Komplettlösung - Super Mario Odyssey : Komplettlösung: Fundorte aller Power-Monde und Münzen in allen Welten!

  • NSw
Von Kommentieren

Super Mario Odyssey Komplettlösung: Wüstenland - Power-Mond Fundorte Teil 2

Mond 45 Zu Fuß in der Wüste

Ganz im Osten der Landkarte ist ein Gifttümpel mit zwei Inseln darin, Schaut ihr etwas südlich davon, findet ihr einen Toad mitten im Sand, der mit euch ein Spiel spielen will. Er zieht einen Kreis in den Sand, der verschwindet, und er möchte, dass ihr diesen Kreis so exakt wie möglich nachlauft. Je genauer ihr den Kreis mit euren Fußstapfen nachbildet, desto mehr Punkte. Da es kein Zeitlimit gibt, könnt ihr das in Ruhe angehen- Erhaltet ihr genug Punkte, so spendiert er einen Mond. TIPP: Ihr könnt einen perfekten Kreis laufen, wenn ihr den Analogstick permanent in die gleiche Richtung drückt. Da kommt es dann nurnoch auf den richtigen Winkel des Einschlags an.

Mond 46 Geheimraum in der Kopfstand-Pyramide

Wenn ihr euch in der Kopfstand-Pyramide durch die meisten Räume bis fast ganz nach oben gearbeitet habt, erreicht ihr eine Stelle, wo ihr Kugel-Willis anlocken müsst, damit sie eine Wand zerstören. Dahinter müsst ihr einen Kugel-Willi capern, um über den Abgrund zu fliegen. Im Weg stehen euch aber Säulen, die sich von rechts nach links bewegen. Steuert euren Kugel-Willi links in die Lücke hinein, in die auch die Säulen verschwinden, um in einen geheimen Raum zu gelangen.

Keine Angst, ihr könnt diese Aufgabe auch noch lösen, wenn die Pyramide bereits in der Luft schwebt. Unterhalb des Eingangs der Pyramide steht eine Zwille im Sand, die euch in den Eingang katapultiert.

Mond 47 Schatztruhe im Untergrund

Kehrt noch einmal zum Untergrundtempel zurück – das ist die Eishöhle, die sich öffnete,als die Pyramide zu schweben anfing (das Loch ist also direkt unterhalb der schwebenden Pyramide). Arbeitet euch zu der Stelle durch, an der drei rotierende Eisplattformen sind (nach den gestapelten Gumbas). Im Anschluss werdet ihr durch eine Trampolinblume hoch befördert zu einer Stelle, an der ihr mit Kugel-Willis weiterfliegen müsst. Das tut ihr aber nicht so wie zuvor.

Schnappt euch stattdessen einen Kugel-Willi und fliegt ganz nach rechts an die Wand vor euch. Dort erkennt ihr den Vorsprung eines kleinen Pfads. Durch zwei Trampolinblumen gelangt ihr ganz noch oben auf die Wand zu einem Haufen Münzen. Balanciert von dort aus an der dünnen Mauer entlang vorwärts bis zum nächsten dicken Pfeiler, An ihm kommt ihr durch drei unsichtbare Blöcke hoch, die ganz am Schluss des Balanceakts aufzudecken sind (per Sprung). Auf dem dicken Wandpfeiler ist eine Schatzkiste, in der ein Power-Mond steckt.

Mond 48 An der Spitze des Gumbaturms

Abermals im Untergrundtempel (die Eishöhle direkt unter der schwebenden Pyramide, siehe Punkt 47) arbeitet ihr euch zu der Stelle vor, an der ein Turm von Gumbas steht. TIPP: Aktiviert am Eingang der Höhle nur die erste Energiewelle, um die ersten Steine zu zerbröseln. Lasst die in der Luft schwebenden Münzen dahinter in Ruhe, damit keine weiteren Wellen gestartet werden, sonst wird es um einiges schwerer. Capert den hohen Turm gestapelter Gumbas und lauft mit ihm ein Stück zurück zu einer kleinen Anhebung, über der eine Steinplattform schwebt (obendrauf ist ein Fragezeichenblock).

