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Test - Kona II: Brume : Test: Ein eisiges Horror-Spiel, das uns kalt lässt

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Es gibt so eine Palette von Urängsten in uns Menschen, mit denen uns Videospiele regelmäßig das Fürchten lehren wollen: Dunkelheit, Spinnen, Monster (unter dem Bett), enge Räume … Aber was, wenn es nicht dunkel ist, ihr euch im Freien befindet und keine Monster in Sicht sind? Was ist, wenn gar nichts in Sicht ist? Keine Menschen, keine Gebäude, keine Form von Zivilisation, in jede Richtung nur die endlose Weite einer schneebedeckten Landschaft, ein Schneesturm zieht auf und ihr seid vollkommen allein. Das ist der Horror von Kona 2: Brume.

Oder zumindest hätte er das sein können. Aber fangen wir vorne an! Kona 2: Brume ist ein Survival-Adventure in Ego-Perspektive mit gelegentlichen Shooter-Einlagen und rangiert damit irgendwo zwischen Amnesia (Erkundung und Rätsel), Resident Evil (Survival, Shooter und nochmal Rätsel). Wie die Zahl im Titel schon verrät, stellt es außerdem den Nachfolger zu Kona dar, welches 2016 als Debütspiel des kanadischen Studios Parabole erschien. Der erste Teil erfuhr eher durchwachsene Kritiken, wurde aber zumindest für seine dichte Atmosphäre und die mitreißende, wenn auch nicht sonderlich innovative Geschichte gelobt.

Und an die schließt der zweite Teil gleich mal nahtlos an, deswegen hier eine kurze Zusammenfassung: Im Winter 1970 beauftragt der Großindustrielle William Hamilton unseren Protagonisten, den Privatdetektiv und Ex-Soldaten Carl Faulbert, damit, Ermittlungen anzustellen. Hamiltons Jagdhaus im Norden Kanadas wird nämlich regelmäßig Opfer von Vandalismus und niemand weiß, wer dafür verantwortlich ist. Der Rest der Geschichte wird zu Beginn des zweiten Teils sehr kurz und holprig nochmal wiederholt, aber da im weiteren Spielverlauf fast nichts davon relevant ist und niemand Faulbert auf die Ereignisse anspricht, hier nur das Nötigste. William Hamilton kommt auf mysteriöse Weise ums Leben und Faulbert muss zum Schluss mit einem Motorboot vor einem riesigen humanoiden Hirschwesen fliehen.

Nebel des Grauens

Genau auf diesem Boot beginnt nun Kona 2: Brume. Faulbert wird ohne erkennbaren Grund von einigen Männern übers Wasser gejagt und beschossen. Nachdem er sich im letzten Moment noch ans Ufer retten kann, findet er sich in der Nähe eines abgeschiedenen Bergarbeiterdorfes wieder, das hauptsächlich von Arbeitern aus William Hamiltons Kupfermine bewohnt wird. Und da kommt er auch erstmal nicht mehr weg. Über dem ganzen Gebiet liegt nämlich ein unheimlicher Nebel, der sogenannte Brume, der so dicht ist, dass er die Umgebung sogar von der Außenwelt abschneidet. Der Nebel lässt Wildtiere durchdrehen, Pflanzen mutieren und sorgt bei Carl für merkwürdige Visionen.

Viel mehr möchte ich über die Handlung von Kona 2 gar nicht erzählen, denn die Geschichte und ihre Wendungen bilden eine der wenigen Stärken des Spiels. Das eigentliche Gameplay ist nämlich voll von fragwürdigen Design-Entscheidungen. So findet Carl direkt zu Beginn ein Notizbuch und eine Kamera, mit denen er den Stand seiner Ermittlungen festhält. Während Notizen automatisch ins Buch wandern, müssen wir für die Bebilderung mithilfe der Kamera selbst sorgen.

Doch leider ist selten nachvollziehbar, warum bestimmte Dinge nun eines Fotos würdig sind und andere wiederum nicht. Eine gefrorene Leiche mitten im Flur eines Herrenhauses? Foto! Eine zerschmetterte Leiche am Fuß einer Klippe? Tut mir Leid, mein Lieber, aber ich habe heute leider kein Foto für dich. Es kommt also häufig vor, dass man ein Gebiet schon verlassen hat und dann beim Blick ins kleine, dicke Notizbuch feststellt, dass man von diesem einen bestimmten Kratzer an der Wand doch noch ein Bild gebraucht hätte.

