Komplettlösung - The Evil Within 2 : Komplettlösung: Alle Kapitel: hier findet ihr sämtliche Waffen, Schlüssel und Erinnerungen

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The Evil Within 2 Komplettlösung: Die Stimme des Mädchens aufspüren (Teil 2)

Spüre den Ursprung der Stimme des Mädchens mithilfe des Kommunikators auf

Wenn ihr unserem Guide gefolgt seid, dann befindet ihr euch ganz im Nordwesten des Gebietes und habt so eben die Bauteile des Präzisionsgewehres ergattert. Lauft von dort die Straße in Richtung Osten entlang und ihr solltet zu eurer Linken in Richtung Norden einen weiten, flachen Hügel sehen, auf dem sich zahlreiche Gegner tummeln – darunter eine dieser ekligen, dampfenden Säurekreaturen.

Leider kommt das Signal mit der Mädchenstimme aus dieser Richtung. Doch bevor ihr euch dorthin wagt, solltet ihr zur Kreuzung gehen und dort der Straße nach Süden folgen. Ihr werdet bereits nach ein paar Schritten Zeuge, wie eine Frau von vier Kreaturen verfolgt wird und in ein Haus flüchtet. Die Kreaturen spurten hinterher und halten sich anschließend im umzäunten Garten auf, der am Haus angrenzt.

Dies ist nun eine gute Gelegenheit, euer brandneues Präzisionsgewehr auszuprobieren. Bezieht im Osten mit ein paar Metern Abstand Stellung, so dass ihr durch die Öffnung des Zaunes den Garten des Hauses anvisieren könnt. Ihr solltet dank des Gewehres jede der Kreaturen mit einem gezielten Schuss erledigen – egal ob ihr den Körper oder den Kopf trefft. Sobald nur noch zwei übrig sein, schleicht ihr euch zum Haus und eliminiert die verbleibenden Gegner von hinten – um Munition zu sparen.

Sind alle Kreaturen erledigt, dann könnt ihr an die Eingangstür des Hauses klopfen und mit der Frau reden, die von den Kreaturen verfolgt wurde. Sie hat zwar keine besonders nützlichen Informationen parat, doch dafür liegen hinter ihr auf dem Bett zahlreiche Patronen.

Nun zu eurer eigentlichen Aufgabe: Der Hügel mag voller Feinde sein, doch zum Glück könnt ihr die meisten von ihnen umgehen. Begebt euch diesmal so weit nach Osten wie möglich und lokalisiert das umgekippte Fahrzeug, aus dem Öl läuft. Kümmert euch zuerst um die Kreatur, die sich dort aufhält, und schaut anschließend in Richtung Hügel.

Ihr solltet einen Gegner sehen, dessen Hand rot leuchtet. Dabei handelt es sich um eine Art Sprengsatz, der sofort detoniert, wenn die Kreatur ihn fallen lässt. Es ist deshalb ratsam sie aus der Distanz mit dem Präzisionsgewehr zu erledigen. Danach könnt ihr den Hügel ganz am Rand empor steigen und müsst nur ein bis zwei Kreaturen eliminieren, die sich nicht von der Stelle bewegen und somit leicht von hinten zu erdolchen sind.

Euer Ziel ist eine Tankstelle, vor deren Südecke ihr ein Erinnerungsfragment lokalisiert. Sobald ihr es mit eurem Kommunikator untersucht, verändert sich eure Umgebung.

Genau genommen verschwindet alles mit Ausnahme der Tankstelle. Schaut euch die rote Eingangstür an, auf der ein paar Handabdrücke zu sehen sind, und öffnet sie. Geht hinter den Tresen, wo ihr Fußspuren auf dem Boden seht, und versucht die gelbe Tür mit der Aufschrift Office zu öffnen. Weil dies nicht funktioniert, müsst ihr einen anderen Weg finden.

Der offenbart sich sogleich links neben der Tür, wo ihr eine kleine Öffnung seht. Schiebt den Schrank beiseite, der davor steht, und kriecht durch die Öffnung. Auf der anderen Seite liegt eine Puppe auf dem Boden, die ihr nehmt. Daraufhin habt ihr eine Vision aus den Augen eines Kindes.

Öffnet die nun offene Office-Tür und verlasst das Gebäude. Geht auf die andere Seite und durchsucht den Müllcontainer, um eine weitere Vision zu erhalten. Zudem ändert sich die Position des Signals, weshalb ihr den Hügel wieder in Richtung Süden hinab marschiert.

