Preview - Anno 117: Pax Romana : Das letzte Preview vor Release: So spielt sich die fast fertige Version
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Der Chefredakteur vereinbart Zahlungsverweigerung für „Leinen los“- und „Annolyse“-Phrasendrescherei, die Community hofft auf endlos langen Spaß im … Endlosspiel und Ubisoft auf jahrelang gesicherte Einnahmen. Anno 117: Pax Romana ist fast fertig. Wir konnten stundenlang in Latium und Rom bauen, forschen und kämpfen. Also: Mit wie vielen Rotstiften wird der 13. November markiert?
Hinweis: Für diese Vorschau konnten wir eine weit fortgeschrittene Fassung des Spiels spielen – zur Berichterstattung gibt es dabei kleinere Einschränkungen, was etwa den Kampagnen-Hergang oder mittleres und spätes freies Spiel angeht, die wir deswegen nicht näher beleuchten. Doch selbst in den ersten Stunden des inzwischen achten Annos gibt es genügend zu erleben.
Die tatsächlich erlebbaren Änderungen zu der Fassung, die wir Ende April in Rom spielen konnten – und die noch gar keine Elemente aus der zweiten Provinz Albion enthielt – fallen überschaubar aus. So zwang uns das Spiel jetzt nicht mehr, gleich zu Beginn eine Villa auf der Insel zu platzieren, und insgesamt waren die Platzverhältnisse etwas beengter. Entscheidender aber: Wir konnten beide Provinzen erleben und auch den Landkampf, zu dem sich Ubisoft auch schon in den Entwicklertagebüchern geäußert hatte.
Der Traum vom Aufstieg
Die grundsätzlichen Abläufe des Spiels haben wir in unserer letzten Preview in Vergil-artiger Epik abgehandelt, aber für alle mit „nur“ kleinem Latinum (Der Verfasser zählt auch dazu) noch einmal das Wesentliche im Schriftrollenschnelldurchlauf. Wir bauen vor Ort unsere Insel auf. Die dortige Bevölkerung gedeiht und wächst, indem wir ihr Bedürfnisse erfüllen. Das geht einfach bei Nahrung aus dem Meer los, setzt sich dann über kleinere Gemeinschaftsbauten und leicht herzustellende Kleidungsstücke fort und mündet schließlich in echten Genussmitteln. Sind alle Bedürfnisse erfüllt, kann die Bevölkerung zur nächsten Stufe aufsteigen, was mehr Bedürfnisse und entsprechende Bauten zur Folge hat.
Wer sich über die ganzen vagen Beschreibungen gewundert hat: Das liegt darin, dass es nun von Beginn alles doppelt gibt – in Latium oder dem keltisch inspirierten Albion (dem heutigen England). Wir beginnen mit ehemaligen Sklaven („Liberti“) oder Wanderern, die Fisch oder Muscheln zu sich nehmen, in einer Taverne oder in einem Sängerhaus unterhalten werden wollen, eine Tunika oder Hosen tragen, bei Wein oder Bier philosophieren … Ubisoft Mainz hat diesmal für die „zweite“ Provinz eine komplett äquivalente Komplexität nachgebaut und nicht nur wie in Anno 1800 zwei Bevölkerungsschichten in der Neuen Welt.
In Albion haben wir zudem sehr bald die Entscheidung vor uns, ob wir die Bevölkerung keltisch oder römisch-keltisch „hochziehen“ wollen. Das hat spielerische Auswirkungen – die gemischte Variante produziert etwa mehr Wissen – und beeinflusst in der Kampagne und im freien Spiel auch, wie uns die übrigen Figuren in Albion einschätzen.
Relativ bald müssen wir dabei unsere erste Insel verlassen – denn wie seit Serienbeginn beherbergt nicht jedes Eiland Fruchtbarkeiten und Erzvorkommen für alles, was wir brauchen. Bereits zum Ende der zweiten Bevölkerungsstufe müssen wir unsere Siedlung auf ein zweites Archipel ausweiten und dann Waren per Handelsroute hin und her schippern.
Die Expansion selbst geht dabei sehr einfach von der Hand, wir müssen nicht mühsam Arbeitskräfte, Kontor-Material und drei mit schlechter Bestellpizza zum Umzugsservice kommandierte Kumpel einsacken, sondern können einfach nur mit Geld an einer Insel ein Kontor mit Basisarbeitskräften und Holzproduktionskette für Basisbaumaterialien errichten.