Dort oben wuseln noch ein paar Gumbas herum. Wenn ihr nun den ZL-Knopf drückt, verlasst ihr die gestapelten Gumbas und landet oben auf der Plattform. Capert hier oben die Gumbas, stapelt sie ebenfalls (einfach als Gumba auf den Kopf eines anderen Gumbas springen) und springt dann wiederum auf den großen Turm von Gumbas, um einen noch größeren Stapel zu bilden. Nun, da ihr einen noch höheren Turm Gumbas steuert, könnt ihr wieder nach vorne laufen und den sehr hoch platzierten Mond erreichen.

Mond 49 Der Fluch der Mumie

Etwas westlich der Pyramide ist ein weiteres Loch im Wüstenboden, Fallt ihr dort hinein, so erreicht ihr ohne Umwege den Ort, wo ihr einst den Boss Faustezume bekämpfen musstet. Dort tummeln sich nun viele Zombies, die schnell auf euch zukommen. Macht sie alle platt, um einen Mond zu erhalten. Tipp: Hier hilft die Wirbelattacke – schwenkt dazu den Controller per Gestensteuerung zur Seite.

Mond 50 Schatz der Eishöhle

Im Nördlichen teil der Ruine findet ihr viel Treibsand und ein Loch. Fallt in der Loch, um in eine Einhöhle zu gelangen. So ziemlich am Ende der Eishöhe müsst ihr unter beweglichen, viereckigen Säulen hindurch, die euch zu zerquetschen drohen. Macht vor der letzten Säule Halt und springt per Wandsprung zwischen der letzten und vorletzten Säule hin und her. Vorsicht – in der Mitte könnt ihr ebenfalls zerquetscht werden. Springt per Wandsprung ganz nach oben zu einem Mond auf der hintersten Säule.

Mond 51 Die Schatzkammer der Sphynx

An der Nordseite der Festungsruine sitzt eine Sphinx. Sprecht sie an und sie wird euch fragen, was Bowser hier in der Wüste zu schaffen hat. Die Antwort ist klar: Er sucht den Ring der Einheit. Mit dieser Antwort gewährt euch die Sphinx Einlass in eine goldene Kammer mit einem Mond.

Mond 52 Gerumpel im versteckten Raum

Im Nordwesten des Dorfes, nahe der Bewohners mit der Boom-Box, ist eine Röhre auf einem Dach, Steigt in die Röhre, um einen Raum zu erreichen. In diesem Raum müsst ihr auf die Vibration eures Controllers achten. Dort, wo es am stärksten vibriert, vollzieht ihr eine Stampfattacke , um einen Mond aus den Bodenfliesen zu holen.

Mond 53 Tanzen mit neuen Freunden

Für diesen Mond benötigt ihr mindestens 15 Lila Münzen. Geht in den Shop auf der Südseite des Dorfs und kauft euch auf der lilafarbenenen Seite des Händlers einen Sombrero und einen Poncho, damit ihr einen mexikanischen Stil habt. Zieht beides an und geht dann auf die Nord-Westseite des Dorfes.Dort steht ein Dorfbewohner vor einer verschlossenen Tür. Er öffnet sie nur, wenn ihr in der richtigen „Feierkleidung“ erscheint. Die tragt ihr nun, also dürft ihr eintreten. Im Inneren stellt ihr euch in die Mitte zwischen den beiden Musikern und lasst Mario kurz abfeiern. So erhaltet ihr einen Mond.

Mond 54 Das unsichtbare Labyrinth

Versetzt euch mithilfe der Übersichtskarte an den Schnellreisepunkt „Röntgolith-Habitat“ (im Westen, der kleine Gifttümpel). Etwas weiter nördlich auf der anderen Seite der Klippe ist eine kleine Spalte im Fels mit einer Tür. Ihr erkennt sie an den goldenen Münzen in der Aussparung. Betretet den Eingang für ein Labyrinth mit unsichtbaren wegen und viel tödlicher Suppe. In jedem der Räume, in die ihr nun kommt, stehen aber auch wieder lebende Statuen, deren Sonnenbrillen ihr nutzen könnt, um unsichtbare Wege zu erkennen. Knackpunkt: ihr müsst euch die Wege merken, denn ihr könnt mit den Statuen nicht hinüberlaufen. Behelft euch mit den Wandmarkierungen, um euch Abstände einzuprägen. In diesem Labyrinth findet ihr einerseits Lila Münzen und andererseits einen Mond.