Doch sobald ihr euch auf dem Weg macht, habt ihr eine ganz andere „Vision“: Irgendein Viech flitzt zu euch den Hügel hinauf – und um genau zu sein sind es zwei Viecher: auf allen Vieren krabbelnde Kreaturen, die euch wie wild gewordene Tiere anfallen.

Lauft am besten wieder zurück beziehungsweise hinter die Tankstelle und begebt euch zur Nordostecke des Gebietes. Marschiert dort vorsichtig nach Süden und behaltet den Bereich im Südosten im Auge. Ihr solltet die beiden Kreaturen von Weitem sehen, wie sie sich zum Eingang der Tankstelle begeben und (weil sie euch nicht finden) enttäuscht wieder in Richtung Hügel krabbeln. Dies ist eure Chance, zumindest eine von ihnen per Präzisionsgewehr zu töten. Danach macht ihr die andere per Pistole oder Schrotgewehr fertig.

Davon abgesehen gibt es auch gute Nachrichten: Die anderen Kreaturen, die sich vorhin auf dem Hügel befanden, sind alle weg. Geht deshalb bequem zurück nach Süden, bis ihr wieder die Straße erreicht, und folgt ihr nach Westen, bis ihr euch in der Nähe der neuen, orangefarbenen Zielmarkierung befindet.

In der Mitte der Markierung steht ein ganz kleines Gebäude, das nur aus einem winzigen Raum besteht. Wenn ihr es betretet, dann wird die Umgebung blau und ihr hört wieder die Stimme der Monsterfrau, die ihr bei eurem Besuch der 336 Cedar Avenue kennengelernt habt. Diesmal könnt ihr nicht wirklich flüchten, weil die Eingangstür plötzlich verschlossen ist. Letztlich ist dies aber auch nicht schlimm: Der Spuk endet nach ein paar Sekunden von alleine, woraufhin ihr wieder außerhalb des kleinen Gebäudes steht.

Direkt rechts neben dem Eingang des kleinen Gebäudes müsst ihr euch das nächste Erinnerungsfragment von Lily anschauen. Eure Umgebung verändert sich und die Silhouette des Mädchens läuft nach Westen . Folgt ihr, achtet auf den Busch vor dem nächsten Haus und spürt links dahinter einen leuchtenden Kegel auf. Wenn ihr ihn berührt, dann erscheinen weitere Fußspuren am Boden, die euch nach Süden zu einer Blutspur an einer Gebäudewand führen.

Die Umgebung normalisiert sich wieder und die Stimme des Mädchen lockt euch nun nach Südwesten. Steuert als Nächstes das Gebäude südlich der Autowerkstatt an, vor dem ihr die nächste Erinnerung aufgegabelt. Die Umgebung wird abermals schwarz, wieder müsst ihr der Silhouette des Mädchens folgen und erneut sollt ihr einen Lichtkegel berühren, woraufhin ein paar Fußspuren erscheinen. Ihr gelangt zu guter Letzt zu einem Fahrzeug, von wo die Silhouette zum Lagerhaus im Osten spurtet.

Der vor euch liegende Haupteingang der Lagerhalle ist gut bewacht, weshalb wir zu einem kleinen Umweg raten: Die Halle steht in einem umzäunten Bereich. Steuert das Gelände nördlich davon an, auf dem ein halb im Erdboden versunkenes Haus steht. Peilt den weißen Van in der Südostecke an und klettert die Leiter dahinter empor.

Ihr befindet euch auf einem kleinen Gebäudedach und gelangt in Richtung Süden zum umzäunten Bereich. Ihr landet genaugenommen in der Nordostecke des Bereiches und könnt von dort die Kreaturen, die den Haupteingang im Westen bewachen, nach und nach von hinten erdolchen.

Danach solltet ihr zum Nordtor der Halle marschieren und den Hebel rechts daneben ziehen. Leider ist er ohne Strom, weshalb Sebastian automatisch in Richtung der Stromleitungen schaut. Wenn ihr ihnen folgt, dann gelangt ihr zu einem weiteren Zaun, hinter dem sich zwei Kreaturen an einem Berg voller Leichen laben. Öffnet die Gittertür, erdolcht eine Kreatur von hinten und erschießt rasch die andere. Neben dem Leichenberg seht ihr den Hauptschalter für die Stromversorgung, den ihr entsprechend benutzt.

