Special - Quo vadis eSport? : Special

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    Der professionelle Aspekt hat sich in den letzten Jahren nicht zuletzt durch den Einsatz der verschiedenen Medien und Ligabetreuer herauskristallisiert. Die großen Ligen – sowohl national als international – haben durch konstanten Aufbau von Strukturen und das Bekanntmachen des eSports dafür gesorgt, dass Wettkämpfe größer und interessanter geworden sind und sich Interessenverbände gebildet haben. Der Deutsche eSport Bund, ESB, begreift sich deshalb als eine neutrale Stelle, um die immer größer werdenden Massen an eSportlern und Ligen miteinander zu vernetzen und an einen Tisch zu bringen, um den Sport endlich an die Stelle zu stellen, wo er hingehört.

    Besonders bekannt sind in Deutschland Ligen der ESL (Electronic Sports League), das LigaHQ von Gameswelt und die für Deutschland zuständigen Teile der World Cyber Games (WCG). Tausende Spieler nehmen an den Ligen teil, spielen täglich hunderte Spiele und hoffen teils auf den Durchbruch als professionelle Sportler. Die Preisgelder steigen ebenfalls, besonders im amerikanischen und koreanischen Markt gehen sie in die Millionen. Was liegt also näher, als das Hobby zum Beruf zu machen und Profi zu werden? Das ist angesichts der großen Konkurrenz in praktisch allen Spielen kein einfaches Unterfangen und nur wenige schaffen es jemals in die professionellen Clans und können ganz oben mit Teams wie mTw, Ocrana und SK in den Profiligen mitspielen. Ein kurzer Blick auf die ESL-Seite genügt, um festzustellen, dass bei durchschnittlich 100-120 Spielen am Tag allein bei ’Counter Strike’ die Konkurrenz groß ist.

    Hält man sich mal all diese Fakten vor Augen, liest sich in diesen Bereich ein und sieht, was die Verbände, Ligen, Teams und Einzelspieler leisten, kann man mit Fug und Recht von einem kompletten Sport sprechen. Jeder, der den eSport als kurzlebiges Phänomen abtut, wird bei Berichterstattungen im SWR, im Focus und anderen konventionellen Medien schnell eines Besseren belehrt. Ebenso hat sich die Berichterstattung glücklicherweise inzwischen von der konstant negativen Betrachtungsweise zu einer objektiveren Sicht der Dinge hin gewandelt. ESportler sind nicht mehr Kellerkinder ohne Realitätsbezug, sondern ernst zu nehmende Sportler, die einer kompletten Bewegung vorstehen, und jeder einzelne von ihnen bringt den Sport weiter. Leider ist es bei jeder Bewegung dieser Art so, dass erst die negativen Dinge an die Oberfläche gekehrt werden müssen, bevor genügend Akzeptanz besteht, die Dinge so zu sehen, wie sie sind. Jede Generation hatte ihre Bewegung, die erst belächelt, verteufelt oder einfach nicht für voll genommen wurde. Menschen haben immer Angst vor Dingen, die sie nicht kennen.

    Sobald ein Gedankenaustausch möglich ist und sich die Verbände gefestigt haben, wird eSport ein Teil der Sportwelt werden, wie es jeder klassische Sport ist. Der ESB, die ESL oder LigaHQ tun ihren Teil dazu, die Sponsoren beweisen mit ihren unterstützenden Maßnahmen, dass sie daran glauben, und Millionen Spieler weltweit zeigen, dass eSport einen großen Anteil an der Zukunft des Sports insgesamt haben wird. Deshalb wird für die nächste Generation Spieler der Ausspruch ’Mein Sport ist eSport!’ sehr viel einfacher und akzeptierter. Eltern und Lehrer sehen dann unter Umständen, dass die meisterhafte Beherrschung eines Strategie-, Sport oder Taktikspiels genauso viel Training verlangt, wie das Erlernen eines Breitensports. Denn im Grunde genommen ist der eSport bereits von der Masse an Spielern her ein Breitensport, der so groß ist, dass er nicht mehr ignoriert werden kann. Jeder Spieler sollte deshalb die Diskussion suchen und das, was er mag und spielt, verteidigen und bekannter machen, damit alte Vorurteile abgebaut werden können. Die Ligen, Verbände und Spieler werden zusammen auch in Europa den eSport auf das Niveau der USA oder Koreas hieven.

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