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Preview - Assetto Corsa Evo : Ist das der kommende Gran-Turismo-Killer?

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Dass Kunos Simulazioni abliefern kann, weiß jeder, der auch nur den geringsten Funken Zuneigung für ernsthafte Rennsimulationen hegt. Ihr Dauerbrenner Assetto Corsa fesselt Enthusiasten seit 2014, während sich der 2018er Semi-Nachfolger mit dem Anhängsel Competizione nach einem etwas wackeligen Start zur unbestritten besten GT-Klasse-Sim auf dem Markt mauserte. Für die neueste Auskopplung mit dem Titel Assetto Corsa Evo stecken sich die Italiener noch höhere Ziele, und es sieht schon jetzt so aus, als könnten sie diese erreichen.

Selten hinterließ ein Early-Access-Spiel bei uns ein derart breites Grinsen. Nicht des reinen Inhalts wegen. Assetto Corsa Evo sieht bereits gut aus und fährt sich auch klasse, aber unser Grinsen rührte vom Kopfkino, in welchem sich die rund 50 Mitarbeiter des eher kleinen Entwicklers Kunos Simulazioni still und heimlich mehrere Wochenenden verkrochen, um klammheimlich das optische Design von Gran Turismo zu analysieren.

Nicht plagiiert, sondern inspiriert

Zu diesem Gedanken kommt man beinahe zwangsläufig, sobald der Titelbildschirm aufleuchtet. Man hört typisch japanische Arcade-Soundeffekte beim Anwählen von Menüpunkten und bestaunt derweil einen Auto-Porno-Präsentierteller der eigenen Wahl. Soll es eine Werkstatt sein, eine abstrakte Ausstellungsfläche oder eine mit Kopfsteinpflaster ausgeschmückte Ecke einer städtischen Fußgängerzone? Egal was ihr wählt, eure Spritschleuder steht immer im Rampenlicht.

Das Ganze wirkt noch etwas spartanisch, könnte also eine Portion Chichi samt dramatischer Beleuchtung vertragen. Ihr dürft zwar in Nebenmenüs die Tageszeit anpassen, was mitunter ein paar schöne fotorealistische Lichteinstellungen herauskitzelt, aber da geht noch mehr. Vielleicht etwas mehr Leben drumherum, mit Straßenlaternen, herumfliegendem Laub oder Passanten. Sei es drum, schon jetzt ist klar, wo die Reise hingehen soll.

Zwei Klicks weiter im Menü dann der nächste Anhaltspunkt: Fahrlizenzen anhand von Prüfungen. Angefangen mit einfachen Kurvenfahrten bis hin zu vollen Kursen, die ihr mit vorbestimmten Fahrzeugen innerhalb eines Zeitlimits bewältigen sollt. Auch hier fehlt noch Feinschliff, weil der Ablauf auffällig trocken rüberkommt. Eine ansprechende „Geschafft“-Sequenz nach dem Bestehen einer Prüfung und allgemein mehr Liebe in der Gestaltung würde sämtliche Mühen belohnen und fortlaufende Motivation erzeugen. Ein bis drei kleine rote Sterne als Resultat sind derzeit ziemlich basic.

Warum jeder Test mit einem Kaltstart an der Startlinie beginnt (also auch mit eiskalten Reifen), will uns ebenso wenig einleuchten, wie der Umstand, dass Anfänger ohne eine ausführliche Aufgabenbeschreibung ins kalte Wasser geworfen werden. Wenn Kunos an dieser Stelle Gran Turismo kopiert, warum dann nicht richtig, mit schönen Visualisierungen und Tutorial-Videos?

Aber wer will denn jetzt schon meckern. Wir spielen Early-Access-Version 0.1.6. Bis zum offiziellen Release gegen Ende des Jahres wird noch viel Wasser den Rhein hinunterfließen.

Weil auch das Drumherum zählt

Es ist völlig klar, warum Kunos sich die Mühe macht. Simracing-Titel wie iRacing, rFactor, Automobilista 2 und das erste Assetto Corsa mögen bewundernswerten Realismus anstreben, doch haben sie eines gemein: Sie sind Nischentitel, gemacht für Hardcore-Racer und Spieler mit Inselbegabung. Ihre Konzepte stellen Zahlenschieberei, Physiknuancen und im Fall von iRacing sogar die Füllung eurer Brieftasche so weit über die Zugänglichkeit und den reinen Fahrspaß, dass sie nie eine Chance hatten, die breite Masse zu erreichen. Selbst die beiden gefeierten Vorzeigetitel Assetto Corsa und Automobilista 2 schrammten heillos am Gateway-Faktor vorbei.

