Komplettlösung - Days Gone : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough

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Days Gone Komplettlösung: Kapitel 15: Napalm-Flächenbrand

Die Miliz sucht nach neuen Waffen, mit denen man die Freaker-Plage eindämmen kann. Weaver und Sarah arbeiten an unterschiedlichen Methoden. Allerdings liefert Weaver als erster vielversprechende Ergebnisse.

Mission: Sie haben den Falschen

Ein Langfinger hat sich im Camp bedient und glöeich darauf Fahnenflucht begangen. Er hinterließ dabei zwei Leichen. Deacon soll ihn aufspüren und lebend ins Camp bringen. Die erste Spur findet ihr am Gasthaus, wo ihr zuvor die Hefe gefunden hattet, also südöstlich der Vulkaninsel, kaum einen Kilometer vom Camp entfernt. Die Spur, die ihr untersuchen sollt, liegt an der Aussichtsplattform hinter dem Gasthaus. Allerding muss euer Motorrad in der Nähe stehen und aufgetankt sein, damit ihr die Mission fortsetzen könnt.

Erfüllt ihr diese Bedingungen, so wird der Dieb auf seinem Motorrad an euch vorbeidüsen. Setzt euch schnell auf euren Feuerstuhl und hetzt ihm hinterher. Wie üblich ist es sinnvoll, nur ihn zu attackieren (und nicht seine Begleiter). Zielt mit der Handfeuerwaffe auf seinen Hinterreifen (wechselt das Ziel mit der L1 Taste). Nähert euch und lasst Deacon Zeit, sich auf den Reifen zu fokussieren. Schießt erst, wenn das Fadenkreuz stark geschrumpft ist, was anzeigt, dass Deacon genau zielt.

Verliert ihr den Dieb aus den Augen oder bringt euer Motorrad zum Wackeln oder ins Schleudern, so wird das Fadenkreuz wieder größer und die Wahrscheinlichkeit höher, dass ihr daneben ballert.

Einige gut gezielte Schüsse auf den Hinterreifen genügen, um sein Motorrad zu beschädigen. Fesselt ihn und überlasst ihn der Verstärkung, die bald anrückt.

Mission: Ich hab’s mal bei ihr versucht

Weaver hat ein neues Rezept für Molotow-Cocktails in Planung, benötigt dafür allerdings Styropor. Fahrt zum angezeigten Zielpunkt in der Nähe eines hohen Mastes. Da gibt es einen Seitenpfad, an dessen Rand viele kleine Haufen mit Styropor-Trinkbechern liegen. Sammelt alle sieben Becher-Haufen auf und lasst euch inzwischen nicht von den Raben fressen, die nebenan ihr Nest haben, Solltet ihre Mollies dabeihaben, dann fackelt die Rabennester ab.

Die Styropor-Becher liegen ein wenig unübersichtlich verteilt herum. Schaut zuerst an der Gabelung von der Hauptstraße zum Sandweg. Für die zweite Stelle lauft ihr den Sandweg hinab und schaut auf der rechten Seite in einem Müllhaufen. Der dritte Stapel liegt nur wenige Meter daneben, den Weg hinunter. Direkt gegenüber auf der linken Seite des matschigen Wegs liegt Styropor-Fund vier bei einer Holzkiste. Ebenfalls bei einer Holzkiste auf der linken Seite, nur am Ende des Wegs findet ihr den fünften Stapel. Schaut nun im Inneren des Metallcontainers am Ende des Matschwegs, da liegt der sechste Fund. Dreht euch vom Metallcontainer aus nach rechts zu einem Baum um. Direkt hinter dem Baum liegt der siebte Haufen Styropor-Becher. Damit habt ihr alle komplett. Bringt das Styropor ins Camp zu Weaver.

Weaver verrät euch, dass er mal versucht hatte, Sarah anzumachen, aber sie hat ihn unsanft zurechtgewiesen (daher der Titel der Mission). Wichtiger ist nun aber, dass das neue Mollie-Rezept getestet wird. Deacon schnappt sich alle Zutaten. Folgt Weaver zu einem brennenden Schutthaufen. Weaver testet den neuen Brandsatz höchstpersönlich – mit loderndem Erfolg!

Mission: Nur ein weiterer Anforderungsschein

Deacon soll erneut Besorgungen für Sarah machen, Dieses Mal ist es jedoch so wichtig, dass Sarah ihn begleitet. Nach einem kleinen Umweg zu Sarahs Zelt fahret ihr gemeinsam zum Chemult Community College. Das Gelände der Volkshochschule konntet ihr bislang nicht betreten, weil es fest umzäunt war.

Helft Sarah mit einer Räuberleiter über den Zaun. Sie stößt eine Kiste vom Eingangshäuschen herunter, damit ihr folgen könnt.

