Komplettlösung - The Evil Within 2 : Komplettlösung: Alle Kapitel: hier findet ihr sämtliche Waffen, Schlüssel und Erinnerungen

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The Evil Within 2 Komplettlösung: Kapitel 4 - Hinter dem Vorhang: Der Weg zum Rathaus

Verlasst O’Neils Unterschlupf und schaut zur Erinnerung auf eure Karte: Die neue Zielmarkierung befindet sich bei der Garage ganz im Norden, die ihr bereits dank unseres Guides aufgesucht habt (siehe Seite „Die letzten beiden Erinnerungsfragmente, die Geheimnisse einer Autowerkstatt“).

Ihr könnt zunächst der Straße in Richtung Norden folgen, werdet jedoch dann auf halbem Wege auf zahlreiche Kreaturen stoßen. Weicht nach Westen aus und schleicht durch die Gärten, bis ihr die Garage vor Augen habt. Sie wird neuerdings leider von einer Säurekreatur bewacht. Habt ihr keine Lust sie zu bekämpfen, dann wartet, bis sie nach links geht beziehungsweise sich von der Garage entfernt, und rennt an ihr vorbei.

Flüchtet in der Garage zur Tür im Nordwesten und steuert sogleich den Computer an. Ihr könnt ihn nun dank des Passwortes benutzen, das euch O’Neil verraten hat, und landet in einem neuen Gebiet des Mark.

Der Eingangsraum ist mit einem langen Gang verbunden, in dessen Miete ein Getränkeautomat steht. Wenn ihr zweimal gegen ihn schlagt, erhaltet ihr jeweils etwas Gel. Allerdings solltet ihr euch den dritten Schlag verkneifen, weil euch in dem Fall nur eine Rauchbombe entgegenkullert.

Am anderen Ende des Ganges liegt eine Leiche, die eingequetscht unter einem Tor liegt und die ihr untersuchen könnt. Gegenüber des Getränkeautomaten führt euch eine Tür in einen großen Raum, in dem mehrere Schreibtische, Bildschirme und Computer stehen. Einer der Bildschirme ganz im Norden gewährt euch eine Information (E-Mail: Wachstum von Union). Verlasst den Raum und betretet den Serverraum im Westen. Darin stoßt ihr hinten links auf die Leiche eines Operatives und einen offenen Lüftungsschacht.

Durchquert den Schacht, bis ihr den nächsten Raum erreicht. Zu eurer Linken liegt die unter dem Tor eingequetschte Leiche, die ihr bereits von der anderen Seite gesehen habt. Ihr könnt das Tor mit einem Elektrobolzen öffnen, wenn ihr ihn auf den rechts daneben hängenden Stromkasten schießt.

Gegenüber des Tores gelangt ihr in Richtung Westen zu einer großen Halle, deren Wände zerstört und verbrannt aussehen. Ihr betretet die Halle über einen Steg, der euch zuerst zu einer Tür und danach zu einer Treppe führt. Unten seht ihr gleich drei Doppeltüren, die allesamt verschlossen sind: eine im Süden, eine im Westen und eine unterhalb des Stegs im Norden. Zu guter Letzt ortet ihr in der Südostecke ein weiteres Stück Steg mitsamt Tür, die ihr über eine Leiter erreicht.

Der Grund warum wir dies so ausführlich beschreiben: Die Tür im Süden ist mit einem Schloss gesichert, an dem ihr die korrekte Frequenz und Amplitude einer Wellenlinie einstellen müsst. Sobald ihr dies getan habt, werden nach und nach sämtliche Kreaturen, die in der Halle liegen, aufstehen und euch angreifen. Des Weiteren öffnen sich die Sicherheitstüren, hinter denen weitere Kreaturen auf euch lauern – darunter eine hysterische.

Ihr könnt den folgenden Kampf dramatisch entschärfen, indem ihr die Halle mit Explosivbolzen präpariert. Es lohnt sich jeweils einen Bolzen in die Rahmen der Doppeltüren im Norden und im Westen zu platzieren. Die Tür im Süden müsst ihr hingegen nicht sichern, weil sich dahinter keine Kreatur aufhält.

Des Weiteren solltet ihr euch ein gutes Versteck suchen, wo euch die Gegner nicht so schnell umzingeln können. Wir raten hierfür zum Steg zurückzulaufen und durch die erstbeste Tür zu eurer Linken zu flüchten. Dahinter hält sich zwar ebenfalls ein Gegner auf, den ihr aber während des Laufens mit einem gut gezielten Schuss aus eurer Schrotflinte schachmatt legt.

