Komplettlösung - A Plague Tale: Innocence : Komplettlösung: Tipps & Tricks, Fundorte aller Kuriositäten, Blumen & Geschenke

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A Plague Tale: Innocence Komplettlösung: Kapitel 3 - Vergeltung: Pastor folgen

Hugo möchte sogleich eine Kerze für seine verstorbenen Eltern anzünden, woraufhin ihr zusehen und warten müsst. Erst danach könnt ihr zu den Kirchenbänken gehen und den Schwefel nehmen. Geradeaus stoßt ihr auf einen Altar und in der Nische zu eurer Linken auf eine weitere Bank mit Alkohol. Auf der rechten Seite entdeckt ihr noch eine verbarrikadierte Tür und einen kleineren Altar mit einem Geschenk: Rosenkranz

Kehrt zurück zum Tisch, auf dem Hugo die Kerze angezündet hat. Auf der gegenüberliegenden Seite des Saals seht ihr ein offenes Fenster, unter der eine Leiter steht. Über sie gelangt ihr nach draußen und stoßt auf den Pastor, gleichwohl der sofort verschwindet. Folgt deshalb dem Weg, bis ihr wieder im Inneren der Kirche seid.

Bei den zerstörten Betten steht eine Kiste, auf der wiederum ein Stück Stoff liegt. Zudem hängt links neben dem folgenden Durchgang ein Regalbrett, auf dem ihr erneut Schwefel findet. Der angrenzende Gang führt euch nach unten in einen länglichen Raum mit mehreren Bottichen. Hugo geht sogleich zu einem hin, neben dem ihr wiederum eine Flasche Alkohol ergattert. Danach entdeckt ihr auf der einen Seite etwas Leder und gegenüber davon einen Gang, der euch nach draußen ins Freie führt.

Ihr befindet euch nun auf dem Platz, auf dem ihr den Pastor gesehen hattet. Haltet euch erstmal rechts und folgt dem überdachten Bereich, der euch zu Salpeter führt. Sobald ihr den Platz selbst betretet, stöbert Hugo ein paar Nelken (Hugos Herbarium) auf und schenkt sie euch.

Die folgenden Treppenstufen bringen euch zu einer Sitzbank mit Stein und Stoff. Wenn ihr wieder den überdachten Weg entlang geht, dann findet ihr noch etwas Schwefel und eine Schnur. Kehrt sogleich zurück zur Sitzbank von eben und folgt dem Gang daneben, der euch zum Pastor bringt.

Die erste Rattenplage

Der Pastor geleitet euch ins Innere des nächsten Gebäudes, in dem es stockduster ist. Ihr müsst deshalb in der Nähe des Pastors bleiben, der euren Weg dank Fackel erhellt. Allerdings kommt es zu einem weiteren unschönen Zwischenfall, sobald ihr die große Halle erreicht. Der Pastor verliert hierbei sein Leben, während ihr von unzähligen gefräßigen Ratten umringt seid. Euer einziger Schutz ist das Licht der Fackel, vor dem Tiere Angst haben.

Seid deshalb mutig und steigt geradewegs die Treppe hinab, von der die Nager gekommen sind. Leider stoßt ihr sogleich auf ein Hindernis, über das ihr klettern müsst – und das geht nur, wenn ihr die Fackel in die Halterung rechts daneben hängt. Rüber auf die andere Seite werfen geht leider nicht.

Zum Glück scheint auf der anderen Seite Licht, weshalb die Ratten weiterhin Abstand halten. Ihr könnt euch sogleich in den folgenden Gang und zu einer weiteren Fackel begeben. Links daneben steht ein Bündel mit Holzstäbchen: Ihr könnt eines davon nehmen und mit der an der Wand befestigten Fackel anzünden.

Natürlich hat die Sache einen Haken: Das Stäbchen brennt nicht ewig! Ihr dürft also nicht trödeln, während ihr erneut mutig mitten durch den Rattenpulk marschiert, und solltet rechtzeitig eine weitere Treppe mit Fackeln erreichen. Von dort gelangt ihr nach oben in einen Raum, wo ihr sogleich bei den Trümmern zu eurer Linken Schwefel entdeckt.

