Komplettlösung - Thief : Im Schleichgang durch die Stadt

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The Dark Project gehörte zu den ersten wahren Schleichspielen, in denen heimliches Vorgehen gegenüber aggressivem Verhalten ganz klar zu bevorzugen war. Das gilt auch für die brandneue Neuauflage, weshalb wir euch in unserer Lösung einen Weg zeigen, wie ihr ohne große Konfrontationen durch die Häuser schleicht.

Zeitrahmen: 30 Minuten

Schwierigkeitsgrad: leicht

Schnappt euch zunächst alles, was auffällig glitzert. So findet ihr auf dem Bett einen Kelch und ein Messer, während auf dem Tisch eine Tee- und eine Untertasse liegen. Nehmt noch die Taschenuhr vom Sofa und durchsucht anschließend den Schrank rechts daneben, wo ihr ein Parfümflakon abstaubt sowie in der Schublade direkt darunter eine Geldbörse plündert. Zu eurer Rechten befindet sich ein Füller auf einer Schreibtischkommode und ein Taschenporträt auf dem Polsterhocker. Lokalisiert gleich noch einen Schrank, in dem ihr einen Flachmann und eine Schere entdeckt.

Geht zurück zum ersten Schrank und klettert durch das Fenster rechts daneben. Balanciert über den schmalen Stützbalken und hebelt das Fenster auf der anderen Seite auf. Geht rechtsherum durch den Vorhang und lauft langsam an den Vogelkäfigen vorbei, indem ihr den Analog-Stick behutsam nach vorne drückt.

Schaut euch ganz hinten das Bild an und sucht mit euren Händen den linken Rand ab. Sobald ihr den versteckten Schalter aufgespürt habt, betätigt ihr ihn und knackt das Schloss des zum Vorschein kommenden Safes. Dazu müsst ihr den Analog-Stick in eine bestimmte Richtung drehen, bis einer der auf dem Bildschirm angezeigten Kreise türkis gefärbt wird und gleichzeitig euer Controller vibriert. Hakt den Dietrich per Knopfdruck ein und wiederholt alle Schritte dreimal, um den Safe zu öffnen. Nehmt das funkelnde Federkleid heraus und wartet ab, was passiert.

Klettert durch das Fenster zu eurer Linken und lauft rechtsherum die Fassade entlang. Schnappt euch den Seilpfeil, der sich in der kleinen Holzschatulle befindet, und haltet ihn sogleich bereit, so wie es das Spiel beschreibt. Schaut anschließend nach oben und dreht euch nach links, bis ihr einen kleinen, hervorragenden Balken erspäht. Schießt den Pfeil gegen den Balken, blickt wieder nach unten und drückt die Taste zum Springen. Wichtig: Ihr braucht bei dieser Aktion NICHT nach vorne zu laufen! Garrett hüpft automatisch an das Seil, woraufhin ihr es emporklettern könnt. Springt ganz oben auf die Plattform zu Erin, die euch den Rücken zukehrt.

Nach dem Dialog haltet ihr die Taste zum Rennen gedrückt und folgt Erin. Bleibt ihr einfach dicht auf den Fersen, während das Überspringen von Lücken automatisch geschieht. Steht ihr wieder auf festem Boden, dann schleicht vorsichtig hinter Erin her. Lugt um die Ecke, wenn euch das Spiel dazu auffordert, und folgt Erin erneut, sobald sie weitermarschiert. Sie wird euch kurz darauf verlassen, woraufhin ihr langsam zur nächsten Markierung geht, die ihr direkt vor euch seht. Klettert die Leiter zu eurer Linken hinauf und folgt anschließend abermals Erin, die zu eurer Rechten bereits auf euch wartet.

Duckt euch unter dem Rohr hindurch und springt die Stufe hinab. Sprecht mit Erin und balanciert über den Balken zu eurer Rechten. Zerstört schräg links die Kurbel, die an der Wand befestigt ist, und steigt die Leiter empor, die zum Vorschein kommt. Duckt euch unter einem weiteren Rohr hindurch, folgt dem Weg linksherum und springt durch das offene Fenster. Im Schrank zu eurer Rechten findet ihr eine Schere und in der Kommode auf der anderen Seite einen Armreif.

Dreht euch nach links und knackt die Tür genau wie den Safe vorhin. Nehmt das Tagebuch sowie das Fernglas vom Tisch und öffnet sämtliche kleinen Schubladen, um ein Tintenfass zu ergattern. Geht ein paar Schritte zurück, dreht euch nach links und durchsucht die Kommode. Geht zurück zum Tisch und öffnet die Truhe rechts daneben, in der sich ein Becher und ein Ring befinden. Schließt die Truhe und klettert rechtsherum durch das nächste offene Fenster.

Balanciert links über den Balken und hebelt ein weiteres Fenster auf. Plündert den Schrank direkt neben dem Fenster, durch das ihr gerade gestiegen seid, und lokalisiert die Treppe. Geht vorsichtig am Vogelkäfig vorbei und steigt die Treppe hinauf, woraufhin eine Zwischensequenz startet.

Duckt euch, folgt Erin auf Schritt und Tritt und lernt zwischendurch, wie ihr schnell von einem Punkt zum anderen sprintet. Irgendwann sollt ihr euch zu einer Wache schleichen und sie von hinten beklauen. Tut es und wartet anschließend ab, bis die Wache weggeht. Schleicht geradeaus und seid besonders langsam, sobald ihr durch das Wasser waten müsst. Ortet schräg links ein paar Goldmünzen auf dem Boden, aber passt auf, sobald ihr sie nehmt: Ihr befindet euch dann nicht mehr im Schatten und könnt theoretisch von einer der Wachen gesehen werden. Verhindert dies, indem ihr euch schnell wieder zurückbewegt.

Geht ganz nach hinten zur Ecke und dreht euch nach links. Sprintet durch die beleuchtete Stelle und ortet die Schatulle bei der Zielmarkierung. Nehmt euch die Wasserpfeile, die sich darin befinden, und dreht euch um. Lokalisiert schräg rechts eine Fackel an der Wand und löscht sie mit einem Wasserpfeil. Watet erneut besonders langsam durch das Wasser und schnappt euch am Fuße der Treppe den Aschenbecher. Steigt die Treppe empor, bis eine Zwischensequenz startet. Wartet, bis Erin die eine Wache ausgeschaltet hat und die andere euch den Rücken zukehrt. Schlagt sie k. o. und schließt zu Erin auf.

Geht zur Tür bei der Zielmarkierung und knackt sie. Marschiert zur Kiste, schnappt euch eine der Flaschen, geht ein paar Schritte seitwärts nach rechts und werft die Flasche hinter die Wache, die ihr von Weitem seht. Sobald sie sich umdreht, schleicht ihr geduckt zu ihr und schlagt sie ebenfalls k. o. Lauft schräg rechts zur Markierung und klettert über die Holzkiste auf den Steinbogen. Lauft geradeaus weiter, bis ihr auf ein Seil stoßt. Klettert es empor und springt zu Erin. Geht zu ihr, sobald sie euch den Rücken zukehrt, und stehlt ihre Kralle.