Noch einmal zusammengefasst:

  1. Platziert in den Rahmen der Doppeltüren im Norden und im Westen jeweils einen Explosivbolzen.

  2. Geht zur großen Tür im Süden und stellt am Schloss die korrekte Frequenz und Amplitude ein.

  3. Dreht euch sofort um, flüchtet über den Steg nach oben und erschießt die Kreatur, die aus der Tür zu eurer Linken stolpert.

  4. Flüchtet in den Raum hinter der Tür, nehmt in der Ecke zu eurer Linken Deckung und dreht euch um.

  5. Ladet kurz nach und erschießt sämtliche Kreaturen, die erscheinen.

  6. Ladet erneut nach und wartet, bis eine Stimme das Öffnen der nächsten Tür ankündigt. Kümmert euch um alle Kreaturen, die den ersten Explosivbolzen überlebt haben.

  7. Ladet wieder nach und wartet, bis die hysterische Kreatur zu euch stürmt. Sie wird zwar ebenfalls in einen Explosivbolzen rennen, aber davon vermutlich nicht gleich sterben. Helft deshalb mit eurer Schrotflinte nach.

Die Gefahr ist gebannt, wenn Sebastian selbst darauf hofft, dass es nun vorbei sei und er Munition sparen müsse.

Schaut euch nach dem Gemetzel sämtliche Räume an, die nun dank der offenen Türen zugänglich sind. Im Raum in der Südostecke, für den ihr die Leiter emporsteigen müsst, findet ihr gar eine Tasche, dank der ihr mehr Armbrustbolzen tragen könnt.

Durchquert zu guter Letzt die Tür im Süden und folgt dem Weg, bis er nach rechts abknickt. Ihr gelangt abermals zu einem Steg und steht vor einer Leiter, die ihr allerdings aufgrund von Klärschlamm nicht hinabsteigen könnt. Marschiert deshalb nach ganz hinten rechts zur Brücke, die hochgezogen ist. An der Wand zu eurer Linken seht ihr einen Hebel, den ihr nach unten ziehen müsst. Daraufhin fließt der Klärschlamm ab und ihr könnt die Leiter hinabsteigen.

Obwohl unten angekommen alles nach Falle riecht, müsst ihr so gut wie keinen Gegner befürchtet: Ihr werdet nur von einer simplen Kreatur überrascht, falls ihr die Nische ganz im Südwesten durchsucht. Klettert deshalb gleich die nächste Leiter empor, woraufhin ihr euch auf der anderen Seite des Stegs befindet und die hochgezogene Brücke dank eines weiteren Hebels ausfahren könnt.

Der gasgefüllte Tunnel

Steuert den Raum im Nordwesten an und durchquert ihn. Weil ihr nun einen vergifteten Bereich betretet, wird Sebastian automatisch die Gasmaske anziehen, die O’Neil ihm am Ende des dritten Kapitels gegeben hat. In dem Zusammenhang wartet noch eine schlechte Nachricht auf euch: Das Gas ist leicht entzündbar, weshalb ihr vorerst keine Schusswaffe benutzen dürft. Euch steht nur euer mickriges Messer zur Verfügung.

Zum Glück ist das Gebiet nahezu leer und mit gerade mal zwei Kreaturen bevölkert. Die erste hält sich gleich zu eurer Rechten beziehungsweise auf dem Weg im Norden auf. Ihr solltet euch ducken und euch langsam nähern. Zwischen euch und der Kreatur stehen zahlreiche Kisten, die sich prima als Deckung eigenen. Zudem könnt ihr sie ganz leicht überlisten, indem ihr eine Flasche an ihr vorbei werft und sie danach von hinten erdolcht.

Ganz im Norden verläuft ein schmaler Gang nach Westen und an dessen Ende ein weiterer Weg zurück nach Süden. Ihr stoßt ungefähr in der Mitte auf eine Tür zu eurer Rechten, die sich leider mangels Strom noch nicht öffnen lässt. Sebastian bemerkt automatisch die Leitung an der Decke und schlägt vor ihr zu folgen.