Fragt ihr derweil Ottonormalverbraucher nach dem erstbesten Sim-Rennspiel, dann fällt in neun von zehn Fällen der Name Gran Turismo. Sonys Marke hat unlängst die Schallmauer jenseits von Hype und Gewohnheit durchbrochen.

Aber wie kommt das? Kasunori Yamauchis Wunderkind hat keine schlechte Physik. GT schränkt lediglich den Realismus an einigen Stellen ein, um Gamecontroller zu bevorzugen und Gelegenheitsrasern entgegenzukommen. Ohne volles Rennwochenende, Qualifikationen und Rennen, die wenige Runden andauern, ist und bleibt es ein Simcade-Rennspiel. Andererseits trieft Gran Turismo seit jeher vor Charme und Liebe zum Automobil. Das noble Jazz-Ambiente, die fein gestalteten Menüs und der Auto-Porno-Faktor erzeugen zu jedem Zeitpunkt Motivation, selbst wenn man sich nur durch die Spieloptionen klickt - und auch das bindet Spieler an die Marke.

Wir hatten von der ersten Spielminute an das Gefühl, dass Kunos eine ähnliche Philosophie anstrebt. Assetto Corsa Evo soll zugänglicher, ja, visuell attraktiver werden als viele andere Vollblut-Sims, ohne einfach nur Gran Turismo zu kopieren oder gar zu einem Simcade-Rennspiel heruntergestuft zu werden, was viele Simracing-Enthusiasten vergraulen würde.

Dem ersten Eindruck nach wird es ein Spiel für alle, die bei Sonys Dauerbrenner Blut geleckt haben. Für Petrolheads, die nach mehr Tiefgang verlangen. Eine Art Gran Turismo für Fortgeschrittene, das auch Konsolen-Gamer genießen können. Der PC soll zwar zuerst bedient werden und steht bis zum Release am Ende des Jahres im Fokus, doch gleich im Anschluss folgen Konsolenversionen für Xbox und Playstation.

Göttliche Fahrphysik

Als Early-Access-Titel mit der Version 0.1.6 ist Assetto Corsa Evo (kurz ACE) natürlich noch lange nicht fertiggestellt. Von den versprochenen 100 Autos, 15 Rennstrecken und mehreren offenen Straßenkarten, die bis Ende des Jahres Version 1.0 füllen sollen, sind derzeit nur wenige zugänglich. Genaugenommen gerade mal 22 Autos, sechs Profikurse und noch keine einzige Free-Roaming-Straßenkarte.

Content kommt tröpfchenweise, dafür aber qualitativ hochwertig, denn das Wichtigste setzt schon jetzt eine Duftmarke: die Fahrphysik. Leichtfüßig, trotzdem anspruchsvoll und weit weg von der gewohnheitsmäßigen Untersteuer-Routine der Konsolen-Racer Gran Turismo und Forza Motorsport, offeriert jedes Fahrzeug ein distinktives, nachvollziehbares Fahrverhalten, verlangt zugleich aber auch keine Rennfahrer-Ausbildung, um verstanden zu werden.

Kunos-Kenner verorten die Physik, die nach wie vor feine Einstellungsoptionen wie Reifendruck und Radstand offenlässt, irgendwo zwischen dem flexiblen Ur-Assetto-Corsa und der peniblen GT-Klasse-Auskopplung. Wobei von Anfang an klar sein würde, dass die Reifenphysik eine Fortentwicklung von AC Competizione darstellt.

Es ist erstaunlich, wie selbstverständlich Kunos das Fahrgefühl jedes Wagens an ein gutes Lenkrad vermittelt. Nichts gegen die implementierte Controller-Steuerung, die einen guten Job verrichtet, aber wenn ihr euch an ein Joypad klammert, geht euch eine sensationelle physische Interpretation von Reifenhaftung, Gewichtsverschiebung und Beschleunigung verloren, die nur ein Lenkrad weitergeben kann.

Die Geheimzutat dafür heißt feinfühliges Force Feedback, das euch den Übergang zwischen haftenden und rutschenden Reifen in einem flüssigen Prozess vermittelt. Viele andere Rennspiele kennen nur zwei Extremzustände. In ACE gibt es derweil so viele Graustufen, dass ihr nie von einem Haftungsverlust überrascht werden könnt.

Wenn es einen Grund zur Kritik gibt, dann höchstens, dass die Schwergewichte unter den bisher verfügbaren Fahrzeugen ein wenig zu schnell dazu neigen, beim Driften Haftung zurückzugewinnen. Sie rutschen also zu kurz. Bis zum endgültigen Release werden bestimmt noch ein paar Stellschrauben bewegt.