Mission: Es sind so viele

Auf dem Campus der Volkshochschule angekommen, sucht ihr gemeinsam einen Weg hinein. Allerdings ist das Chemult Community College (kurz CCC) von Freakern besiedelt. Krabbler entdeckt ihr schon von Weitem auf den Dächern. Folgt Sarah zur Tür des Westflügels, die ihr mit dem Messer knackt (Quadratknopf gedrückt halten.) Scheibt anschließend einen Schrank vor dem Hinterausgang zur Seite.

Der Hinterhof ist voller Freaker. Sarah gewährt euch Feuerschutz, während ihr draußen (am besten mit einer Nahkampfwaffe) alle Freaker tötet, die sich der Tür nähern. Habt ihr die Lage geklärt, so ist eure nächste Station das Wissenschaftsgebäude. Dafür müsst ihr durch mehrere andere Bauten. Das erste davon befindet sich rechts voraus von eurer Position. Helft Sarah per Räuberleiter durch das Fenster. Während Sara etwas sucht, das euch beim Hinaufklettern hilft, startet ein weiterer Freaker-Überfall. Wehrt sie alle ab. So lange sie noch weiter entfernt sind, könnt ihr ruhig zur Maschinenpistole greifen.

Folgt abermals Sarah durch das Gebäude und hinauf auf den nächsten Hof. Sarah klettert wieder durch ein Fenster, wird aber angegriffen, was ihre lautstark hören könnt. Schiebt das blaue Auto links vom Fenster unter das Fenster, damit ihr darauf hochsteigen Sarah folgen könnt. Lasst euch von der Musik nicht in Panik versetzen. Wenn ihr durch die Räume schreitet, findet ihr Sarah unversehrt, wenn auch geschockt von der Schlacht.

Endlich erreicht ihr das Wissenschaftsgebäude. Leider führt kein Weg hinein. Nach der ergebnislosen Suche nach einem Eingang schiebt ihr einen SUV an das Vordach des Gebäudes und klettert hinauf. Wandert die Dächer entlang zum Wissenschaftsgebäude, wo ein Haufen Krabbler euch schon erwarten, nehmt eine Nahkampfwaffe zur Hand und knüppelt sie alle nieder. Nun könnt ihr über eine zerstörte Dachkuppel in das Gebäude hinabsteigen.

Euch trennen nur noch wenige Meter von einem Raum, in dem die Zentrifuge steht, die Sarah benötigt. Allerdings macht ihr dabei eine grausame Entdeckung. Die Wissenschafts-Studenten wählten den Freitod aus Angst vor den Freakern und verewigten eine letzte Nachricht samt ihren Unterschriften auf der Tafel.

Nun müsst ihr nur noch hinausgelangen. Leichter gesagt als getan. Plünderer haben eure abgestellten Motorräder entdeckt und sind euch auf den Campus gefolgt. Dabei haben sie noch mehr Freaker angelockt. Ihr hört das Gemetzel aus der Ferne.

Mission: Gezittert wie Espenlaub

Folgt der Wegmarkierung und ballert alles aus dem Weg, was euch auf dem Campus im Weg steht, Ihr müsst mit Sarah und der Zentrifuge zu euren Motorrädern zurück. Viele Plünderer wollen euch daran hindern. Sobald ihr den Parkplatz erreicht, solltet ihr (sofern vorhanden) das Scharfschützengewehr zücken. Damit lönnt ihr die Plünderer auf Abstand halten. Solltet ihr anders bewaffnet sein, so müsst ihr näher an sie heran und lauft dabei gefahr, ohne Deckung in die Schlacht zu gehen.

In letzterem Fall solltet ihr immer nur wenige Meter voranschreiten und versuchen, eure Gegner durch das Werfen von Granaten und Molotow-Cocktails aus ihrer Deckung herauszulocken. Es sind zu viel Gegner, um offen in die Schlacht zu stürmen. Allerdings stehen jede Menge schrottreifer Autos auf dem Campus, hinter denen ihr (zumindest kurzzeitig) Deckung findet. Haltet euch nicht zu lange zu weit vorne auf, denn die Plünderer kommen von allen Seiten . Zieht euch notrfalls zurück, um eine bessere Position zum Schießen einzunehmen. Kehrt im Anschluss mit Sarah und der zentrifuge ins Camp auf Wizard Island zurück.

Mission: Sie sind zu wertvoll

Doc Jiminez will euch sprechen. Er will mit euch auf die Piste, doch der Colonel hält das für keine gute Idee, weil er im Camp mehr gebraucht wird als in der Wildnis.

