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Preview - FBC: Firebreak : Angespielt: Wer alleine kämpft, spielt mit dem Feuer!

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Kaum mehr einen Monat ist es hin, bis Entwickler Remedy Entertainment die Spieler auf sein Control-Spinoff FBC: Firebreak loslässt. Ich durfte vorab schonmal in den Koop-Shooter hineinschnuppern und kann endlich ein paar leidige Fragezeichen und Missverständnisse streichen, die nach meinem letzten Termin bei Remedy noch geblieben sind.

Für alle, die noch nie von FBC: Firebreak gehört haben, hier eine Kurzzusammenfassung: Das Oldest House, das Hauptquartier des Federal Bureau of Control, wurde vom Zischen angegriffen, einer außerirdischen Macht, die Menschen in eine Art Zombie verwandelt. Als Bundesbehörde ist das FBC aber an sich dafür zuständig, paranormale Gegenstände zu sammeln, unschädlich zu machen und zu erforschen. Der ganze Laden ist also voll mit extrem gefährlichen Gegenständen, um die sich aufgrund der Invasion niemand mehr kümmern kann.

Wenn einer dieser Gegenstände kurz vorm Durchdrehen ist, schickt das FBC ein Firebreak-Team, das die Gefahr eindämmen soll. Herzlichen Glückwunsch! Ihr seid Teil eines solchen Teams und dürft nun dahin gehen, wo sich sonst niemand mehr hintraut. Und als wären durchgeknallte übernatürliche Objekte nicht schon genug, sind da immer noch die Zischer, die nur darauf warten, dass jemand im falschen Stockwerk aus dem Aufzug steigt.

Papierkrieg an der Jobbörse

Seid ihr bereit für euren Einsatz, steht die Wahl eines Jobs an. So heißen in Firebreak die unterschiedlichen Missionen, die ihr angehen könnt. Fünf davon soll es zum Start geben, wovon ich bereits drei anspielen konnte. Für 2025 sind dann nochmal zwei weitere Jobs geplant.

Beginnen wir mit dem Job, von dem wir bisher in den Trailern wohl am meisten zu sehen bekommen haben. In “Paper Chase” machen euch paranormale Haftnotizen das Leben schwer. Die kleistern nämlich mal eben alles zu und wer selbst im Büro arbeitet, der weiß, wie gruselig zu viele Haftnotizen sind. Im Falle des Scheiterns gibt es hier aber keinen Termin bei der Personalabteilung, sondern ihr werdet zu einem besonders starken Post-it-Zombie und damit zum Problem für eure Kollegen.



Bei der Mission “Hot Fix” geht es heiß her, denn die (natürlich ebenfalls paranormale) Heizung im Oldest House spielt verrückt. Eure Mission, solltet ihr euch entscheiden, sie anzunehmen, ist es, erstmal die Kühlung wieder in Gang zu setzen und anschließend den Ofen zu “besänftigen”.

Der letzte Job “Ground Control” schickt euch in den legendären Schwarzstein-Steinbruch. Im Moment wird der Abbau des wichtigen Minerals allerdings von einigen Astral-Egeln erschwert. Um diese loszuwerden, müsst ihr die hochgradig radioaktiven Perlen der Egel suchen und in einen strahlungssicheren Behälter packen.

Natürlich finden die Egel das nicht ganz so lustig und auch hier springen überall Zischer herum. Ganz nebenbei bringt euch dann auch noch die Strahlung nach kurzer Zeit um, wenn ihr die Perlen nicht rechtzeitig einlagert. Anschließend kommt die ganze Sammlung in ein Raumschiff und wird ins Weltall geschossen. Klingt natürlich alles einfacher, als es am Ende wirklich ist. Gut, dass ihr die Jobs nicht alleine erledigen müsst!

Die Drei Doppelpunkte und das Geheimnis des feuchten Schraubenschlüssels

Denn genau wie bei Ampelphasen, Musketieren und Triforce-Splittern sind aller guten Dinge auch bei der Besetzung eures Teams drei. Entweder sucht ihr euch zwei Freunde, mit denen ihr in die Bresche springt, oder lasst euch vom Matchmaking mit Fremden zusammenschmeißen. Fremde sind schließlich auch nur Freunde, mit denen man bisher noch nicht gegen paranormale Haftnotizen gekämpft hat.



Anschließend wählt ihr euch aus einem von drei Kits eure bevorzugte Ausrüstung. Die Kits unterscheiden sich primär durch ihre Haupt”waffe” und die dadurch verbundenen Skills und können später noch angepasst und individualisiert werden. Das Splash Kit kommt mit einem Wasserwerfer, der für kurze Zeit zum Flammenwerfer mutieren kann, das Fix Kit ist eher für den Nahkampf geeignet (mehr dazu später) und beim Jump Kit bekommt ihr einen übermotivierten Pogo-Stick, der Gegner bei Kontakt wegschleudert und schockt.

