Künstler der Lantern Studios in diesem Point-and-Click-Adventure auf die Beine gestellt haben, versprüht mehr Charme und Magie als die Hälfte aller Indie-Produktionen auf Steam zusammen. Da fällt es leicht, kleine Macken zu verzeihen.

Macken ist ein starkes Wort, womöglich zu stark für die kleinen Schnitzer, die sich in das Abenteuer eingeschlichen haben. Vielleicht sind sie sogar als bewusste Designentscheidungen zu verstehen, mit denen man sich anfreunden soll. Egal von welcher Warte man sie betrachtet, es sind nur kleine, unwesentliche Anteile am Spielerlebnis, die unterm Strich so wenig ausmachen, dass sie an Haarspalterei grenzen.

Und doch fallen sie auf, weil der Rest des Spiels ein dermaßen durchgestaltetes Stück Kunst darstellt, dass jede noch so kleine Konzeptabweichung hervorsticht wie ein roter Klecks auf einer Graustufen-Skala. Einmal gesehen, kann man sie nicht vergessen. Man möchte sich auf die Zunge beißen oder aufs Knie hauen, nur um sich von der Erkenntnis abzulenken.

Zum Beispiel dieses eine Mal, wenn lesbarer Text erscheint. Ein übertriebener Kritikpunkt? Nein, nicht in einem Spiel, das überall sonst Text meidet wie der Teufel das Weihwasser, egal ob gesprochen oder geschrieben. LUNA - The Shadow Dust verwendet nicht einmal im Startmenü Texte, sondern verweist auf Symbole für den Start oder die Fortsetzung der Kampagne, die Rückkehr zu Windows und so weiter. Nur dieses eine Mal, irgendwann nach den ersten paar Rätseln, liest man, man solle die Leertaste auf der Tastatur drücken, um zwischen der Steuerung des Helden und seines kleinen Tierbegleiters zu wechseln. Aaargh! Warum nur? Da hätte doch ein Tastatur-Piktogramm denselben Zweck erfüllt.

Verflixt! Es ist das Haar in der Suppe in einer nahezu perfekten Komposition, in einem Spiel, dessen Musik von der ersten Sekunde so zauberhaft die Ohren umschmeichelt, dass man jeden Bezug zur Realität sausen lässt. Ohne greifbare Melodie, ohne festgezurrtes Thema, einfach nur schwebend, ohne Anker, ohne Bindung.

Dieses Spiel ist ein Erlebnis aus handgezeichneten Eindrücken. Ein animiertes, interaktives Bilderbuch, das seine kindliche Fantasie ohne Überzuckerung zur Geltung bringt; das in jeder Hinsicht so bombenfest stilsicher bleibt, dass man nie an der Art und Weise der Spielvermittlung, der Handlung oder der Motivation der Spielfiguren zweifelt. Und dann sowas.

Der rätselhafte Turm

Die Motivation des Hauptcharakters? Man kennt sie nicht. Aber man muss sie auch nicht kennen, denn der kleine, geschätzt zehn oder elf Jahre alte Junge, der sich eines Nachts seinen Weg durch einen großen Turm auf einer wundersamen fliegenden Insel bahnt, bewegt sich sowieso jenseits jeder rationalen Größe. Ist es ein Traum? Eine Fantasterei? Völlig egal!

Die Umgebung besteht, weil sie existieren muss, um den Rätseln der Räume in diesem Turm eine Kulisse zu geben, nicht mehr und nicht weniger. Sein Handeln braucht weder eine üppige Vorgeschichte noch eine Auflösung, zumal die wunderschön animierten Zwischensequenzen, die gelegentlich eingespielt werden, viel Platz für freie Interpretation und eigene Verknüpfungen lassen. Ebenso wie die Motive in den Räumen des Turms.