Mond 55 Totenkopf im unsichtbaren Labyrinth

Im ersten Raum des unsichtbaren Labyrinths (Siehe Punkt 54) istein Gefahren.Schild. Werft eure Kappe darauf und haltet den Y-Knopf gedrückt, damit die Kappe über den Schild rotiert. Ein Mond wird herausspringen.

Mond 56 Mitten durch das Kugelwilli-Labyrinth

Ein sehr flaches Gebäude im äußersten Nordwesten der karte birgt eine Tür zu einem besonderen Rasum, in dem ihr Kugel-Willis kapern und ein Labyrinth durchfliegen sollt. Ihr kommt natürlich nicht auf Einmal durch, da die Kugel-WIllis nach ewiniger Zeit explodieren, arbeitet euch also von Plattform zu Plattform. Gleich zwei Monde sind hier versteckt. Den ersten erhaltet ihr, wenn ihr einfach nur geradeaus durch das Labyrinth fliegt. Reiht euch dabei schön langsam bei den Drehtüren ein und fliegt immer nach oben (quasi nach Norden). Kurz vor dem Ausgang liegt der Mond.

Mond 57 Um das Kugelwilli-Labyrinth herum

Im selben Labyrinth wie bei Punkt 56, in dem flachen Gebäude im äußersten Nordwesten der Karte, findet ihr einen zweiten Mond. Capert nacheinander zwei Kugelwillis und fliegt mit ihnen stets nach oben. Beim zweiten Zwischenstopp nehmt ihr euch den dritten Kugelwilli und fliegt mit ihm nach links in einen schmaleren Gang hinein, der zweimal eine Biege nach links macht. Dort ist ein Mond versteckt.

Mond 58 Ein Ausflug mit Miauxi

Direkt vor dem Dorf findet ihr eine Parkbank mit einer Haltestellen-Stange. Dort wartet ein Wesen, das einem Löwen ähnlich sieht. Das ist ein Miauxi. Sprecht ihn an und nehmt seine Dienste für den Preis von 30 Goldmünzen an. Er dient euch als recht schnelles, aber auch schwer zu kontrollierendes Reittier. Der Vorteil bei der Sache. Miauxis sind unempfindlich gegen Gifgewässer und können sogar spielend über lila Wasser laufen.

Auf dem Rücken eines Miauxis könnt ihr also auch die Hähle betreten, deren Eingang mitten im Gifttümpel im Osten der Weltkarte liegt. Der Eingang wird von zwei kleinen Kakteen versperrt, die euer Reittier einfach umhauen kann. In der Höhle wird es aber knifflig, denn ihr müsst den Miauxi gut im Zaum halten, um nicht seitlich von den Becken in den Abgrund zu stürzen. Bremst ihn also bei Bedarf mit dem B-Knopf ab.

In dieser Höhle gibt es zwei Monde zu finden (siehe auch Punkt 59). Der Standardmond befindet sich am Ende dieses Labyrinths. Ihr braucht also nur (kontrolliert) durch zu spurten. Übung macht den Meister.

Mond 59 Querfeldein mit dem Miauxi

Wie in Punkt 58 beschrieben, erreicht ihr auf dem Rücken eines Miauxi problemlos die Höhle, deren Eingang mitten im Tümpel ganz im Osten der Karte liegt. Im inneren müsst ihr das schnelle Reittier gut unter Kontrolle behalten, während ihr über die lila Giftpampe galoppiert. Schon nach kurzer Zeit erreicht ihr einen quadratischen Platz mit einem sicheren Haltepunkt in der Mitte. Wendet ihr euch hier nach links, sammelt den Notenschlüssel ein und reitet mit Miauxi auf die Noten zu, die für begrenzte Zeit um die Säule herum erscheinen. Schafft ihr es, alle Noten aufzulesen, bevor der Timer abläuft, so erhaltet ihr einen Mond.

