Test - 007: First Light : Test: Ein absolutes Action-Highlight! Mit einem kleinen Fehler
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IO Interactive macht bei Agentenspielen bekanntermaßen keine halben Sachen, aber die James-Bond-Lizenz war sicher eine besondere Herausforderung. Eine der am stärksten überformten Figuren der Popkultur zu adaptieren und in eine interaktive Struktur zu übersetzen, die sowohl dem Mythos als auch dem Medium gerecht werden soll? Na, wenn es sonst nichts ist. 007: First Light hat einiges zu beweisen.
James Bond ist nüchtern betrachtet ein historisch aufgeladener Aggregatzustand aus Stil, Gewalt, Ironie und Übertreibung. Jede neue Interpretation steht automatisch im Schatten dessen, was vorher war. Bei Videospielen sowieso, denn in diesem Medium wirft GoldenEye von 1996 noch immer seinen Schatten über sämtliche Bond-Interpretationen, auch wenn es heute in jeglicher Hinsicht rostiger wirkt, als die Stahlzähne von Beißer es je könnten.
Genau deshalb ist der Ansatz von IO Interactive interessant: Statt Bond einfach weiterzuführen, wird er zurückgesetzt. Inhaltlich, biografisch und spielerisch. Ein junger Bond, ein noch unfertiger Agent, eine Figur im Übergang.
Diese Entscheidung verändert den Ton des gesamten Spiels. Es ist nicht die Geschichte eines perfekten Agenten, sondern die Konstruktion eines solchen. Eine Art spielbare Genese. Man beobachtet weniger einen Helden, der bereits funktioniert, als einen Menschen, der erst in die Funktion hineinwächst. Schon recht tough – aber eben auch noch grün hinter den Ohren. Genau darin liegt eine der größten Spannungen des Spiels: zwischen Mythos und Entstehung, zwischen ikonischer Überhöhung und alltäglicher Unsicherheit.
IO Interactive bringt dabei unverkennbar seine eigene Designphilosophie mit. Wer die Hitman-Spiele kennt, erkennt sofort eine ähnliche Handschrift: Systeme statt Skripte, Beobachtung statt Reflex, Räume als soziale Maschinen. Angereichert mit gefühlten Hundertschaften von NPCs wirken viele Schauplätze nicht nur lebendig, sondern fast schon wie kleine Versuchslabore für menschliches (Fehl-)Verhalten.
Die Illusion funktioniert dabei erstaunlich gut – auch wenn sie eben genau das bleibt: eine Illusion. Oft gibt es am Ende dann doch nur zwei oder drei echte Lösungswege, aber das Spiel verkauft sie mit so viel Selbstvertrauen, dass man sich freiwillig einredet, man hätte gerade den Geheimdienst neu erfunden.
Ob Disco, Hafenanlage oder Casino: jede Umgebung wirkt wie ein lebendes System aus Routinen, Blickrichtungen und kleinen menschlichen Schwächen. Figuren reagieren aufeinander, Abläufe lassen sich ausnutzen, Situationen kippen durch minimale Eingriffe. Der Spieler ist hier weniger Held als Störfaktor mit Lizenz zur Improvisation.
Diese strukturelle Offenheit gehört zu den größten Stärken des Spiels. Missionen entfalten sich nicht als lineare Abfolge von Ereignissen, sondern als dynamische Situationen, die sich je nach Vorgehensweise verändern. Wird ein Objekt benötigt, muss Bond es sich eben „organisieren“. Wird er entdeckt, hilft manchmal Charme – oder eben ein überzeugender Kinnhaken mit nachfolgender Erinnerungslücke.
Selbst im Kampf bleibt diese Flexibilität erhalten. Klassisches Meucheln aus Hitman wurde durch handfeste Takedowns ersetzt. Weniger tödlich, aber kaum weniger überzeugend. Bond schlägt hier nicht elegant – er löst Probleme körperlich. Sehr direkt. Sehr nachhaltig. Sehr wenig diplomatisch.
Waffengewalt bleibt dagegen eher die Ausnahme als die Regel. Nur wenn Gegner in höchste Alarmbereitschaft versetzt werden, bekommt Bond seine temporäre „Lizenz zum Töten“ tatsächlich auch spielmechanisch bestätigt. Davor gilt: beobachten, schleichen, klauen, ablenken – und notfalls so tun, als wäre man gar nicht da.
Gadgets unterstützen diesen Ansatz in klassischer Bond-Manier. Pro Mission darf man zwei Werkzeuge aus Qs Sortiment mitnehmen – von vergifteten Darts über Rauchbomben bis hin zu einer Kamera, deren Blitz eher wie ein elektrischer Wutanfall wirkt. Ergänzt wird das Ganze durch die Q-Watch, mit der sich Systeme hacken, Geräte manipulieren und Situationen charmant eskalieren lassen.
Je nach Spielstil entfalten diese Tools unterschiedliche Wirkung. Schleicher profitieren von Kontrolle und Ablenkung, während aggressive Spieler eher auf Chaos-Management setzen. Bond bleibt dabei immer Operator: jemand, der Informationen sammelt, Muster erkennt und sie strategisch ausnutzt.
Und genau hier wird First Light am stärksten. Wenn Systeme ineinandergreifen, entsteht ein Spielgefühl, das über klassische Actionlogik hinausgeht. Man plant nicht nur – man beobachtet, wartet, reagiert und improvisiert. Und manchmal geht alles trotzdem schief. Sehr Bond-typisch also.