Überhaupt bemüht sich das Interface und das gesamte Spiel nach Kräften, möglichst viel seiner Komplexität zu vereinfachen, abzulesen, Abkürzungen zu finden. Das gelingt, aber im Kern kann es nicht darüber hinwegtäuschen, dass Anno 117 relativ bald eine komplexe Angelegenheit wird. Die Lernkurve bleibt fair und erwartbar, der zunehmende Aufgabenanstieg überrascht auch niemanden, der einen der Vorgänger länger als fünf Minuten gesehen hat.
Und – hier nähern wir uns den eingangs angesprochenen Limitationen der Vorberichterstattung – selbstverständlich werden auch relativ bald die Waren einer Provinz nicht mehr ausreichen, um die Bevölkerung satt und zufrieden zu machen, sodass es auch eines inter-provinzialen Warenverkehrs bedarf. Zusätzliche Unser-Urbs-soll-schöner-werden Ansprüche: sieben Attribute von Wissen und Glauben bis Einkommen, die durch Gebäude beeinflusst werden, natürlich mit sorgsam abzuwägenden Bonus-aut-Malus-Kombinationen. Lecker Brot um die Ecke macht glücklich, aber so ein Ofen hat plausiblerweise Auswirkungen auf die Brandgefahr.
Geschichten von Anno dazumal
In der Vorschau-Version konnten wir auch die Kampagne spielen – wahlweise mit Marcia oder ihrem Bruder Marcus. Die Serie hat dabei eine wechselhafte Geschichte mit Kampagnen hinter sich. Im neuen Teil soll sie endlich von Beginn an dem gesamten Qualitätsanspruch der Marke gerecht werden.
Soweit sich das bis dato sagen lässt, wurden hier tatsächlich einiges an Fortschritten gemacht. Die Inszenierung kann natürlich nicht mit Action-Adventures mithalten, die halbe Theatergruppen für Motion Capturing einsperren. Die Stärken der umwerfenden Grafik-Engine werden aber sinnvoll eingesetzt für Lichtstimmungen und -effekte, Kamerafahrten und Einstellungen, in denen die Geschichte vorankommt. Etwas anstrengend: Zeitweise ploppen mehrere Story- oder entscheidungsrelevante Figuren quasi zeitgleich auf. Das entspricht sicherlich dem Stresslevel des tatsächlichen historischen Praetor(innen)daseins, ein wenig entschleunigende Regie hätte aber nicht geschadet.
Die wendungsreiche Erzählung selbst könnte an manchen Stellen ein wenig subtiler ausfallen, allerdings bemüht sie sich, ein differenziertes Bild des Roms zu zeigen, das für alle außer frei geborenen Männern nicht der schönste Platz unter der Sonne war.
Ein Feldbett im Kornfeld
Erstmals seit dem fast 20 Jahre alten Anno 1701 werden uns auch wieder echte Echtzeit-Landschlachten erwarten. Ehe wir zu unserer Erfahrung kommen, ein Fun Fact: Die Redewendung addito salis grano kommt von Plinius dem Älteren aus dem Jahr 119 und bedeutet, etwas mit einem (Salz-)Körnchen Skepsis zu nehmen. Das solltet ihr bei den nachfolgenden Ausführungen auch tun, denn der Verfasser dieser Zeilen hegt seit jeher philosophische Zweifel an einer guten Vereinbarkeit des RTS- und Aufbau-Spielprinzips.
Vieles am Kampf in Anno 117 atmet Durchdachtheit: Die Produktionsketten für Waffen, die Verwobenheit einfacher Kampfeinheiten mit der Arbeitskraft der unteren Bevölkerungsstufe, die Verquickung mit Forschung und Glauben. Aber einiges lässt sich eben mit noch so vielen klugen Ideen nicht wegdiskutieren – zu unseren ersten Kampferfahrungen zählte das Aufeinandertreffen mehrerer Truppenverbände, die sich in einem unserer Weizenfelder begegneten.
Langsam herunterzählenden Anzeigen der Truppenstärke zusehen, während irgendwo in den Feldern vermutlich Kampf-Animationen ablaufen: Nicht so doll. Wir hoffen, dass der weitere Spiel- und Kampagnenverlauf derartige Erlebnisse seltener oder vermeidbarer macht und die klugen Ideen des Systems wie Flussengen und Verteidigungsbauten mehr hervortreten.
Nutzt die Tage!
Die uns vorliegende Version wird bis zum Release noch etwas gepatcht, war aber schon in einem hervorragenden Zustand. Bis zu unserem Test werden wir besonderes Augenmerk darauf legen, wie sich insbesondere die fortgeschritteneren Stadien des Spiels meistern lassen und wie es um den Kampf zu Wasser und zu Land aussieht.


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