Alleine hättet ihr wohl keine Chance gegen die Schrecken des Oldest House und selbst mit einer zufällig zusammengewürfelten und unabgestimmten Truppe könnte es eng werden. Denn Teamwork und Absprache sind bei Firebreak extrem wichtig und bestenfalls habt ihr jedes der drei Kits einmal am Start.

Bevor ihr euch in “Hot Fix” dem wildgewordenen Heizkörper stellen dürft, müsst ihr zunächst die großen Ventilatoren der Kühleinheiten wieder zum Laufen kriegen. Während der ganzen Mission herrscht selbstverständlich eine brüllende Hitze und nach kurzer Zeit gehen eure Charaktere in Flammen auf und erleiden permanent Schaden. Erleichterung (und Heilung) verschaffen nur die über die Karte verteilten Duschstationen. Da muss man allerdings erstmal hinkommen, ohne vorher schon goldbraun knusprig durchgebacken zu sein.



Hat sich ein Spieler aber für das Splash Kit entschieden, kann stattdessen auch dieser für Abkühlung sorgen. Einfach mit dem Wasserwerfer auf die andere Teammitglieder zielen und ordentlich abspritzen. Der Job lässt sich auch ohne Splash Kit erledigen, wird dann aber signifikant schwerer. Genau das scheint die Kernidee von Remedy zu sein: Das richtige Werkzeug zur richtigen Zeit erleichtert euch die Aufgaben ungemein. Da kein Kit alles kann, wird Zusammenspiel also belohnt.

Das gilt für so Kleinigkeiten wie die Hitzeregulierung, findet aber auch genauso bei Bossen Anwendung. Im Kampf gegen Klebezettel-Oberbösewicht Sticky Ricky liegen zufälligerweise ein kaputter Generator und ein zerstörtes Rohrleitungssystem herum. Repariert ihr beides, versetzt ihr Ricky einen gesalzenen Stromschlag und schreddert so gleich einen ganzen Haufen seiner Zettelchen.

Solche Reparaturen bestehen entweder aus einem kleinen Minispiel, bei dem ihr so schnell wie möglich eine bestimmte Abfolge an Tasten drücken müsst, oder ihr haut genau dreimal mit dem Schraubenschlüssel drauf. Hauptwaffe des Fix Kit ist nämlich ein großer Schraubenschlüssel, der zum einen Gegnern im Nahkampf den Kopf zerdellt, aber eben auch für sehr fixe Reparaturen geeignet ist. Das richtige Werkzeug für die richtige Situation eben!

Fazit

Sebastian Ruppert - Portraitvon Sebastian Ruppert
Vielversprechendes Koop-Chaos mit (ein klein wenig) Anspruch

Die Möglichkeiten, verschiedene Skills zu kombinieren, oder Probleme auf unterschiedliche Weise zu lösen, sind bei Firebreak wesentlich komplexer, als ich es ursprünglich erwartet hätte. So bekommt ihr Gegner zum Beispiel kaum schneller kaputt, als wenn ein Spieler mit dem Wasserwerfer draufhält und ein anderer mit dem Jump Kit einen Elektroschock durch die Pfütze jagt. Teamwork ist immer effektiver als ein Alleingang.

Allerdings muss man dazu erst einmal wissen, was überhaupt alles möglich ist und wie die eigenen Kits funktionieren. In unserer frühen Version gab es so gut wie kein Tutorial oder Erklärungen. Mit meinen beiden mir unbekannten Journalisten-Kollegen zusammen sind wir eher planlos durch die Missionen gestolpert, als zu kapieren, was wir hier gerade tun oder was von uns erwartet wird.

>>Jetzt aber raus hier! - Die 10 besten Extraction-Shooter überhaupt<<

Mein Glück in der Preview war, dass die Kollegen recht bald Feierabend gemacht haben und mein Team netterweise mit Remedy-Mitarbeiterinnen aufgefüllt wurde. Erst deren Erklärungen haben die ganzen Puzzleteile zusammengesetzt. Nur werden die leider nicht mitgeliefert (ich hab extra gefragt!), sodass wir auf etwas mehr Ingame-Unterstützung hoffen müssen. Bis zum Release am 17.6. sind aber ja noch ein paar Tage Zeit, um am reibungslosen Einstieg zu schrauben (bestenfalls mit dem Fix Kit, dann geht das nämlich schneller).

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