Test - Diablo IV: Lord of Hatred : Test: Mephisto lässt die Muskeln spielen
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Auch drei Jahre nach Release hat Diablo IV immer noch nicht den Status erreicht, den sich Blizzard gewünscht hätte, etlichen Seasons und einer Erweiterung zum Trotz. Hinsichtlich Erzählung und Inszenierung gibt es wenig zu nörgeln, aber im Endgame zeigt das Spiel immer noch seine Schwächen. Lord of Hatred soll nun die Mephisto-Story weiterführen, aber auch neue und überarbeitete Mechaniken ins Spiel bringen, mal ganz abgesehen von zwei neuen Klassen. Wir konnten bereits vorab eine Woche lang zocken und haben zumindest ein vorläufiges Fazit.
Mephistos Rückkehr in Lord of Hatred ist das Ergebnis einer Kette fataler Entscheidungen, die bereits mit dem Sieg über Lilith ihren Anfang nahmen. Alles begann damit, dass die junge Gelehrte Neyrelle den Herrn des Hasses in einen Seelenstein sperrte, um ihn vor dem Zugriff seiner Tochter zu retten. Doch was als Akt der Aufopferung gedacht war, entpuppte sich als langsames Gift für Sanktuario.
Während Neyrelle versuchte, den Stein in den tiefen Dschungeln von Nahantu zu verbergen, korrumpierte Mephistos reine Essenz nicht nur ihren Geist, sondern die gesamte spirituelle Substanz der Region. Er nutzte die Schwäche seiner Trägerin und die heiligen Stätten des Propheten Akarat, um seine eigene Wiedergeburt voranzutreiben, bis er schließlich die Mauern seines kristallinen Gefängnisses sprengen konnte.
Mephisto strebt nun in der Gestalt von Akarat nach den legendären Pools der Schöpfung, die tief unter den sturmgepeitschten Skovos-Inseln verborgen liegen. Diese Quellen sind der Ursprung alles Lebens, und Mephisto plant, sie mit seinem unverfälschten Hass zu infizieren. Sollte ihm das gelingen, würde er die Realität selbst umschreiben. Die Reise dorthin führt durch ein Archipel, das von Mephistos Intrigen zersetzt wird, während die stolze Kultur der Amazonen im Chaos versinkt.
Um diese Katastrophe zu verhindern, bleibt dem Wanderer nur ein Weg, der moralisch kaum zu rechtfertigen ist. Da Mephisto zu mächtig für eine direkte Konfrontation geworden ist, kommt es zur Rückkehr von Lilith. In einer verzweifelten Allianz muss man mit der Mutter der Menschheit zusammenarbeiten, um ihren Vater zu Fall zu bringen. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Rettung und Verrat endgültig, denn während man gegen den Herrn des Hasses in den Krieg zieht, bleibt die ständige Ungewissheit, ob man am Ende nicht lediglich den Weg für ein neues, ebenso grausames Übel ebnet.
Blizzard erzählt die Fortsetzung der Geschichte auf gewohntem Wege und verzichtet dabei nicht auf die gewohnt epischen Zwischensequenzen, für die Blizzard seit Jahrzehnten bekannt ist. Aber auch inhaltlich lässt sich Blizzard nicht lumpen und hat einige Überraschungen parat, einige davon schmerzhaft und bereits früh im Spiel, Andere später, aber nicht minder erschütternd.
Am Ablauf hat sich wenig geändert. Ihr spielt eine lineare Kampagne, die euch durch immer neue Areale der neuen Spielwelt führt, bis hin zu diversen Showdowns mit üblen Bossen. Blizzard setzt darauf, die Story der Erweiterung in den Vordergrund zu stellen, weswegen Nebenquests größtenteils erst nach Abschluss der Kampagne aktiv werden. Kein schlechter Schachzug, denn die gut geschriebene Geschichte zu verwässern, wäre schade gewesen.
Erwähnenswert ist auf jeden Fall noch die Gestaltung der Umgebungen. Zwar sind die düsteren Level wieder mal mehr oder minder „more of the same“ mit netten Extras, aber die teils hellen Küstenumgebungen gerade zu Beginn der Kampagne liefern einen reizvollen Kontrast, speziell weil das Spiel danach zunehmend düsterer wird und so eine spannende Stimmung aufbaut.
