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News - Clair Obscur: Expedition 33 : Game Director: "Man muss ein Spiel entwickeln, das einem selbst gefällt."

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Clair Obscur: Expedition 33 ist DAS Spielemärchen des Jahres. Ein kleines Studio mit einem Debut, dass gestandene Entwickler in die Schranken weist. Laut Guillaume Broche hat das einen Grund.

Clair Obscur: Expedition 33 ist in fast jeder Hinsicht ein Riesenerfolg, aber auch ein Schlag ins Gesicht der AAA-Branchenriesen. Auf breiter Front als GOTY-Kandidat in nahezu allen Kategorien benannt, macht das Erstlingswerk von Sandfall Interactive klar, wie viel selbst ein kleines Studio erreichen kann, wenn es die richtige Idee hat und selbige exzellent umsetzt.

Kein Wunder, dass Clair Obscur: Expedition 33 die Diskussion erneut aufkochen lässt, dass AAA-Studios ihre Prioritäten falsch setzen und selbst mit horrenden Budgets kaum überzeugende Titel auf den Markt bringen. In einem Interview mit dem Channel Pirate Software hat sich nun Game Director und Studiogründer Guillaume Broche zum Erfolg des Spiels geäußert und was er sagt, klingt nach einem guten Rat für alle Entwickler. 

"Ich sehe das manchmal bei neuen Entwicklern, und ich bin damit nicht einverstanden: Man muss kein Spiel machen, von dem man glaubt, dass es den Leuten gefallen wird. Man muss ein Spiel entwickeln, das einem selbst gefällt. Und ich denke, das war am Anfang der Schlüssel zu allen kreativen Entscheidungen. Wenn mir etwas im Spiel nicht gefällt, kommt es auch nicht ins Spiel. Das macht es sehr persönlich, aber nicht narzisstisch oder so. Ich bin einfach der Meinung, dass ein Spiel, das den Spieler tief berührt, niemals scheitern kann", so Broche.

Broche betont, wie wichtig eine gewisse Ehrlichkeit und Freude seitens der Entwickler für ein Spiel ist. "Genau wie bei den Indie-Spielen, die durchgestartet sind, sind es immer Spiele, die echt und authentisch wirken, und Teams, die einfach die Spiele gemacht haben, die sie selbst spielen wollten, und nicht die, von denen sie dachten, dass die Leute sie spielen wollen. Das wäre also mein wichtigster Tipp. Aber ich hab echt Glück, dass mein Geschmack anscheinend mit dem vieler Leute übereinstimmt. Ich bin auch echt froh, dass wir dieses tolle Team haben, das ... Ich kann es immer noch nicht glauben."

Klingt nach einem guten Rat für die großen Studios, die mehr ihre Marketing-Feature-Listen abarbeiten, statt einfach mal der Kreativität freien Lauf zu lassen. Wie seht ihr das?

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