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Komplettlösung - Lost Horizon : Das Adventure ist gelöst!

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Zeitrahmen: 45 Minuten
Schwierigkeitsgrad:
mittel

Nach einer sehr informativen Zwischensequenz landet ihr beim Lager der Nazis. Rechts am Lkw könnt ihr eine Kordel einstecken. Betrachtet dann das Warnschild rechts. Leider kommt die Warnung zu spät und ihr landet in einer Gletscherspalte. Zum Glück taucht Kim auf. Sie findet auf der Ladefläche des Lkw eine Zeitung und in der Kiste einen Topf, Dichtungsband und einen Benzinkocher. Nehmt euch auch noch das Warnschild. Den Holzklotz, in dem es steckte, erhaltet ihr umsonst dazu.

Geht nun zur Baracke und legt dort das Schild auf die Löcher links daneben. Ein Zigarrenstummel landet darauf, den ihr auch einsteckt. Werft alles bis auf das Schild und die Unterlagen zu Fenton hinunter. Wechselt jetzt zu Fenton. Als Erstes sammelt ihr ein paar Eisbrocken ein, die rechtsherum liegen. Zündet dann den Benzinkocher mit dem Zigarrenstummel an. Entzündet daran ein Räucherstäbchen. Benutzt dieses, um herauszufinden, durch welchen Gang der Rauch abzieht. Das zeigt euch den Weg nach draußen. Begebt euch in den Gang.

Im Müllhaufen findet ihr ein Taschenmesser. Hiermit könnt ihr einen Asteinschluss aus dem Holzklotz ziehen. Füllt jetzt die Eisbrocken in den Topf und verschließt diesen mit dem Dichtungsband. Das Loch im Deckel verschließt ihr mit dem Asteinschluss. Legt nun die Zeitung oben auf den Müllhaufen und entzündet ihn mit dem Benzinkocher. Stellt noch den Topf auf das Feuer. Nach kurzer Garzeit habt ihr ein Loch in die Gletscherspalte über euch geschossen. Verbindet anschließend den Haken mit der Kordel und benutzt dieses Konstrukt als Enterhaken mit der Gletscherspalte. Steckt den Topf wieder ein und klettert in die Freiheit.

In der Kiste vor der Hütte findet ihr eine Handgranate. Um in das Zelt mit dem englischen Gefangenen zu gelangen, müsst ihr zuerst den Arbeiter ablenken, der den Lkw schweißt. Gießt das Wasser aus dem Topf in den Lüftungsschacht des Generatorhäuschens (das kleine Fenster links neben den Brettern). Der Arbeiter geht ins Häuschen, um nachzusehen. Tretet jetzt das Kantholz vor dem Lkw weg. Die Motorhaube blockiert die Tür und der Arbeiter ist gefangen. Ihr könnt nun das Zelt betreten.

Und schon wartet das nächste Problem auf euch: ein Nazischläger, der ebenso breit wie hoch ist und den Engländer mit Marschmusik foltert. Also muss ein neuer Plan her. Schnappt euch den (roten!) Zelthering, der auf den Kisten liegt. Öffnet mit dem Hering die Werkzeugkiste vor dem Zelt. Ihr findet eine Schraubzwinge, ein Sägeblatt mit Schutzhülle und Klebstoff. Mit dem Klebstoff könnt ihr die Grammophonplatte aus dem Inventar per Minispiel wieder zusammenfügen. Fangt in der Mitte an und arbeitet euch dann nach außen.

Öffnet mit der Schraubzwinge die Handgranate. Ihr erhaltet schwarzes Sprengpulver. Damit könnt ihr die Klebefugen der Schallplatte kaschieren. Steckt die Platte nun in die Schutzhülle des Sägeblatts. Klebt noch die Zeitung auf die Hülle, damit sie halbwegs wie ein Platten-Cover aussieht, und legt sie dann im Zelt auf den Plattenstapel. Die explosive Platte haut den Nazi glatt um und Fenton kann mit dem gefangenen Thomas sprechen.

Nach dem Gespräch nehmt ihr euch die Uniform, die am Haken hängt. Darin findet ihr einen Schlüsselbund, mit dem ihr Thomas von den Handschellen befreien könnt. Zusätzlich befindet sich dort noch ein Tonband. Verlasst das Zelt und geht den Weg nach oben. Dort steht ein Lkw, den ihr euch anschauen solltet. Benutzt nun das Soldat-Icon im Inventar mit dem Lkw. Thomas befindet sich jetzt im Lkw. Leider taucht daraufhin ein deutscher Soldat auf. Ihr benötigt ein Einsatzformular für wichtige Fundstücke. Im Funkraum solltet ihr fündig werden.

Öffnet mit dem Schlüsselbund die Tür zum Funkraum gleich links neben dem Lkw. Schaut euch die Formulare auf dem Schreibtisch an. Auf dem Boden davor findet ihr einen Bleistift. Links an der Wand hängt ein Zettel mit einer Liste von Artefakten. Schaut sie euch genauer an. Legt nun das Tonband in die Maschine ein. Ihr erfahrt, dass das Objekt Nr. 28 gesucht wird. Auf der Liste könnt ihr nachsehen, dass es sich dabei um das „Auge des Kanjur" handelt. Benutzt den Bleistift mit dem Formular und tragt das Objekt dort ein. Verlasst nun den Funkraum und geht zur Wache rechts vom Lkw. Sprecht sie an und ihr bekommt die Fahrerlaubnis und könnt das Lager verlassen.

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