Dabei könnt ihr euch hier unten kaum verlaufen: Ganz im Süden gabelt sich der Weg nach Westen und nach Osten. Im Osten findet ihr nichts außer einer Leiche, die von der Decke fällt, und ganz hinten rechts in der Ecke eine Statue mitsamt Leichenschrankschlüssel, die auf einem gelben Fass steht. Im Westen, wohin auch die Stromleitung verläuft, lauert hingegen eine Säurekreatur. Ihr habt zwei Möglichkeiten sie zu überlisten:

Wenn ihr die Kreatur töten wollt, dann nähert euch vorsichtig und stecht ihr von hinten in den Rücken, sobald sie von euch abwendet. Achtung: Danach ist sie noch nicht tot, weshalb ihr die Flucht ergreift und mit genügend Abstand zur Kreatur ein paar Sekunden wartet. Genügend bedeutet: Das Augensymbol, das oben in der Mitte des Bildschirme zu sehen ist, muss sich von groß auf klein verändern.

Kehrt vorsichtig zurück, bis ihr die Kreatur erneut seht, und lenkt sie ab, indem ihr eine Flasche an ihr vorbei sowie gegen eine Wand werft. Daraufhin dreht sie sich um und kann erneut von hinten erdolcht werden. Eine zweite Attacke dieser Art wird die Kreatur nicht überleben.

Wenn ihr die Kreatur nicht töten wollt, dann müsst ihr sie mit euren Flaschen zuerst zur Kreuzung und von dort zur Sackgasse im Osten locken, dort wo sich die Statue befand. Spurtet anschließend rechts an ihr vorbei.

Egal ob ihr die Kreatur getötet habt oder nicht: Ihr landet so oder so in einer Sackgasse mit einem Stromkasten. Der ist mit vier Schaltern und zehn Leuchtdioden ausgestattet. Jeder Schalter aktiviert eine unterschiedliche Anzahl an Dioden:

  1. Der erste Schalter aktiviert drei Leuchtdioden.

  2. Der zweite Schalter aktiviert zwei Leuchtdioden.

  3. Der dritte Schalter aktiviert vier Leuchtdioden.

  4. Der vierte Schalter aktiviert fünf Leuchtdioden.

Ihr müsst die korrekte Kombination an Schaltern austüfteln, die zusammen exakt zehn Leuchtdioden aktivieren. Die korrekte Lösung lautet: Betätigt alle Schalter mit Ausnahme des dritten.

Kehrt anschließend zur Tür von vorhin zurück, die sich mangels Strom nicht öffnen ließ, und passt auf, dass ihr dabei nicht der Säurekreatur in die Arme rennt (sofern ihr sie nicht getötet habt). Öffnet die Tür und verlasst den mit Gas gefüllten Bereich.

Der Weg zum Rathaus (Fortsetzung)

Steigt sogleich die Leiter empor und untersucht den folgenden Raum. Ihr seht unter anderem im Westen einen Computerbildschirm, der eine Information (E-Mail: Erweiterung und Datenziele) enthält. Die Tür zu eurer Rechten führt euch zu einer Treppe und zu einer Kreuzung. Ihr könnt dem Weg nach rechts folgen und landet in einer größeren Abstellkammer mit zahlreichen Goodies. Daraufhin müsst ihr zurückkehren und den andren Weg in Richtung Westen einschlagen.

Hinter der nächsten Tür befindet sich ein völlig zerstörter Raum. Der Weg linksherum endet vor einem riesigen Loch im Boden. Immerhin ergattert ihr rechts in der Ecke eine Erinnerung (Im Mark gefangen). Kehrt um zur Tür und lokalisiert in der Wand rechts daneben eine Öffnung. Kriecht hindurch und ihr landet auf der anderen Seite des riesigen Lochs. Auf der anderen Seite befindet sich die Tür mit der Aufschrift Exit B2. Dahinter wartet bereits der Computer auf euch, mit dem ihr das Mark verlasst und in einem Unterschlupf landet.

Der Unterschlupf gewährt euch Zugang zu einer Kaffeemaschine, einem Speicherkoffer und einem Spiegel. Habt ihr euch zur Genüge erholt, dann klettert die Leiter in der Ecke empor und verlasst den Unterschlupf. Im Freien müsst ihr nur kurz der Straße folgen, bis ihr von Weitem den Mörder erspäht und vor euch eine riesige Kreatur mit einem Auge erscheint. Das Auge ist genaugenommen eine Fotolinse – wie passend für den Mörder, der ständig mit seiner Kamera umherschleicht und damit die Zeit manipuliert.

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