Kehrt zurück zum Nordtor, zieht den Hebel erneut und betretet die Lagerhalle. Kurz darauf schließt sich das Tor hinter euch, weshalb es vorerst kein zurück gibt. Marschiert deshalb geradeaus und lasst euch nicht von dem Mann erschrecken, der vor euren Augen tot umfällt.

Durchsucht den östlichen Bereich der Halle und ortet in der Nordwestecke eine kleine Öffnung, die mit einem Holzbrett verbarrikadiert ist. Ihr seht erneut die Silhouette des Mädchens und könnt danach das Brett entfernen. Wenn ihr euch dahinter links haltet, dann gelangt ihr zu einer Gittertür, die sich nur von dieser Seite öffnen lässt. Dahinter befindet ihr euch allerdings wieder im östlichen Bereich der Halle, weshalb ihr umdreht und die Treppe an der Seite emporsteigt.

Marschiert über den Steg und öffnet zwei aufeinander folgende Türen, woraufhin ihr euch in einem Nebengebäude befindet. Plündert alles, was ihr findet, und kehrt zurück in die Lagerhalle. Schleicht an den Regalen vorbei und ortet weiter hinten eine Kreatur, die ihr hören und deren Schatten ihr sehen könnt. Sie wird allerdings gleich davonlaufen, weil eine der vielen Kisten vom Regal fällt.

Schleicht weiter, bis ihr einen Stapel voller Holzbaken passiert habt. Wenn ihr euch direkt danach umdreht und vorsichtig nach hinten rechts blickt, dann seht ihr die versehentlich verscheuchte Kreatur von eben. Sie blickt starr in eure Richtung, weshalb ihr sie irgendwie ablenken müsst. Werft deshalb eine Flasche gegen die dunkle Wand zu eurer Rechten und erdolcht die Kreatur von hinten.

Hinter dem Standort der Kreatur verläuft eine Leiter nach oben. Geht dort durch die erstbeste Tür zu eurer Linken, um ein paar hochwertige Waffenteile und eine Information (Bericht Nr. 00654: Kerndislokation) abzustauben. Verlasst den Raum und betretet gleich den nächsten, in der eine weitere Puppe und somit noch eine Vision aus Sicht des Kindes auf euch wartet. Demnach wurde es von dem Mörder mit der Kamera geschnapt und mutmaßlich irgendwohin verschleppt.

Weil Sebastian keine Signale mehr empfängt, versucht er O’Neil zu kontaktieren – ohne Erfolg. Kehrt deshalb um und verfolgt den Mörder, sobald ihr ihn seht. Ihr landet zwischendurch wieder in einem anderen Gebiet und müsst dort einfach nur den Gang entlanglaufen. Am Ende schleust euch der Mörder aus der Lagerhalle heraus und es erscheinen zahlreiche auf allen Vieren krabbelnden Kreaturen, die euch schleunigst umzingeln, wenn ihr nicht aufpasst.

Rennt am besten zurück in die Lagerhalle und durch die Gittertür, die ihr vorhin von der anderen Seite aufgesperrt habt. Dahinter sind es nur ein paar Meter zur Treppe, auf die euch die Kreaturen nicht folgen können. Ihr könnt sie deshalb nach und nach dorthin locken und gemütlich von oben erschießen. Zudem müsst ihr sie nicht einmal alle töten: Die Gefahr ist bereits gebannt, wenn die Umgebung ihre blaue Farbe verliert und wieder „normale“ ausschaut.

Sebastian versucht erneut O’Neil zu kontaktierten und hat diesmal Erfolg. Ihr sollt zu seinem Unterschlupf zurückkehren und müsst aber nun mit neuen Kreaturen rechnen, die sich auf den Straßen breit machen. Klettert am besten wieder auf die kleinen Gebäudedächer in der Nordostecke des umzäunten Bereiches und springt von dort in Richtung Osten auf den Boden. Dort sollten sich euch keine weiteren Gegner im Weg stehen, weshalb ihr ganz gemütlich in Richtung Süden zu O’Neils Unterschlupf im Süden marschiert.

O’Neil rät euch als Nächstes das Rathaus aufzusuchen. Dazu müsst ihr eine Abkürzung durch Das Mark nehmen – und zwar an dem Computer, den ihr bereits im Laufe eurer Erkundungen gefunden habt. O’Neil gibt euch das dafür notwendige Passwort und zudem eine Gasmaske.

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