Komplettlösung - Days Gone : Komplettlösung, Tipps & Tricks, 100% Walkthrough

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Days Gone Komplettlösung: Kapitel 10: Boozers einziger Freund

Boozer ist unzufrieden. Er kann nicht mehr Motorrad fahren und auch die Camp-Arbeit ist mit einem Arm kein Vergnügen, Er stürzt in ein tiefes Loch.

Mission: Er säuft sich tot

Boozer stürzt immer tiefer in sein emotionales Loch. Er ist nicht zuhause. Es wird Zeit, nach ihm zu suchen. Setzt euch auf das Motorrad und sucht nach ihm bei Iron Mikes Farm. Dort heißt es, er sei nach seinem Feierabend zu einer Farm losgestiefelt und wolle „nach Hause“. Was auch immer das bedeutet. Deacon hält zwar Funkkontakt, doch Boozers Aussagen sind angesichts seines Alkoholspiegels schwer zu deuten.

Diese Mission ist mehr oder minder eine Schnitzeljagd. Die Radaranzeige bringt euch immer wieder zu einem Ort, an dem ihr Spuren findet. Diesen Spuren folgt ihr, bis ihr zu einem weiteren Hinweis gelangt oder Boozer sich per Funk meldet.

Die erste Station ist ein verlassenes Farmhaus. In dessen Inneren findet ihr eine Whiskeyflasche am Sofa. Die Fußspuren führen nach draußen. Sobald ihr das Haus verlasst, beginnt allerdings eine Zwischensequenz mit einer besonders gefährlichen Freaker-Art: Die Screamer. Screamer sind weibliche Freaker. Sie schreien, sobald sie euch entdecken und rufen so andere Freaker herbei. Steht ihr während des Schreis zu nah an ihr dran, so verliert Deacon kurzzeitig die Orientierung. Ihr könnt sie allerdings still und heimlich von hinten abmurksen, so lange sie euch nicht entdeckt.

Entledigt euch der Freaker und sucht dann an der kleinen Holzbrücke nach der nächsten Spur – wieder eine Flasche. Boozer sabbelt über Funk etwas von einer anderen Farm. Schnappt euch euer Bike und fahrt dem Radarmarkierung nach zu einer Scheune in der Nähe, die von Kriechern besetzt wurde.

Hinter der Scheune ist ein Haus, In dessen oberen Stockwerk findet ihr Boozers Erbrochenes auf einem Bett, inklusive einer weiteren Flasche. Mit dem Motorrad erreicht ihr dann schnell die marode Straße, von der Boozer über Funk spricht. Lasst euer Motorrad stehen und lauft bis hinter den Krankenwagen, wo ihr Boozer auflest, bevor er sich einer Horde zum Fraß vorwirft. Gemeinsam fahrt ihr zum Camp zurück.

Mission: Wegen Boozers Arm

Deacon macht Rikki den Vorschlag, Boozers verstümmelten Arm um eine Klinge zu ergänzen. Doch dafür braucht sie Hilfsmittel. Sie meldet sich per Funk, wenn ihre Liste vollständig ist, Inzwischen könnt ihr bei Rikki eine weitere Mission abholen.

Mission: Auf Angeltour

Eine Familie hat sich nach dem Angeln nicht gemeldet. Wie üblich erreicht ihr die entsprechende Stelle per Motorrad, indem ihr der Radarmarkierung folgt. Untersucht die markierte Stelle am Ufer (da ist noch eine ausgeworfene Angelrute). Die Spuren führen euch bergauf zur Straße, wo ihr einen Blutfleck untersuchen könnt. Die nächsten Fußspuren bringen euch zu einer kleinen Häusersiedlung auf der anderen Seite der Straße, in der die Entführer sich niedergelassen haben. Macht sie platt, knackt die Tür des Hauptgebäudes und holt die letzte Überlebende namens Gabbi da raus.

Mission: Wegen Boozers Arm (Fortsetzung)

Rikki benötigt einige Gegenstände, um Boozer mit einer Klingenprothese auszustatten. Darunter ein Metallrohr, eine Jagdklinge und 10 Teile Schrott. Ihr müsst also euer komplettes Inventar mit Schrott füllen und nichts davon verbrauchen, bevor ihr zu Rikki zurückkehrt. Die restlichen Gegenstände findet ihr ganz einfach, wenn ihr den Radarmarkierungen folgt und der Schnitzeljagd Aufmerksamkeit schenkt. Das Metallrohr ist in einer unfertigen Holzverarbeitungs-Hütte auf einer Werkbank.

Spuren für das Messer liegen hinter der Tankstelle in einem Holzhaus. Im Haus müsst ihr zuerst die Flecken vor einer Vitrine untersuchen, Danach schaut ihr untersucht ihr eine weitere Leiche außerhalb des Hauses. Dreht euch von da aus nach rechts zur Rückseite der Tanke. Das Messer liegt bei deiner Leiche, die neben einem Maschendrahtzaun sitzt. Direkt davor springt euch ein Kriecher an. Kehrt mit den Gegenständen und zehn Schrotteilen ins Camp zurück und übergebt alles an Rikki.