Mond 60 Eine ungewöhnliche Gegend

Auf einem Hausdach im Osten des Dorfes steht eine kleine Rakete. Werft eure Kappe drauf, um einzusteigen und drückt dann den B-Knopf zum Abheben. Die Rakete bringt euch an einen abstrakten Platz, der „eine ungewöhnliche Gegend“ getauft wurde. Er ist wahrlich ungewöhnlich, denn hier rotieren Häuser ohne erkenntlichen Grund und schweben dabei frei in der Luft. Es geht also um eine reine Geschicklichkeitsaufgabe.

Zwei Monde sind hier zu finden. Den standardmäßige Mond ist dabei sehr einfach zu finden. Ihr müsst nur zur Vogelscheuche und eure Kappe abgeben und dann über alle Häuser weiter voran hüpfen bis zum, Ende des Abschnitts, dort wartet der Mond auf einen Finder. Den Weg zum zweiten Mond in diesem Abschnitt beschreiben wir im nächsten Punkt.

Mond 61 Über der ungewöhnlichen Gegend

Wie in Punkt 60 beschrieben gelangt ihr mithilfe der Rakete, die auf einem Hausdach des Dorfes steht, in einen gesonderten Abschnitt, der als reine Geschicklichkeitsaufgabe fungiert. Zwei Sterne sind hier zu holen,. Den ersten beschreiben wir in Punkt 60. Der zweite befindet sich auf halbem Weg zum Ende. Haltet nach zwei dreieckigen lilafarbenen Münzen Ausschau. Unmittelbar dahinter ist eine sichere Plattform, auf der drei Gumbas gestapelt herumwandern, sowie ein Fragezeichenblock rechter Hand. Steigt auf den Fragezeichenblock und springt ein mal senkrecht hoch, um einen unsichtbaren Block aufzudecken. Über diesem Block ist ein Mond, den ihr nun ganz einfach erreicht.

Mond 62 Geheimpfad zur Brutzelebene

Diesen Mond erreicht ihr erst durch einen Geheimgang in einem späteren Level. Im „Seeland“ sucht ihr das Becken, in dem ihr mit einem Lakitu fischen könnt. Im hinteren Teil des Fischbeckens ist ein Bild auf dem Grund. Taucht hinab und lasst euch vom Bild einsaugen, um wieder in der Wüste zu landen. Und zwar auf einer hohen, schwebenden Insel samt einem Mond.

Hinweis: Die Geheimpfade des Spiels können variieren und wechseln manchmal mit der Reihenfolge, in der ihr die Länder besucht. Solltet ihr den Geheimgang nicht im Seeland finden, so ist er womöglich im Forstland nahe der Eisenstraße auf einer Plattform, die ihr mit gut einer Segelmander (die segelnde Flugechse) erreichen könnt.

63 Mit Wüstenland-Kunst gefunden

Auf dem Poster zeigt das Rätsel ein Gebäude, das klar dem Bowseland entspringt, Es ist der Souvenirshop im Bowserland. Die Markierung dazwischen sagt 6 von der einen Seite und drei von der anderen, wo die Fahne ist. Reist ins Bowserland und versetzt euch zum Schnellreisepunkt „Souvenirshop. Nun schaut auf die Stein am Boden. Sechs Steine vom Shop entferntund drei von der Fahne – da macht ihr eine Stampfattacke und findet einen Mond.

64 Jamsession im Wüstenland

Diesen Mond bekommt ihr erst, wenn ihr das Spiel gelöst und Peach gerettet habt. Auf einem Dach auf der Ostseite des Dorfes steht ein Toad mit großen Kopfhörern, der ein bestimmtes Musikstück von euch hören will. Sucht ihm aus dem Soundmenü das Stück Nr. 61 Bowser Kampf 2 heraus.