Leider kommt ihr hier nicht viel weiter, weil der Raum nur teilweise beleuchtet ist. Ihr gelangt immerhin zu einer Holzbarrikade, vor der etwas Stoff liegt und über die ihr klettern könnt. Auch der nächste Gang ist nicht durchweg beleuchtet. Stattdessen hängt über der dunklen Stelle eine brennender Kronleuchter, den ihr dank eurer Steinschleuder von der Decke holt . Solltet ihr keine Steine mehr haben, dann findet ihr welche in der Ecke zu eurer Linken.

Im nächsten Raum kommt ihr abermals nicht besonders weit, weil Teile des Bodens abgedunkelt sind und es nur so vor Ratten wimmelt. Zwar hängt über ihnen ein weiterer Kronleuchter, den ihr aber von eurer derzeitigen Position nicht anvisieren könnt.

Deshalb bleibt euch nur die Leiter zu eurer Linken, die euch nach oben in Sicherheit bringt. Ihr stöbert sogleich auf den Fässern zu eurer Rechten ein paar Steine auf und in der gegenüberliegenden Ecke Salpeter und Leder. Zudem könnt ihr von hier die Halterung des Kronleuchter anvisieren und sie per Schleuder entfernen.

Leider kracht der Leuchter nicht wie der andere von vorhin auf den Boden, sondern schwingt ständig hin und her. Ihr müsst deshalb zurück nach unten klettern und mit dem Lichtkegel rüber zur anderen Seite des Raumes laufen. Doch bevor ihr dort die Treppe hinauf lauft, schaut ihr euch die Seitenwand genauer an: Dort seht ihr eine Öffnung, in die ihr hinein klettern könnt und die euch in einen Raum mit Alkohol, Salpeter sowie Schnur und einer Kuriosität führt: dem Sudkessel.

Lauft nun die Treppe hinauf zu einer Werkbank mit Stoff und Werkzeug marschieren. Wir konnten zu diesem Zeitpunkt unsere Tasche verbessern, woraufhin wir 12 anstatt 8 Materialien zum gleichen Zeitpunkt tragen konnten.

Neben der Werkbank gelangt ihr gleich in den nächsten Raum, wo es ebenfalls nur so vor Ratten wimmelt. Am Rand stehen zwei Kessel, deren Feuer euch Schutz gewährt. Auf dem Tisch in der Mitte schnappt ihr euch noch etwas Salpeter – aber weiter dürft ihr euch nicht in den Raum wagen.

Weit und breit ist keine potenzielle Lichtquelle in Sicht. Stattdessen hängen zwei fette Fleischbrocken an der Decke. Wen ihr die per Schleuder abschießt, dann lenkt ihr die Ratten ab und könnt zur gegenüberliegenden Seite des Raumes laufen. Dort findet ihr etwas Leder und Stoff und solltet danach über den umgekippten Tisch zu eurer Rechten steigen. Ihr landet in einem Übergang mit ein paar Fenstern, die genügend Licht spenden und in denen zudem etwas Salpeter liegt.

Eine Tür später starren euch erneut unzählige Ratten an. Gleich zu eurer Linken liegt bei den grünen Flaschen etwas Alkohol. Darüber hinaus solltet ihr euch vom Fußboden fernhalten und besser über die erhöht stehenden Tische klettern. Wenn ihr denen folgt, dann stolpert ihr zum einen über ein paar Steine und steht zum anderen vor einer Wand mit einem Fleischbrocken.

Schießt den Brocken ab und spurtet rasch zum Gitter zu eurer Linken. Dort könnt ihr nämlich einen Baumstamm anheben, woraufhin Hugo drunter durch klettert und die Fackel von der Wand nimmt. Leider könnt ihr den Stamm nicht ewig halten, weshalb er euch abrutscht und ihr von Hugo getrennt seid.

Ihr heckt sogleich einen Plan mit eurem Bruder aus: Er soll sich hinter dem Gitter zur nächsten Raumecke begeben, während ihr parallel dazu im Lichtkegel der Fackel lauft. Keine Angst: ihr müsst zwar zwischendurch über den Schatten der dicken Stützbalken laufen, was aber für die Ratten nicht ausreicht, um euch zu fressen.

Bei der Ecke überreicht euch Hugo die Fackel und kriecht in den beleuchteten Nebenraum. Ihr könnt euch nun frei bewegen, solltet euch deshalb umdrehen und den Schwefel bei der Leiche nehmen. Zudem entdeckt ihr in der hinteren rechten Ecke bei einem umgekippten Holzregal eine Schnur und etwas Leder.

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