Doch diese strukturelle Stärke existiert nicht isoliert. Sie wird ständig von einer zweiten Ebene begleitet – der Inszenierung. Und genau dort beginnt das Spiel gelegentlich, sich selbst zu widersprechen.
Denn First Light will nicht nur System sein, sondern auch Kino. Nicht nur spielbar, sondern auch anschauenswert. Manchmal wirkt es dabei fast so, als hätte jemand „Uncharted-DNA“ in ein Spionage-Experiment geworfen und gehofft, dass es schon irgendwie gut ausgeht: Explosionen, wilde Verfolgungsjagden, überdrehte Stunts – alles ist da.
Und ehrlich gesagt: Das passt zu Bond. Irgendwie.
Die Inszenierung orientiert sich klar an modernen Agentenfilmen mit dramatischen Kamerabewegungen, orchestrierter Spannung und großen Setpieces. Besonders die frühen Ausbildungsmissionen bleiben hängen: Schießübungen, Parcours, ein schneller Rundkurs im Jaguar – alles in einer Art 80er-Jahre-Trainingsmontage, die so klischeehaft ist, dass sie schon wieder charmant wirkt.
Später wird das Ganze größer, lauter, spektakulärer. Die Level wirken wie echte Filmkulissen, nicht wie reine Spielflächen. Auch wenn manche Bereiche enger ausfallen als in klassischen Hitman-Szenarien, ist das bewusst so gewählt, um der Erzählung mehr Fokus zu geben.
Und doch bleibt diese filmische Oberfläche nicht ohne Risse. Je stärker das Spiel ins Kino strebt, desto sichtbarer werden seine Mechaniken. Ein Spiel ist eben kein Film – auch wenn es sich manchmal sehr überzeugend dafür ausgibt.
Besonders deutlich wird das in den Fortschrittssystemen. Es gibt ein Kapitel, in dem Bond innerhalb kürzester Zeit eine erstaunliche Geldsumme zusammenbekommen muss. In einem Film würde das elegant über Schnitt, Montage und Dialog gelöst werden. Eben über eine charakterliche Handlung. Selbst wenn es ganz simpel wäre, dann wohl über einen Pokerabend. Hier hingegen … na ja.
Ein paar Schüsse auf dem Schießstand, ein Glücksspiel gegen einen offensichtlich wenig vertrauenswürdigen Betrüger mit Hütchenspiel-Tricks, die selbst auf dem Jahrmarkt für Augenrollen sorgen würden, hier aber inmitten eines gigantischen Super-Schwarzmarkts stattfinden, bei dem Lenny Kraviz als Gastschauspieler das Sagen hat. Funktional? Ja. Elegant? Eher nein. Bond als Freizeitpark-Teilnehmer in der Kategorie „Spionage light“.
Diese Szenen stehen im starken Kontrast zur sonst so ernsthaft aufgebauten Spionageästhetik. Statt Kontrolle und Intelligenz dominiert hier plötzliche Minispiel-Ökonomie. Das wirkt weniger wie Geheimdienstarbeit und mehr wie eine Mischung aus Bonuslevel und Nebenjob.
Auch die räumliche Logik folgt diesem Spannungsfeld. Bond bewegt sich mit beeindruckender Freiheit durch die Welt, klettert, hangelt, springt, als gäbe es kaum physische Grenzen. Und dann stoppt ihn eine Laserbarriere auf Knöchelhöhe. Keine Ausweichmöglichkeit, kein Kontext – nur ein sehr entschlossenes „Nein“.
Das ist spielmechanisch üblich, aber in dieser stilistischen Welt besonders auffällig. Denn je glaubwürdiger die Inszenierung, desto sichtbarer werden die Regeln dahinter.
So entsteht eine doppelte Realität: eine Bond-Fantasie auf der einen Seite und ein klar strukturiertes Spielsystem auf der anderen. Beide existieren parallel, aber nicht immer harmonisch.
Trotz dieser Spannungen bleibt das Fundament stabil. Die offenen Missionen, die systemische Freiheit und die vielen kleinen Lösungswege gehören zu den stärksten Aspekten des Spiels. Hier zeigt sich die eigentliche Qualität: nicht im Spektakel, sondern in der Struktur.
Gerade in diesen Momenten wird deutlich, wie sehr sich das Spiel an intelligenter Stealth-Designtradition orientiert. Es geht nicht darum, alles zu überwältigen, sondern Situationen zu lesen. Und manchmal reicht ein falscher Blick, um alles kippen zu lassen.
Visuell bewegt sich das Spiel auf sehr solidem Niveau. Umgebungen sind detailreich, abwechslungsreich und atmosphärisch dicht. Global Illumination mit Screen-Space Basis sorgt für glaubwürdige Lichtstimmungen, Planar-Reflexionen, die man fast für Raytracing halten könnte, lassen Räume größer wirken, und insgesamt entsteht eine Welt, die klar nach Bond aussieht, ohne bloße Kulisse zu sein. Nur die Technik auf Figurenebene fällt gelegentlich etwas ab. Kleine Animationsruckler beispielsweise. Ein kleiner Reminder, dass selbst Geheimagenten hier den Regeln der Programmierkunst unterliegen.
Greift zu, wenn...… ihr James Bond in einer modernen Stealth- und Agentenfantasie erleben wollt, die klassische Hitman-Qualitäten mit cineastischem Anspruch verbindet.
Spart es euch, wenn...… ihr eine konsequent stilistisch geschlossene Bond-Erfahrung ohne spielmechanische Brüche erwartet.





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