Test - Bounty Star – Test : MechWarrior als Action-Adventure mit Kochrezepten und Landwirtschaft?
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Die Steam-Inhaltswarnung fällt nicht eben knapp aus: häufige vulgäre Sprache, erwachsene Themen um seelische und geistige Gesundheit, Gewalt in einem fiktiven Fantasy-Setting mit etwas Blut, Darstellungen von Alkohol-, Tabak- und Halluzinogen-Gebrauch. Doch statt pöbelndem Drogenrausch zu Michael-Bay-artigem Funken-Koma erwartet uns in Bounty Star tatsächlich eine ordentlich inszenierte Geschichte, trotz des erkennbar auf Kante genähten Budgets.
Los geht das Ganze in einer Intro-Mission, welche Geschichtseinführung, zu erlernende Basis-Mechaniken und schließlich den narrativen Bogen präsentiert. Leider nicht besonders gut. Jede einzelne Dialogzeile will per Tasten- oder Button-Druck bestätigt werden, die gezeichneten Einheitenporträts haben wir auch schon mal in hübscher gesehen. Auch das erste Herumgestapfe mit unserem „Raptor“-Mech: Jagut.
Ordentliche Soundkulisse, einigermaßen überzeugende Vermittlung der Wirkmacht, aber auch offensichtlicher Budenzauber, wenn viel Funkenschlag und Überblendendeffekthellweiß ein eher mickriges Niederringen einer Absperrung überlagert. Sei’s drum, so kommen wir zu den ersten Kämpfen, zum Wechselspiel aus Nah- und Fernkampfwaffen und zu einem Schicksalsschlag unserer Protagonistin, der untertitelgebenden Clementine McKinney.
Wirkmechtige Atmosphäre
Etwas In-Game-Zeit vergeht und dann legen wir richtig los. Clementine hat die vergangenen Monate mit leber- und lungenschädlicher Traumabewältigung verbracht – ein alter Mistreiter kommt vorbei und es gibt das „So kann es nicht weitergehen!“-Gespräch. Zumal in der Gegend, dem „post-post-apokalyptischen Amerikanischen Südwesten“ (Pressetext!) eine Reihe zwielichtiger Gestalten alles unsicher machen, nebst den üblichen Vieh-Plagen und Diebesbanden.
In jener Doppelpostapokalypse leuchtet es nachts violett und tagsüber begegnen uns neben ganz normalen Menschen auch jede Menge Kampfroboter und einigermaßen exotische Fauna – fast wie bei einem fiktiven Western-Piranha-Bytes-Rollenspiel.
Diese Atmosphäre fängt der Titel hervorragend ein und versöhnt für die zahlreichen Schwächen. Dazu tragen besonders bei: Der Soundtrack von Brother Dege, einem im März 2024 verstorbenen Musiker, der früher unter anderem ein Produzent bei der Musik für den Tarantino-Film Django Unchained war. Selbst wer mit Country-Musik sonst wenig anzufangen weiß, wird der griffigen und passenden Musik etwas abgewinnen. Auch die Vertonung der Spielcharaktere verdient ein Prädikat, insbesondere Clementines Stimme – die auf Englisch von Renee Faia aus Overkill’s The Walking Dead eingesprochen wird, passt perfekt. So bleibt Clementine trotz der grafischen Mittelpracht nahbar.
Sodann machen wir uns auf und arbeiten das Pflichtenheft des Action-Adventures ab – unser Mech muss ausgebaut werden, wofür wir natürlich Teile auf einem Markt kaufen und auf unserer Werkbank verarbeiten. Vor unseren Einsätzen empfiehlt sich eine gute Mahlzeit, wobei wir auch Rezepte erwerben oder finden können und die Zutaten selbst anbauen oder kaufen. Rezepte geben Boni auf unsere thermische Regulierung, auf die Gesundheitspunkte und alle weiteren denkbaren Attribute. Auch eine Jukebox, eine eigene Stromversorgung sowie eine Karte zum Auswählen unserer nächsten Einsätze komplettieren unsere Basis.
Die Frage dabei nur: Warum? Ausrüsten, Boni erfuttern, mögliche Missionen checken: Für nichts davon braucht es eine begehbare 3D-Ansicht und immer wieder die gleiche Mini-Koch-Sequenz. Da die Einsätze selbst oft nur eine Handvoll Minuten verlangen, verbringen wir einen unverhältnismäßig hohen Anteil unserer Zeit in unserer Südstaaten-Hütte. Ein einfaches Menü wie vor gut dreißig Jahren in MechWarrior 2 hätte es doch auch getan – oder eine stärkere Berechtigung für die Heimausflüge, wie etwa die tatsächlich tagelangen Plan- und Bau-Phasen in Partisans 1941. So frustrieren die Hausarbeitspassagen zwar nicht, aber eine wirkliche spielerische Bereicherung sind sie eben auch nicht.
Mech-Mechaniken
Die Haupt- und Nebeneinsätze mit unserem Raptor bilden natürlich das spielerische Kernstück von Bounty Star. Richtig, der Titel verrät es, wir sind meist als Auftragsjägerin unterwegs und suchen böse Buben und Mädels, die wir tot oder lebendig gegen In-Game-Kontoauffüllung eintauschen. Die eigentliche Metapher wurde akzeptabel umgesetzt, auch wenn das „Ich sitze in einem Kampfroboter“-Gefühl bei der MechWarrior-Serie mehr überzeugt.
Nah- und Fernkampfwaffen, stetige Bewegung – und dabei immer die Temperatur im Auge behalten! Ein zu heiß gelaufener Roboter muss sich neustarten, was mitten im Gefecht a) peinlich und b) dem Überleben wenig zuträglich ist. Die Tageszeit eines Einsatzes wirkt sich ebenfalls aus, in der prallen Nachmittagssonne starten wir schon kurz vorm Anschlag und können mit zwei, drei Sprints die Abschaltung bewirken.
Trotz der verschiedenen Waffensysteme und Slots haben wir es in den Kämpfen mit simplen Hitpoint-Mechanismen zu tun, ein gezieltes Wegschießen von Waffen, Motoren oder Fortbewegungsmitteln ist nicht vorgesehen – dafür kleine Kombos und Spezialangriffe.
Wir betreten dabei nie eine offene Welt, sondern abgetrennte Areale. Ein ehemaliges Baseball-Stadium, verlassene Minen, verödete Farmen oder Straßen: Bounty Star bemüht sich um Abwechslung. Leider wiederholen sich die Nebeneinsätze schon in den ersten Spielstunden.
Vieles hiervon klingt, als ob es mit etwas mehr Zeit oder Geld hätte besser werden können. Doch es hat einen Grund, dass Bounty Star nicht in die „Nett, aber zu wenig durchdacht“-Kategorie eines Unknown 9: Awakening fällt: Die kleinen Einsätze gehen gut von der Hand und wir wollen wirklich wissen, wie es mit Clementine weitergeht.
Greift zu, wenn...… ihr Mechs in irgendeiner Form etwas abgewinnen könnt und Grafik-Defiziten Absolution erteilt.
Spart es euch, wenn...… ihr während des bloßen Anschauens der Screenshots schon leichte Fläuegefühle bekommt.




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