Zum Glück sind die Fotos hauptsächlich für Vervollständiger und Achievement-Hunter relevant, denn die fürs Vorankommen wichtigen schriftlichen Notizen bekommen wir ja trotzdem, falls wir uns denn auch den richtigen Gegenstand angeschaut haben. Nur leider sind die Informationen oftmals nicht sonderlich hilfreich.

In einem unterirdischen Komplex suchen wir zum Beispiel einen Zugang zum Archiv der Einrichtung. Ein NPC verspricht uns eine Zugangskarte, nachdem wir ihm bestimmte Personalakten besorgt haben. Im Notizbuch steht (so ungefähr): “Ich bekomme Zugang zum Archiv, wenn ich ihm die Personalakten bringe. Die Personalakten befinden sich im Archiv.” Wir müssen also ins Archiv, um Zugang zum Archiv zu erhalten. Wie gut, dass wir dafür unser Notizbuch dabei hatten ... Questmarker, Pfeile oder Ähnliches gibt es nicht, aus den Hinweisen wird man nicht schlau und so bleibt oft nur zielloses Herumgeirre.

Ein Hinweis! Ein Hinweis!

Überhaupt ist das “Wo muss ich jetzt eigentlich genau hin?”-Gefühl in Kona 2 Dauergast. Die “weiten” Schneegebiete sind meistens eher aufgeblasene Schlauchlevel, die sich frei erkunden lassen. Bereits mit einem Blick auf die Karte hat sich das Erkunden aber eigentlich wieder erledigt. Auf dem Weg von A nach B gehen vom Hauptweg immer wieder kleine Ausläufer ab - kurze Abstecher, die praktisch immer einen Kampf und einen Sammelgegenstand beinhalten.

Die Innenbereiche stellen hingegen das genaue Gegenteil dar: unzählige Räume, die entweder langweilig oder verschlossen sind, bis wir zufällig auf den Schlüssel stoßen, der in irgendeiner Schublade liegt. Die wenigen Rätsel fallen entweder unfassbar einfach aus oder erfordern, dank der wenig aussagekräftigen Tipps aus dem Notizbuch, eher Glück als Kombinationsgabe.

Irgendwann geht man dazu über, einfach an jedem Regal wild den “Interagieren”-Knopf zu hämmern und auf das Beste zu hoffen. Es ist eine Sache, wenn ein Spiel einen nicht zu sehr an der Hand nehmen und verhätscheln möchte, aber eine andere, wenn es dem Spieler schlicht seine aktuelle Aufgabe nicht vermitteln mag.

Eher Gefrierbrand statt cooler Action

Dabei hätte Kona 2 durchaus das Zeug zu einem guten Spiel, hätte es sich auf seine Geschichte und Atmosphäre nach Art eines Walking-Simulators konzentriert und auf die unausgegorenen Survival-Adventure-Elemente verzichtet. Alles außer Laufen funktioniert nämlich eher schlecht als recht.

Der Survival-Aspekt des Spiels schlägt sich in einer Lebenspunkteleiste, einem Ausdauerbalken und einer Anzeige für unsere Körpertemperatur nieder. Allerdings sind Temperatur und Lebenspunkte auf 2 von 3 Schwierigkeitsgraden komplett egal, genauso der Sammelkram wie Ersatzteile, Munition oder Batterien für die Taschenlampe. Von denen hatten wir am Ende des normalen Schwierigkeitsgrades noch so viel übrig, dass wir locker jedes Duracell-Häschen durch den Winter gebracht hätten.

Kona II: Brume - Launch Trailer

Die Fortsetzung Kona II: Brume erscheint am 18. Oktober für quasi alle aktuellen Plattformen und verfrachtet euch in das Kanada in den 1970er Jahren.

Teilweise kommt es einem so vor, als hätten die Entwickler kein Vertrauen in ihr eigenes Spiel und dessen Story gehabt und auf Biegen und Brechen noch irgendwie mehr daraus machen wollen, als es zu leisten imstande ist. Die unnötigen Kämpfe gegen die immer gleichen Gegner und der Survival-Kram bremsen die Handlung eher aus, als dass sie das Spiel spannender machen, und statt Fortschritte zu feiern, müssen wir zuerst 10 blaue Steine einsammeln, und wenn wir die haben, dann brauchen wir 5 Batterien und danach bitte nochmal 10 Steine, aber in Rot diesmal.

>>10 ausgelutschte Horror-Spiel-Klischees, die wir nicht mehr sehen wollen<<

Das riecht sehr nach künstlichem Strecken von Spielzeit. Aber vielleicht hab ich ja auch was falsch verstanden und muss “spröde Rätsel”, “verwirrenden Levelaufbau” und “Sammelquests” einfach noch meiner Liste an Urängsten hinzufügen.

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