Jeder dieser Räume stellt ein komplett anderes Rätsel als der Raum davor, und ihre Logik fußt nicht immer auf der Realität. Etwa wenn das kleine begleitende Haustier des Jungen auf einen Schatten an der Wand springt und dadurch selbst zur Schattengestalt wird. Oder wenn der Junge das Tierchen im Gehäuse einer Orgel klont, damit die kleinen Kopien die Funktion von Orgelpfeifen übernehmen. Mal füttert man eine Maus mit scharfen Speisen, damit sie einen dornigen Ast mit feurigem Atem zu Asche verwandelt, mal gießt und pflegt man einen Baum in einer Umgebung, in der man mithilfe eines Schalters die Jahreszeit wechselt.

Umso erstaunlicher erscheint es, dass all diese höchst unterschiedlichen Rätsel mit der einfachsten denkbaren Steuerung bewältigt werden. Der Mauscursor nimmt im Spielverlauf nur drei Formen an, nämlich die eines Pfeils, mit dem man sagt, wo eine Figur hingehen soll, die eines Satz Beine für den Befehl, auf eine Leiter oder einen Vorsprung zu steigen, sowie eine deutende Hand für das Benutzen von Utensilien. Ein Inventar gibt es nicht. Klingt simpel, und wenn man mal weiß, was zu tun ist, erweisen sich die Rätsel auch als recht einfach zu durchschauen. Trotzdem sitzt man oft genug grübelnd vor dem Bildschirm und fragt sich, welches Detail man wohl übersehen haben mag. Stimmt die Reihenfolge nicht? Fehlt eine Kleinigkeit?

Leider kommt genau hier der zweite kleine Schnitzer zutage, der den Spiedesignern unterlaufen ist. Es geht um mangelndes Feedback. In den allermeisten Fällen teilt einem die Umgebung unzweideutig mit, dass man ein Rätsel gelöst hat oder dass man einen wichtigen Zwischenschritt erfolgreich erkennen konnte. Nur ist das bedauerlicherweise nicht überall der Fall, was bedeutet, dass man manchmal Schritte, die mitunter zeitraubend sind, öfter wiederholt als nötig.

Handgezeichnet

Sämtliche Hintergründe und Animationen bestehen aus handgezeichneten Bildern, wie bei einem klassischen Zeichentrickfilm, wodurch einige Bewegungsabläufe langsamer vonstattengehen als man es von anderen Spielen gewohnt ist. Etwa, wenn das kleine Begleitertierchen eine Leiter hinaufsteigt. Es hoppelt von Sprosse zu Sprosse, was drollig und natürlich aussieht, im Ablauf eines Spiels aber ein wenig am Geduldsfaden zuppeln kann, wenn man es zum siebten oder achten Mal betrachtet.

Glücklicherweise funktionieren alle anderen Prozeduren reibungslos. Etwa, wenn man den Jungen und sein Tierchen in unterschiedlichen Zimmern unterbringt und sie nacheinander steuern, um parallele Handlungen zu vollziehen. Es gibt weder Ladezeiten noch andere störende Unterbrechungen.

Wegen des hohen Aufwands hinter der Präsentation endet das Abenteuer zudem nach lediglich 18 Räumen. Zugegeben, es sind 18 wunderschön gestaltete Räume und ebenso viele Rätsel, bei denen man manchmal um die Ecke denken muss. Trotzdem genügt Rätselfans ein ausgedehnter Spieleabend fürs Durchspielen. Wer nicht ganz so geübt ist, wenn es um Rätsel geht, hängt noch einen zweiten Tag dran.

Luna: The Shadow Dust - Kickstarter Trailer
Via Kickstarter soll das Puzzle-Adventure Luna: The Shadow Dust finanziert werden.

Kein Grund zum Schmollen. LUNA – The Shadow Dust ist kein Spiel, das man als Marathon verstehen sollte. Es ist kein Spiel, das man einfach nur durchzockt und wieder vergisst. Etwas mehr Umfang wäre schön gewesen, hätte aber das Gesamterlebnis kaum ausschlaggebend beeinflusst.

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