Mond 65 Hut-Versteckspiel in den Dünen

Dieser Mond ist erst erreichbar, wenn ihr den Abspann des Spiels gesehen habt, In dem Fall sind neue Besucher im Dorf. Im Südwesten des Dorfes steht ein Mann aus New Donk City und direkt vor ihm eine traube kleinerer Dorfbewohner, Einer von ihnen hat einen Mexikaner-Hut auf, der Augen hat. Sprec ht ihn an, um sein Versteck aufzudecken und kassiert einen Mond.

Mond 66 Wüstenland: Standardrennen

Diesen Mond bekommt ihr erst, wenn ihr Peach gerettet habt. Nahe des flachen Gebäudes ganz im Nordwesten der Karte steht ein Koopa troopa, der ein Wettrennen veranstaltet. Ihr sollt von hier zum Dorf renne. Ist eine leichte angelegenheit, wenn ihr euch den Miauxi schnappt, den ihr vom Start aus schon sehen könnt.

Mond 67 Der Ring der Einheit ist zurück
Diesen Mond könnt ihr erst erhalten, wenn ihr den Abspann des Spiels gesehen und Peach gerettet habt. Kehrt nun in das „Loch in der Wüste“ zurück, dort wo ihr de Boss Faustezima besiegt habt, Lasst euch von den Zombies nicht beirren. Schleudert euch stattdessen mit der Zwille am Rand der Arena hoch zum Eingang des Raums, Dort stehen allerhand Touristen um den Ring der Einheit herum. Der Diamant des Rings funkelt verdächtig. Führt eine Stampfattacke auf dem Diamanten des Rings aus, um einen Mond zu kassieren.

Mond 68 Weltenbummler

Diese Aufgabe ist ein Dauerbrenner und dauert eine ganze Weile. Nachdem ihr Peach gerettet und den Abspann gesehen habt, findet ihr nahe des Dorfes bei einem Taxi einen Wüstenbewohner, der verschiedene Orte der Welt besuchen will. Wenn ihr ihn hier ansprecht, beginnt seine Reise und ihr werdet ihn in vielen verschiedenen Ländern wieder treffen. Zuerst im Cityland, dann im Kaskadenland, dem Schlemmerland, dem Mond, dem Pilzkönigreich und dann erst wieder zuhause in der Wüste. Ihr müsst ihn in jedem dieser Länder ansprechen. Zum Schluss bekommt ihr den letzten Mond für die Wüste.

Mond 69 Peach im Wüstenland

Diesen Mond könnt ihr erst erhalten, wenn ihr den Abspann gesehen und Peach gerettet habt,. Begebt euch auf das Dach der schwebenden Pyramide (zum Beispiel per Kabelritt). Dort oben wartet Prinzessin Peach und gibt euch einen Mond, wenn ihr sie ansprecht.

Mond !--Mondblock-Monde--!

Alle Monde von hier ab findet ihr erst, wenn ihr das Spiel geknackt und Peach befreit habt. Dann könnt ihr den grauen Mondblock nordwestlich des Dorfes mit einem Stampfsprung öffnen, wodurch 20 weitere, oft besonders schwer zu bekommende Monde im Land verteilt werden.

Mond 70 Über der Palme (Mondblock)

Bei der Oase im Südosten der Karte schwebt ein Mond über einer Palme. Klettert an der Palme hinauf,. Den Mond erreicht ihr aber nur durch einen gezielten Rückwärtssalto von einem der Blätter aus.

Mond 71 Auf der nördlichen Säule (Mondblock)

Begebt euch per Kabelreise auf das Dach der umgekehrten Pyramide. Von dort aus nutzt ihr das zweite Kabel, das nach Nordwesten führt und springt direkt über einer schrägen Säule ab, auf der der Mond liegt., Vorsicht, man kann sich beim Absprung leicht verschätzen.

Mond 72 Hinein in den Treibsand (Mondblock)
L
eicht südwestlich des runden Turms, aber noch innerhalb der Festungsruine, ist eine Schräge mit Treibsand. Weit oben wartet ein Mond. Ihr müsst direkt auf den Mond springen, denn wenn ihr auf der Treibsandschräge landet, habt ihr keine Chance mehr, eure Position zu korrigieren - ihr rutscht erbarmungslos herunter.