Mission: Beim Kartenspielen

Ein Mann namens Harp hat einen anderen wegen eines Kartenspiels erschossen und sich vom Acker gemacht. Rikki beauftragt euch, ihn aufzuspüren und zu töten. Harp hat sich mit ein paar Begleitern in einem Talkessel verschanzt. Wenn ihr es erreicht, wird Harp samt Gang bereits von Freakern heimgesucht. Schnappt euch sein Stirnband von der Leiche und kehrt zum Camp zurück, um es abzugeben.

Mission: Du hast mich auf den Arm genommen

O’Brien bittet euch um einen letzten Gefallen. Business as usual – ihr sollt NERO-Forscher ausspionieren. Dieses Mal nehmt ihr Boozer mit, der alten Zeiten wegen. Sich den Forschern zu nähern, wurde schon in den letzten Missionen zunehmend schwieriger. Auch hier müsst ihr wieder mit Steinen zur Ablenkung arbeiten, habt aber deutlich weniger Spielraum als sonst.

Haltet euch an die linke Seite des Hauses. Dort braucht ihr nur eine Wache wegzulocken, müsst aber auch schnell reagieren, damit sie euch nicht beim Abtauchen in die Büsche erwischt. Wenn der Forscher in Weiß die Türschwelle verlässt, dann folgt ihm, indem ihr euch auf der gegenüberliegenden Seite des Schulbusses versteckt. Von dort aus kommt ihr leicht von einem Gebüsch zum nächsten. Hört zu, bis ihr alles Nötige erfahren habt. Nehmt dann am besten einen langen Weg um das zweite Haus herum, um zu eurem Bike zurück zu kommen.

Mission: Man hätte mehr tun können

Nun, da Deacon alles für O‘Brian erledigt hat, muss dieser endlich sein Versprechen einhalten. Deacon erhält Koordinaten für einen Treffpunkt. Sucht die entsprechende Stelle per Motorrad auf. Das Gespräch mit O’Brian beginnt vielversprechend, mündet allerdings in einer Enttäuschung. O’Brian weiß, dass Sarah an einen anderen Ort geflogen wurde, geht aber davon aus, dass sie dort umgekommen ist, da der Ort überrannt wurde. Nero konnte nur Personal mit militärischer Freigabe oder staatlichem Rang evakuieren.

Mission: Hab ja auch keine Wahl

Während Deacon mit O‘Brian spricht, verschwindet Boozer mal wieder von der Bildfläche. Sucht ihn. Wenn ihr den blauen Markierungen eures Radars folgt, erkennt ihr eine Spur von toten Freakern. Lauft ihnen nach, bis ihr Boozer in einem Dorf aufspürt. In einem der Häuser sitzt er bei einem stark verletzten Hund, der von Rippern misshandelt wurde. Deacon ermöglicht ihm einen Gnadentod.

Draußen auf den Straßen wandern die besagten Ripper noch immer herum. Macht ihnen zusammen mit Boozer die Hölle heiß. Sucht danach Deacons Motorrad auf und fahrt zurück ins Camp.

Mission: Kein Anfang und kein Ende

Überzeugt von Sarahs Tod fährt Deacon zur Kirche, in der beide geheiratet hatten. Dort haben sich einige Gesetzlose niedergelassen, die ihr über den Haufen schießt. Im Anschluss erinnert sich Deacon an die Hochzeit. Bach der ersten Sequenz rücken weitere Herumtreiber nach. Macht auch diese platt, bevor eine weitere Erinnerungssequenz beginnt. IM Anschluss daran zündet Deacon die Kirche an.

Mission: Wie viele Leichen

Rikko beauftragt euch, einen weiteren Killer namens Two Dog aufzuspüren und zu töten. Als beweis will sie sein Messer sehen. Angeblich hält er sich bei einer NERO-Station beim Sägewerk auf. Solltet ihr diese NERO-Station nicht schon mit Strom versorgt und den Nero-Injektor erleichtert haben, dann ist jetzt der richtige Zeitpunkt dafür. Benzin liegt hier einfach herum und den Generator findet ihr, wenn ihr immer schön den Stromkabeln nachgeht.

Two Dog hält sich zuerst auf dem Dach der NERO-Station auf, flieht dann aber Richtung Sägewerk (hinten am Zaun entlang). Bei Nacht ist das sein Todesurteil, da überall Schwärmer umherwandern. In diesem Fall müsst ihr einfach nur das Messer von seiner Leiche entfernen. Bei Tag läuft es auf eine Schießerei samt Versteckspiel hinaus. Der Krach der Schießerei wird viele Schwärmer aus dem Sägewerk anlocken. Heißt für ech: Kurzen Prozess machen: Schnell hin, Two Dog umballern, Messer schnappen und schnell wieder weg. Dem gigantischen Schwarm wollt ihr nicht in die Arme laufen. Fahrt dann zurück ins Camp und liefert das Messer bei Rikki ab.

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