Da raucht die Grafikkarte

In allen anderen Belangen lässt sich angesichts etlicher offenen Baustellen kein festes Urteil fällen. Derzeit darf man ausschließlich offline gegen eine strohdumme (und sehr aggressive) KI fahren oder sich in Zeitrennen messen. Komplette Rennwochenenden fehlen, ebenso wie ein Bestrafungssystem für Unfälle und das Verlassen der Strecke. Diese Dinge sind definitiv angedacht, denn man erhält für das Überschreiten der Streckengrenzen schon jetzt eine Verwarnung, und ausgegraute Menüpunkte warten ebenfalls auf Verwendung. Aber mehr als Platzhalter sind noch nicht zu finden.

Von den versprochenen offenen Freeroaming-Karten, die sich mehrere Quadratkilometer rund um gewisse Rennkurse erstrecken werden (etwa um den den Nürburgring herum), wird noch eine ganze Weile nichts zu sehen sein. Soll daraus ein zentrales Spielelement werden, das uns mehr bietet als die Menü-Klickerei, mit der uns Kunos früher abspeiste? Womöglich ein Modus, der Forza Horizon aufs Korn nimmt? Wir wissen es noch nicht, sind aber sehr gespannt.

Nicht nur wegen des Spielinhalts, auch wegen der Grafik, die auf den sechs verfügbaren festen Rennkursen ordentlich fordert. Kein Wunder, schließlich sehen die Laserscans fantastisch aus. Derart scharfe Asphalttexturen und dichte Umgebungsobjekte gab es noch nie, zumal Kunos lobenswerterweise darauf verzichtet, Sandbunker und Grasnarben streng geometrisch abzugrenzen, wie es viele andere Rennspiele zu tun pflegen, um den Arbeitsspeicher zu entlasten. Die meisten Umgebungsdetails wirken natürlich und in Gebrauch.

Lasst euch bloß nicht von YouTube-Videos täuschen, deren Codec die Hälfte der Details verschluckt. Mal abgesehen vom noch fehlenden HDR sowie dem unserer Meinung nach etwas zu dunkel geratenen Grün der Bäume strotzt die Darstellung nur so vor Feinheiten und vor Atmosphäre.

Wer auf ein etwas lebhafteres (oder nüchternes) Farbprofil besteht, kann im Menü mehrere Farb-Voreinstellungen wählen, die allesamt etwas für sich haben. Zwei davon scheinen sich an Gran Tursimo und Forza Motorsport zu orientieren. Lediglich der Cinematic-3-Modus wirkt völlig überbelichtet und somit fehl am Platz.

Raytracing? Nope, nicht vorhanden. Würde dem Spiel im derzeitigen Zustand auch nur die Handbremse festziehen. Mit einer RTX 4080 sind bei voll aufgedrehten Einstellungen und einer Auflösung von 3440 x 1440 (Ultrawide) mit Müh und Not 90 bis 120 Bilder machbar - je nach Kurskomplexität und Anzahl der Fahrzeuge.

Kommen da noch dynamisches Wetter und Tageszeiten dazu – also Regen, Nebel und Echtzeitbeleuchtung durch Scheinwerfer – fällt der Zähler auf gerade mal 60 FPS, wenn nicht sogar 50. DLSS verschafft euch einen Puffer, kämpft aber bei der aktuell verwendeten Version mit Ghosting, das man hauptsächlich an den Scheibenwischern erkennt. Mal sehen, ob Kunos auf eine neuere DLSS-Version aufstockt.

Zu optimieren bleibt somit einiges, aber auch zu loben. Allein der Regen-Shader, mit dem das Wasser auf der Frontscheibe hin und her geworfen wird, hinterlässt einen phänomenalen Eindruck. Er pendelt sich irgendwo zwischen dem spektakulären Effekt aus Drive Club und der für eine Sim nötigen Erkennbarkeit der Strecke ein. Klasse!

Virtual Reality rockt, aber …

Angesichts des heftigen Performance-Profils sind VR-Ambitionen noch mit Vorsicht zu genießen. Man muss die Grafikpracht arg zurückdrehen, um mit Meta Quest 3 und anderen Headsets flüssig über die Strecken zu kommen, zumal die altmodische Implementierung mit einem schlichten Doppel-Bild kein DLSS zulässt. Wer im Flat-Modus DLSS zuschaltet und dann in einer späteren Session auf den Open-XR-Modus für VR-Darstellung übergeht, erlebt sogar sein blaues Wunder, weil die Fenstergröße nicht mehr auf den Augenabstand passt, wodurch das Spiel ungenießbar wird.

Dummerweise lässt sich das DLSS in diesem Modus auch nicht abstellen, weil der Open-XR-Modus DLSS in den Grafikmenüs ausschließt. Also muss man zum Abschalten erst in den Flat-Modus zurück, DLSS deaktivieren und dann wieder zu Open XR. Eieiei, da ist noch ne Menge zu tun.

