Test - Call of Duty: Modern Warfare 3 : Test: Eine Kampagne ohne jeden Biss
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Die Kampagne von Call of Duty: Modern Warfare 2 ist mir ganz gut im Gedächtnis geblieben, allerdings nicht aus positiven Gründen. Ein bescheuertes Skript und eine dämliche, weil veraltete KI bescherten mir langweilige Missionen, die noch dazu von kleineren technischen Problemen durchzogen waren. Die besten Momente waren die, in denen mich das Spiel von der Leine ließ: In größeren Arealen reichlich Kanonenfutter vor den Ballermann zu kriegen, machte zumindest kurzzeitig Laune. Mehr davon wäre vielleicht nicht schlecht, dachte ich damals. Und genau das liefert nun Modern Warfare 3. Blöd ist nur: Es macht die Kampagne nicht besser, sondern schlechter als im Vorgänger.
Vladimir Makarov. Dieser Name ist allen bekannt, die sich schon länger im CoD-Kosmos aufhalten. Und seine Agenda bleibt unverändert: Der russische Terrorist ist darauf aus, die westliche Welt mit großen Anschlägen ins Chaos zu stürzen. Wenig überraschend haben Price, Soap, Gaz und Ghost darauf gar keinen Bock und blasen zur Jagd auf den Irren. Sie führt die Eliteeinheit unter anderem nach Sankt Petersburg, Verdansk, London und ins fiktive Urzikstan. Stets im Gepäck haben die Jungs dicke Wummen, lockere Abzugsfinger, coole Sprüche und selbstverständlich reichlich Patriotismus.
Von den insgesamt 14 Missionen folgen acht dem klassischen durchgetakteten Muster: Gelaufen und geschossen wird nur, wenn das Spiel es vorsieht – ansonsten geht’s zurück zum letzten Checkpoint. Die übrigen sechs Einsätze finden dagegen in großen und frei begehbaren Arealen statt. Wie und in welcher Reihenfolge die hier gestellten Aufgaben abgeschlossen werden, bleibt mir überlassen. Hinzu kommen zahlreiche Waffen und Gadgets, die in Kisten, Containern und Gebäuden auf mich warten: Mit einer Steigklemme wird das Erklimmen von Dächern leichter, C4 sorgt für schöne Knalleffekte und schallgedämpfte Scharfschützengewehre räumen die patrouillierenden Feinde unbemerkt aus dem Weg.
Zwar heißt es vor jeder dieser Missionen, ich soll möglichst leise und unbemerkt vorgehen. Aber meistens ist mir schon nach wenigen Sekunden das komplette feindliche Lager auf den Fersen. Das liegt manchmal daran, dass ich einfach unvorsichtig war. Meist jedoch will ich gar nicht den Leisetreter mimen, sondern möglichst viel Action erleben. Denn nur so verlaufen die offenen Kampfmissionen halbwegs unterhaltsam.
Ein inhaltlicher Schnellschuss
Mangels Script passiert wenig bis nichts, wenn ich es nicht provoziere. Und das ist dank durchschlagskräftiger Waffen, reichlich Sprengstoff und großzügig verteilter Panzerung gar kein Problem. So nehme ich es locker mit einer kleinen Armee auf, deren Soldaten sich gewohnt dämlich verhalten. Ebenfalls hilfreich ist, dass ihre Gewehre und Beine regelmäßig durch Wände und Türen clippen – das macht den Abschuss zur Formsache. Noch einfacher wird es, wenn ich mich in einem Raum mit nur einem Zugang einniste: Hier kann ich ganz entspannt einen anrückenden Deppen nach dem anderen umlegen und danach seelenruhig rausspazieren.
Spannend oder überraschend verläuft keiner dieser Einsätze, zumal sie sich überraschend schnell erledigen lassen. Um das zu kaschieren, wurde einiges an Sammelkram eingebaut, der zum Suchen motivieren soll. Die bereits entdeckten Waffen und Extras kann ich beim erneuten Durchlauf gleich einsetzen. Nur brauche ich den ganzen Kram gar nicht, weil mir so bereits genug Todbringer in die kräftigen Hände fallen. Und besser werden die Missionen mit noch mehr Feuerkraft auch nicht.
Es wirkt so, als hätte sich das Studio Sledgehammer Games mit der losen Struktur schlicht Entwicklungszeit sparen wollen. Leider untermauern aktuelle Informationen diese These: Die Quellen sprechen von viel zu langen Arbeitszeiten und einem großen internen Druck, weil das Spiel in knapp 16 Monaten fertiggestellt werden musste. Normalerweise beträgt die Entwicklungszeit für ein neues Call of Duty rund drei Jahre.
Die Geschichte wirkt ebenfalls mit der ganz heißen Nadel gestrickt. Dass sich die Ereignisse überschlagen und alles gefühlt gleichzeitig passiert, kennt man aus vergangenen Serienteilen. Heuer wird die Story aber noch hektischer und knapper vorgetragen. Ohne die Erinnerung an den direkten Vorgänger hätte ich weite Teile überhaupt nicht gerafft. Hinzu kommt ein schwaches offenes Ende, das mich nach ein paar Stunden Spielzeit enttäuscht zurücklässt. Selbst das große Drama im Finale kommt wie eine Fußnote daher, weil es schrecklich beiläufig passiert.
Skript > Freiheit
Ich mag es mir eigentlich nicht eingestehen, doch die klassischen Level gefallen mir im direkten Vergleich besser. Ein Kampfeinsatz im Fußballstadion oder eine Rettungsmission in der sibirischen Tundra stellen mich natürlich nicht vor spielerisch ausgefuchste Aufgaben, sondern kochen mit den gleichen Zutaten wie seit vielen Jahren. Sie bieten jedoch mehr Tempo und knackigere Schießereien als die offenen Einsätze. Auch grafisch wird mehr geboten, weil der festgelegte Ablauf mehr Raum für hübsche Momente bietet.
Insgesamt liegt Modern Warfare 3 auf dem grafischen Niveau des Vorgängers. Scharfe 4K-Auflösung, fein abgestufte Kontraste, ausdrucksstarke Gesichter, sattelfeste 120 Bilder pro Sekunde, kräftige Waffengeräusche und Explosionen – alles ist so, wie es sein muss. Das Texturstreaming klappt besser als im Vorgänger und sorgt für ein Plus an optischer Qualität im Detail. Dennoch bringt die Technik meine PS5 nicht mal ansatzweise ins Schwitzen. Hinter der gefälligen Fassade stecken nämlich weiterhin ein altbackenes Leveldesign, grobschlächtige Modelle und hakelige Animationen. Ob sich daran künftig nochmal etwas ändern wird? Ich wage es zu bezweifeln …
Der Mehrspielermodus war vor dem heutigen Release nicht verfügbar. Daher behandeln wir diesen nächste Woche im zweiten Teil des Tests.
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