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Special - Die Versmartphonung des Videospielmarkts : Identitätsverlust im Konsolenlager

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    Je weniger Japan, desto austauschbarer?

    Für noch mehr – zumindest gefühlte – Individualität sorgte damals die Abgrenzung des Konsolen- vom PC- oder Heimcomputer-Kosmos: Abgesehen von einigen seltenen Umsetzungen waren Computer und Konsole zu dieser Zeit zwei grundverschiedene Ökosysteme. Das eine wurde von westlichen Herstellern und Studios dominiert, das andere von japanischen. Der PC-Spieler stromerte durch die Ultima-Welt von Lord British, Konsoleros dagegen erkundeten vorzugsweise die Untiefen von Final-Fantasy- und Phantasy-Star-Dungeons.

    Dass Konsolen dem PC technisch hoffnungslos unterlegen waren, das interessierte mich und meine Freunde kaum. Denn wo der PC 3-D-Verliese, Doom und Wing Commander hatte, da freuten wir uns über vergleichsweise weich scrollende Hüpf- und Action-Welten. Und natürlich über den Umstand, dass unsere Spiele fast bugfrei waren, kaum Abstürze erlitten und kein stundenlanges Gewurschtel in Autoexec.bat oder Config.sys voraussetzten. Allesamt Punkte, die uns – zumindest für einige Jahre – zum fast vollständigen Ausstieg aus der PC-Sphäre motivierten.

    Die Welt der Videospielkonsolen war eine Welt der Einfachheit, der Bequemlichkeit, des technikbefreiten Spielspaßes – und außerdem eine Art fernöstliche Insel in einem Entertainment-Kosmos, der sonst von den USA nebst westlicher Peripherie bestimmt wurde. Die Ära "Super Nintendo und Mega Drive" ging Hand in Hand mit dem Durchbruch von Manga und Anime – und ich war voll dabei. "Akira" und "Ghost in the Shell" hatten "Valerian und Veronique" und "Tim und Struppi" im Comic-Regal abgelöst und wuschelköpfige japanische Pixelhelden ihre von D&D-Rollenspielen und Superhelden-Comics inspirierten US-Pendants.

    Die Stil- und Unterhaltungsdominanz aus Japan hielt an, bis Microsoft den Konsolenmarktplatz betrat, um die Videospielstraße von Asien in den Westen umzuleiten. Bis dahin hatte jede Konsolengeneration ihr eigenes, scharfes Profil, doch dank Xbox und Xbox 360 wurden die unkomplizierten Daddelkästen der 90er allmählich zu Set-Top-Boxen. Ab sofort ist also alles eine Soße: Ob ich nun auf meinem PC, meiner PS4, meinem iPhone, meinem Apple TV oder meinem Mac spiele – das ist zunehmend schnuppe, weil sich das Spieleangebot immer stärker gleicht.

    Die Wahl der Plattform wird durch Feinheiten bestimmt. Nuancen, die vor allem für ausgesprochene Profi-Gamer relevant sind: Die PS4 schafft Far Cry Primal in Full-HD, die Xbox One nicht, doch auf dem PC sieht der Titel am besten aus. Wer für den Genuss von Transistor nicht unbedingt ein Joypad braucht, der kann das cyberpunkige Abenteuer der Bastion-Macher ebenso gut auf dem Touchscreen seines Tablets oder Smartphones begrabbeln.

    Play Anywhere

    Merke: Spiele mögen aufgrund digitaler Distribution und kompetenter Indie-Studios noch immer eine gewisse Diversität bieten, aber die dafür nötigen Hardware-Plattformen haben endgültig Profil und Bedeutung verloren. Sogar ihre Architektur muss verwandt sein, damit gängige Entwicklungsumgebungen und ihre Schnittstellen – allen voran wohl Unity und Epics Unreal Engine - überall funktionieren.

    Für mich als Endverbraucher ist das auf den ersten Blick eine feine Sache: Ganz gleich, für welches Gerät ich mich entschieden habe, ich kann fast alles spielen, was für mich von Interesse ist – vieles davon sogar unterwegs und ohne mir dafür eine neue Hardware zulegen zu müssen.

    Sony und Microsoft geben sich zwar reichlich Mühe, ihr jeweiliges Gerätprofil zu schärfen, indem sie durch Exklusivtitel zum Kauf verführen. Doch gefühlte zwei PS4- oder Xbox-One-only-Titel pro Jahr, die allein rechtfertigen nicht den Kauf eines spezifischen Systems. Zumal Microsoft gerade mit Schmackes die "Universal-Windows-Platform"-Trommel rührt – und deren Leitrhythmus "Play Anywhere" lautet übersetzt: "Scheißegal, womit du's spielst."

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