Der Umfang der Erweiterung ist ansonsten überschaubar. Die neue Kampagne nimmt euch, je nach Tempo, etwa 8-12 Stunden in Beschlag, die Nebenquests, die erfreulicherweise einige NPC-Stories weitererzählen, nochmals etwa ebenso viel. Danach geht es ohnehin in die Endgame-Jagd nach den besten Items. Übrigens: der Einstieg direkt in die Kampagne der Erweiterung ist auch mit einem nagelneuen Charakter möglich. Ihr habt die Wahl.
Das ist gut so, denn mit Paladin und Hexenmeister sind immerhin gleich zwei neue Klassen am Start. Im Vergleich zum eher dunklen Hexenmeister repräsentiert der Paladin die klassische Fantasie eines heiligen Kriegers, der sich Mephisto mit Schild und Glaube entgegenstellt. Sein Gameplay basiert auf einer Mischung aus schwerer physischer Gewalt und göttlichen Zaubern, die sowohl die eigenen Fähigkeiten verstärken als auch die Verbündeten in der Gruppe heilen oder schützen.
Das fundamentale System des Paladins dreht sich um die Ressource Eifer, die durch erfolgreiche Angriffe und präzises Blocken generiert wird. Anders als Klassen, die sich eher passiv auf ihre Verteidigung verlassen, belohnt der Paladin aktives Mitspielen: Ein perfekt getimter Block mit dem Schild wehrt nicht nur Schaden ab, sondern setzt oft mächtige Vergeltungsschläge frei oder lädt die heiligen Reserven sofort wieder auf. Zusammen mit den Auren ergibt das eine recht einzigartige und gut spielbare Klasse.
Der Hexenmeister als düstere Variante, die Dämonen und Höllenfeuer auf die Gegner loslässt, fügt sich ebenfalls gut ins Bild ein. Das Herzstück der Spielmechanik bildet das duale System aus Zorn und Dominanz. Während man mit Zorn klassische Zerstörungszauber entfesselt, bestimmt der Wert der Dominanz, wie absolut man die Kontrolle über die herbeigerufenen Dämonen behält oder sich gar selbst in einen Dämonen verwandelt.
Das dürfte viele neue Ansätze für die saisonalen Metas geben. Uns hat der Hexenmeister in der Tat einiges an guter Laune bereitet. Wir entschlossen uns für eine Mischung aus Höllenfeuer als Flächenschaden nebst Dämonen für starke Bossgegner. Was noch recht verhalten begann, entwickelte sich nach und nach zu einer überaus unterhaltsamen Zerstörungsmaschine.
Da passt es ganz gut in den Kram, dass Blizzard einige Neuerungen und Änderungen an Bord hat. Der neue Talisman erlaubt zusätzliche Spezialisierungen mit Setboni, die Skilltrees wurden in einigen Bereichen massiv überarbeitet und erlauben breitere Spezialisierungen. Gepaart mit der Anhebung des Level-Caps und dem deutlich feiner abgestuften System der Torment-Tiers entsteht eine neue Motivationsspirale. Die wird noch dadurch verstärkt, dass die Rückkehr des Horadrim-Würfels neue Optionen für die Ausrüstung ermöglicht.
Der Haken daran: durch die Vielzahl an Möglichkeiten bei den Item-Verbesserungen und den Charakter-Builds wird das Spiel für Gelegenheitsspieler immer unüberschaubarer. Wer nur die Story erleben will, wird seinen Spaß daran haben, da dafür noch keine sonderlichen Anstrengungen erforderlich sind. Wer mehr will, hat einen ziemlichen Berg ab Features und Möglichkeiten vor sich, den Hardcore-Fans sicherlich bejubeln werden aufgrund der erweiterten Möglichkeiten.
Für Vielspieler hat sich Blizzard zudem noch eine weitere Besonderheit einfallen lassen. Dank der War Plans könnt ihr nun quasi Playlists aus allen erdenklichen Endgame-Aktivitäten wie Höllenfluten, Untergrund von Kurast oder Grube erstellen, wobei es für jede Aktivität zudem noch ein Progressionssystem mit verschiedenen Boni und Perks gibt. Auch die Albtraum-Dungeons sind darin enthalten und bekommen damit eine Aufwertung. Ob das reicht, um die Langzeitmotivation aufrecht zu erhalten, bleibt abzuwarten. Der Ansatz, den Aktivitäten eine Art gemeinsamen Sinn nebst speziellen Belohnungen zu verpassen, ist aber auf jeden Fall zu begrüßen.


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