Preview - Doom: The Dark Ages : Angespielt: Das Prequel drückt auf die Bremse und das ist gut so
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Verglichen mit Doom Eternal verhält sich The Dark Ages wie ein entspannter Opa zu seinem aufgedrehten Enkel mit ADHS. Der im Mittelalter angesiedelte Teil kommt spürbar geerdeter und langsamer daher, ohne die Qualitäten der Reihe zu verwässern. Die Entwicklerinnen und Entwickler von id Software werfen gleich ein paar neue Ideen auf die Schlachtplatte, von denen mich bei einer Anspielsession aber nicht alle restlos überzeugten.
Schon die ersten Minuten meiner insgesamt drei Stunden mit Doom: The Dark Ages stellten klar: Bereits im düsteren Mittelalter sorgte der Doom Slayer für prall gefüllte Dämonenwindeln, und auch den Menschen war die biologische Allzweckwaffe nicht ganz geheuer. Abermals nimmt der Supersoldat keine Gefangenen und verarbeitet innerhalb weniger Augenblicke dutzende Feinde zu Hackfleisch. Dabei geht er allerdings weitaus weniger hektisch vor als noch in Doom Eternal, Zeit zum Verschnaufen bleibt dennoch rar gesät.
Der Schild der Menschheit
Schon im Mittelalter schlug sich die Menschheit also mit Dämonenhorden herum und konnte sich nur auf den Slayer verlassen. Dessen Arsenal fällt freilich etwas rustikaler aus. Die wohl wichtigste Ergänzung stellt sein Rundschild dar. Mit diesem blockt er nicht nur Angriffe ab, ein Dash schließt auch in minimaler Zeit Lücken zwischen euch und Gegnern jeglicher Couleur. Später gesellt sich die Möglichkeit zum Moveset, eingehende Attacken zu parieren.
Das trieb mir direkt gestresste Schweißperlen auf die Stirn, denn wenn mich Sekiro: Shadows Die Twice eines gelehrt hat, dann, dass ich nicht für perfekt getimte Abwehrmanöver gemacht bin. Glücklicherweise ist sich id Software wohl bewusst, dass breite Teile der Shooter-Gemeinde Paraden nicht unbedingt im Skillset haben, und bietet entsprechend vielfältige Möglichkeiten, das Timing anzupassen. So gelang es selbst mir, rechtzeitig auf die grün leuchtenden Attacken zu reagieren und sie postwendend zurück an den Absender zu schicken.
Mit den Glory Strikes hat der Slayer eine weitere Bestrafung für freche Dämonen in petto. Nach genügend eingesteckten Treffern bleiben sie kurzzeitig verwundbar zurück und ihr schenkt ihnen eine anständige Respektschelle ein, was Doom: The Dark Ages mit Lebensenergie goutiert. Selbiges gilt natürlich abermals für die ikonischen Glory Kills, die ultrabrutalen Finishing Moves.
Verglichen mit Doom Eternal und auch dem Reboot von 2016 wurde das Spieltempo spürbar reduziert und erinnert mit seinen fast schon langsam herannahenden Projektilen bisweilen an einen Bullet-Hell-Shooter. Dank der Paraden, den nicht-lethalen Glory Strikes und erweiterten Nahkampf-Optionen kommt aber keine Langeweile auf. Der Slayer sortiert Dämonenfressen mit seinem Panzerhandschuh neu oder greift zum Morgenstern. Enormer Schaden und erhöhte Munition winken als Belohnung, allerdings stehen die Melee-Attacken nicht unbegrenzt zur Verfügung.
Im Gegensatz zu Doom Eternal legt The Dark Ages weit weniger Wert auf die korrekte Nutzung bestimmter Angriffstypen, um eure Ressourcen aufgefüllt zu halten. Stattdessen finden sich in den Arenen wieder vermehrt Pick-ups für Munition, Leben und Rüstung. So setzt euch id Software einen Shooter der alten Schule vor, der deutlich mehr verzeiht, ohne dabei zu leicht zu werden und auf den üblichen und serientypischen Bombast zu verzichten – oder in welchem anderen Spiel ballert ihr nach 20 Minuten mit einem stationären Geschütz einen mehrere Meter hohen Dämonen in seine Einzelteile?
Was mich anfangs regelmäßig aus dem Konzept brachte, war der fehlende Dash. Vor allem in einem späteren Abschnitt schmeißt euch Doom: The Dark Ages ordentlich mit Dämonen zu, von den mittelalterlichen Vorfahren des Imps bis hin zum Revenant ist alles geboten. Mit den Anführern gibt es sogar einen speziellen Gegnertyp, dessen Moral ihr durch genügend getötete Untergebene zunächst senken müsst. Erst dann dürft ihr ihn ebenfalls zurück zur Hölle schicken. Ein paar mal biss ich schon ins mittelalte Gras, bevor ich den Kampf siegreich abschloss.
Auf die Größe kommt es an
Wenn euch all der Bombast in den normalen Missionen nicht ausreicht, hat Doom: The Dark Ages noch ein paar dickere Geschütze in der Waffenkammer. In bestimmten Missionen schlüpft ihr beispielsweise in den Atlan-Kampfanzug. Dabei handelt es sich natürlich nicht um eine schnöde Rüstung, sondern einen Mech in der Größe eines Hochhauses. Diesen packt ihr aus, um die ganz großen Gesellen aus den Latschen zu prügeln, was tatsächlich wörtlich zu nehmen ist. Ihr haut mit den blanken Fäusten auf die Fratzen der ebenso kolossalen Dämonen ein.
Im Verlauf die Anspielsession bekam ich sogar noch eine überdimensionierte Gatling-Gun in die Hand gedrückt. Durch das träge Momentum fühlte sich die Atlan-Mission allerdings etwas öde an und bremste das Spieltempo verglichen mit normalen Levels ordentlich aus. Zumal ihr für besonders mächtige Angriffe tatsächlich eine Leiste durch ausgeteilte Treffer und parierte Attacken füllen müsst, was mehr das Gefühl eines Arcade-Games erzeugt als das eines packenden Trips an Bord eines dumm großen Slayers.
Auch die Mission, die ich auf dem Rücken des Cyberdrachen bestritt, fühlte sich etwas fehl am Platz an. Das eigentliche Handling des Viehs ging erstaunlich problemlos von der Hand und selbst Flüge durch enge und verwinkelte Gänge bereiteten nur wenig Probleme. Was hingegen so gar nicht flutschte, waren die Angriffe auf Flugschiffe der höllischen Horden – fragt bitte nicht, inwiefern sie Sinn innerhalb der Lore ergeben, das kapiere ich selbst nämlich nicht so ganz.
In jedem Fall sind diese fliegenden Festungen mit massiven Kanonen gesichert und die gilt es zu zerstören, bevor ihr selbst an Bord gehen dürft, um ihren Antrieb zu zerlegen. Der Cyberdrache mag mit einem Geschütz ausgestattet sein, das fällt aber sehr schwach aus. Verstärkt wird es nach dem perfekten Ausweichen gegnerischer Attacken und gefühlt hatte ich nur so die Möglichkeit, überhaupt Schaden anzurichten. Komplett vom Hocker hauten mich die Ausflüge also nicht, immerhin werden sie regelmäßig von den gewohnt genialen First-Person-Ballereien aufgelockert.



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