Mission: Was mich weitermachen ließ

Sarah steht in ihren Forschungen kurz vor dem Durchbruch. Aber sie muss noch einmal zu ihrem alten Arbeitgeber, um die Ursprünge der Seuche nachzuverfolgen. Zusammen fahrt ihr zum Thielsen-Pass und überquert die Berge nach Norden. Am Tunnel zum altren Spielgebiet müsst ihr einen Wagen zur Seiter schieben, bevor ihr durchkommt. Euer Ziel ist die Cloverdale-Forschungseinrichtung. Da die Elektronik dort noch aktiv ist, kann Sarah mit ihrem Handabdruck die Pforten öffnen.

Hinweise verdichten sich, dass hier noch Leute sind. Wozu sollte sonst Mais kultiviert werden? Nach der Zwischensequenz mit den infizierten Krähen wagt ihr euch gemeinsam zum Hauptgebäude. Dort hat Sarah plötzlich keine Zugriffsberechtigung mehr. Jemand hat sie ausgesperrt und beobachtet sie durch die Überwachungskameras. Zum Glück kenn Sarah einen alternativen Eingang über eine Feuerleiter. Folgt Sarah zur Feuerleiter und schießt auf das Schloss, das es oben hält. Klettert hinauf auf den Balkon. Zum Glück funktioniert dort oben noch der Zugang.

Mission: Erwarte das Schlimmste

Im Inneren des Gebäudes beginnt die Schießerei. Scheißt zuerst auf alle Alarm-Lautsprecher an den Wänden. Anschließend kümmert ihr euch um die Wachen. Auf der unteren Ebene solltet ihr alle Räume nach Naschschub durchsuchen und erst dann Sarah folgen (die Treppe im linken Bereich des Gebäudes hinauf).

Sarah wird abermals der Zugang zum nächsten Bereich verweigert, doch sie kann die Sicherheitssperre umgehen. Arbeitet euch in den Verbindungstunnel der Gebäudeteile vor. Durch dessen Fenster entdeckt ihr Sniper auf den Dächern linker und rechter Hand. Ballert sie durch das Fenster ins Nirwana. Auch bei den folgenden Türen kommt es immer wieder zu Feuergefechten und dem Versuch, Sarah auszusperren. Es bleibt nur noch die letzte Tür zu knacken, bei der Sarahs Firmenkonto keinen Zugriff mehr hat. Darum begebt ihr euch zum Computer für Personal-Angelegenheiten und legt Deacon ein eigenes Konto an. Der abschießende Umweg über Balkon und Dach bringt euch direkt vor die Verriegelung. Entriegelt die Tür und ballert sofort auf die Wachen auf der linken Seite beim Schreibtisch. Wenn ihr schnell reagiert, könnt ihr sie alle per Maschinengewehr an einem Stück umhauen, bevor sie Deckung finden. Das letzte personal befindet sich im Stockwerk darunter und wehrt sich heftig. Lasst Blei regnen!

Zu guter Letzt nehmt ihr Sicherheitschef Jim gefangenen und zwingt ihn, die Protokolle außer Kraft zu setzen, damit Sarah an ihre alten Forschungsergebnisse herankommt.

Mission: Das Risiko war zu hoch

Die Nahrung in dieser Einrichtung ist viel zu wertvoll, um sie verrotten zu lassen. Das Lost Lake Camp kann sie gut gebrauchen, Dafür müssen sie aber an den Elektrozäunen vorbeikommen, Es wird Zeit, sie abzuschalten. Dummerweise kommt ihr nicht durch die Türen zur Steuerungsanlage, denn Krähen lauern überall. Ihr müsst beide Krähennester auf dem Gelände per Molotowcocktail vernichten. Eines befindet sich auf dem Baum links vom Zielgebäude, das andere auf der rechten, hinteren Seite.

Material für die Herstellung weitere Mollies findet ihr vor dem Lastwagen, der neben dem zweiten, hinteren Baum steht. Solltet ihr Probleme bei der Nestbekämpfung haben, weil euch die Krähen ständig angreifen, dann legt einen Attraktor aus. Die Vögel stürzen sich darauf und lassen euch eine Weile in Ruhe. Sind alle Nester vernichtet, so könnt ihr ganz in Ruhe das Schloss an der Zielmarkierung knacken und den Strom der Zäune abschalten.

Deacon ruft seine alten Freunde per Funk und verrät ihnen, wie sie an die Nahrung herankommen. Direkt danach fahrt ihr zusammen mit Sarah wieder über den Pass, wo euch ein Schneesturm überrascht. In der Hütte auf der Spitze des Passes legt ihr eine nächtliche Rast ein. Am nächsten Morgen bringt ihr Sarahs Forschungsproben in das Wizard Island – Camp.

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