Mond 73 Himmel über der Schlucht (Mondblock)

Versetzt euch per Schnellreise auf den runden Turm der Ruine. Stellt euch dort auf die bewegliche Plattform, die gen Westen fährt. Am Ende ihrer Reise schwebt ein Mond direkt über der Schlucht rechts neben euch.

Mond 74 Insel im Giftsumpf (Mondblock)
In der Giftbrühe im Osten der Karte schwebt einMond über einer kleinen Insel. Schnappt euch einen Miauxi, um ihn sicher zu erreichen.

Mond 75 Der unsichtbare Schimmer (Mondblock)
Versetzt euch zum Schnellreisepunkt „Röntgolith Habitat“ und lasst euch dort mit dem Aufzug auf die Säulen am Giftsee hochfahren. Lauft über die unsichtbare Brücke zur zweiten Säule und vollzieht dort eine Stampfattacke auf der Säule, um einen Mond zu bekommen.

Mond 76 Auf der östlichen Säule (Mondblock)

Dies ist eines der knackigsten Rätsel im Spiel, weil es keinen Platz für Fehler lässt. Ganz im Osten der Karte, nahe des Giftsees, ist eine schräge Säule mit einem braunen Stein darauf. Er enthält einen Mond, doch kann der Stein nur von einem Kugel-WIlli gesprengt werden. Davon ist weit und breit keiner zu sehen. Versetzt euch also zum Schnellreisepunkt „Brutzelebene: Ruinen – Sandsäulen“ und folgt diesen Anweisungen nacheinander:

Hinter euch werden Kugel-Willis abgeschossen, Schnappt euch einen und fliegt mit ihm auf die drei Säulen zu, die östlich von euch stehen. Bleibt auf der südlichen der Säulen stehen und lockt einen Kugel-Willi an den Mauern vorbei zu euch. Ist er vorbei, dann springt auf die nördlichere der Säulen und capert ihn. Haltet nun so schnell es geht auf die besagte weit entfernte Säule im Osten zu. Ihr müsst sowohl den Y-Knopf drücken, um zu beschleunigen, als auch den Controller schütteln, um einen extra Zahn zuzulegen, sonst schafft ihr es nicht. Wenn ihr euch nur ein wenig vom Kurs abkommt, war alles umsonst.

Mond 77 Hoppeldihopp in der Wüste (Mondblock)

Westlich vom Dorf findet ihr drei schnelle Hasen. Einer von ihnen hat einen Mond dabei. Um ihn zu bekommen, müsst ihr das schnelle Tier aber erst fangen.Tipp: Ihr könnt die Hasen mit einem Hutwurf betäuben. So ist es deutlich einfacher,sie in einer offenen Umgebung zu fangen.

Mond 78 Runter mit den Postern (Mondblock)

Am flachen Gebäude ganz im Nordwesten der Karte hängen auf zwei Seiten viele Bowser Poster. Ein Wüstenbewohner beschwert sich direkt daneben über die Verschandlung. Wenn ihr alle Poster mit einem Hutwurf entfernt, bekommt ihr einen Mond. Ihr werdet dafür den Dreifachsprung brauchen, weil einige Poster sehr hoch hängen, Außerdem solltet ihr die Stachellosen, eingetopften Kakteen als Kletterhilfe verwenden, ihr nönnt gefahrlos auf ihnen stehen.

Mond 79 Notenjagd: Hop hopp hinab! (Mondblock)
Im Südwesten der Karte findet ihr einen Notenschlüssel zwischen zwei Kakteen. Die von ihm generierten Noten aufzulesen ist für Mario ohne Hilfe unmöglich. Schnappt euch also einen Miauxi von der Haltestelle in der Nähe. Dieses Reittier ist definitiv schnell genug, aber ihr werdet womöglich ein paar Anläufe brauchen, um seine Laufbahn genau gerade auszurichten und alle Noten vor Ende des Zeitlimits aufzulesen.