Kunos hat auf der Roadmap bereits eine verbesserte VR-Unterstützung (und Tripple-Screen-Implementierung) angekündigt. Hoffentlich mit DLSS-Support, damit kein Zwang besteht, FSR zu verwenden, dessen Bilddarstellung derart zittert und schwimmt, dass man meint, unter Drogeneinfluss zu stehen. Pfui Deibel!

Abseits dieser technischen Schwierigkeiten gibt es an der VR-Sicht wenig auszusetzen. Im Gegenteil, sie ist sensationell gut, wenn nicht sogar die beste VR-Einbindung, die wir jemals in einem Rennspiel erleben durften. Da stinkt sogar Gran Turismos PSVR2-Modus ab.

Warum? Weil endlich mal die Größenverhältnisse stimmen. Brennweite und Kameraposition gaben uns zum ersten Mal das Gefühl, wirklich in einem echten Auto zu sitzen und nicht in einem zu eng geratenen 3D-Modell, bei dem die Fenster zu klein und die Motorhaube zu mächtig ist, um die Straße zu erkennen.

Oh nein, es sieht aus wie in einem echten Wagen, hundertprozentig. Selbst die Rückspiegel haben eine Parallax-Ansicht (sofern in den Optionen so eingestellt), sodass sich die Reflexionen nach eurem Blickwinkel richten. Und ja: man sieht endlich mal das Innere des Autos im Spiegel und keine Pseudo-Rückfahrkamera. Schon beim Aufzählen dieser Features pumpt uns Adrenalin ins Hirn.

Dass Geometrie und Shader beim Autolack und den Lederoberflächen des Interieurs nicht ganz so piekfein rüberkommen wie bei Polyphony, sei geschenkt. Auch die Oberflächen der Spiegel könnten einen Glanz-Effekt vertragen, um realistischer rüberzukommen. Angesichts der geringen Manpower mit einem vergleichsweise kleinen Team liefert Kunos aber erstaunlich gute Arbeit ab. Zudem erwarten wir nach dem Release wieder halbe Wunder von der Mod-Szene, auch wenn deren Zugriff auf das Spiel dieses Mal nicht so frei schnauze ausfallen wird wie beim ersten Ableger.

Fazit

Denis Lucius Brown - Portraitvon Denis Lucius Brown
Wenn ich schon jetzt kaum die Finger davon lassen kann, wie soll das dann Ende des Jahres werden?

Seitdem die Early-Access-Phase von Assetto Corsa Evo startete, vollziehe ich jeden Tag abergläubische Rituale, in der Hoffnung, von allen Göttern erhört zu werden: Lasst Kunos das bloß nicht versauen! Ich komme kaum von diesem Spiel weg, weil das Fahrgefühl einfach nur mega ist, das Force Feedback rockt und der VR-Modus mich komplett in seinen Bann zieht.

Ich weiß um sämtliche Baustellen des Spiels, und ja, auch ich ärgere mich über die suboptimale Performance, die selbst meiner RTX 4080 die Sporen gibt. Aber das war in der frühen Phase bei AC Competizione nicht anders. Also ruhig Blut. Viel eher nervt mich die KI. Einerseits dümmlich, weil leicht zu überholen, andererseits auch zum Kotzen aggressiv, weil sie mich in vielen Rennen rücksichtslos von der Strecke schubst. Gegner fahren stur ihren gewohnten Pfad entlang, als wäre ich gar nicht auf der Strecke.

Ich bin zuversichtlich, dass die Entwickler bei Kunos all das in den Griff bekommen, denn der Kern des Spiels hat schon beinahe alles, was er benötigt, und man spürt, wohin die Reise gehen soll. Allein auf das Freeroaming-Feature bin ich gespannt wie ein Flitzebogen. Klar, 100 Autos und 15 Strecken klingen nicht nach viel, aber es dürfte wie üblich DLC en Masse und kranken Shit aus der Mod-Szene geben. Solange die Qualität stimmt, bin ich an Bord.

Was für den Massenmarkt fehlt, ist ein wenig mehr Liebe in der Präsentation, deren hochgesteckten Ziele bereits zu erkennen sind, aber noch arg spartanisch rüberkommen. Wer mit Auto-Porno-Menüs und Fahrlizenzen an die Tür von Gran Tursimo klopft, muss auch abliefern wie Polyphony. Da muss mehr her als nur ein paar Menüs, um eine Karriere ansprechend zu gestalten. Ich sag es gern nochmal: Version 0.1.6. Da passiert noch viel vor dem Release, und ich kann es kaum erwarten.

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