Mond 80 Notenjagd: im Wandgemälde (Mondblock)

Begebt euch zum runden Turm oben auf der Ruine und springt eine Ebene hinab, um den 2D-Bereich des Turms über die pixelige Röhre zu betreten. Im 2D-Abschnitt ist nun ein Notenschlüssel. Berührt ihn, um Noten aufzudecken, die ihr innerhalb eines Zeitlimits auflesen sollt.

Mond 81 Romanze am Rand der Wüste (Mondblock)

Weit im Norden am Rand der Landkarte steht ein weiblicher Gumba (Gumbette). Wie zuvor freut sie sich über einen männlichen Gefährten. Capert also am Eingang der Ruine einen Gumba und lauft mit ihm den weiten Marsch in den Norden, Zur Belohnung winkt ein Power-Mond.

Mond 82 Wüstenwanderung (Mondblock)

Kehrt abermals zu dem Koopa Troopa zurück, der Nordöstlich des Dorfes in der Wüst wartet. Bei ihm solltet ihr zuvor exakt im Kreis laufen, genau dieses Spiel macht ihr noch einmal, diesmal müsst ihr aber 90 Punkte einheimsen, um den Mond zu kassieren.

Mond 83 Wüstenland. Expertenrennen (Mondblock)

Abermals ganz im Nordwesten am flachen Gebäude findet ein weiteres Wettrennen statt. Diesmal noch schwerer, aber letztendlich braucht ihr nicht viel anders zu machen als beim ersten Mal. Versucht unbedingt vor dem Konkurrenten beim dem Miauxi anzukommen, den ihr vom Start aus sehen könnt, dann kann fast nichts mehr schiefgehen.

Mond 84 Ende der durchsichtigen Plattform (Mondblock)

Nahe des Landeplatzes eures Luftschiffs ist eine glaue, viereckige Röhre. Fahrt dort hinunter zu einer Höhle, in der ihr eine der lebenden Rönthgolith-Statuen verwenden müsst, um unsichtbare Palttformen abzuschätzen. Hier gibt es gleich zwei Monde zu finden (siehe auch Punkt 85). Hier der erste mond: Diesmal sind die unsichtbaren Plattformen beweglich. Ihr müsst den Rönthgolith capern und geradzu über alle Plattformen wandern. Ihr dürft aber immer nur ganz kurz die Röntgenbrille aufsetzen, da ihr sonst viel zu langsam lauft und bei den beweglichen Plattformen in den Abgrund geschubst werdet. Ganz am Ende wartet der erste Mond.

Mond 85 Sprung auf die unsichtbare Plattform (Mondblock)

In derselben Höhle wie bei Punkt 84 ist ein Schlüssel versteckt, wie ihr schon an der Schlüsselplattform nahe des Eingangs sehen könnt. Der zugehörige Schlüssel befindet sich direkt unter der Eingangsplattform. Aber wie gelangt man dort hin? Ganz einfach. Capert den Rönthgolit und schaut euch per Röntgenbrille die beweglichen Plattformen vor euch an. Rechts unter euch ist noch eine schmale Platform. Verlasst nun den Rönthgolith und springt mit Mario in einem beherzten Satz dort hinunter. Landet ihr richtig, so fährt die unsichtbare Plattform direkt zum Schlüssel und bringt euch auch wieder an den Eingang nach oben, wo ihr den Mond einsackt.

Mond 86 Flitz und spring durch die Ruinen (Mondblock)

Am Eingang der Ruinen befindet sich eine graue eckige Röhre. Steigt ihr dort hinein, erreicht ihr eine weitere Geschicklichkeitsaufgabe. Hier gibt es zwei Monde zu finden, aber eines nach dem anderen (siehe Punkt 87) Benutzt rechts den Elektropfahl, um euch auf die andere Seite werfen zu lassen, dann lauft ein Stück vorwärts und werft Cappy auf eine der weißen Spurtblumen. Mario fängt daraufhin an, wie von der Tarantel gestochen zu rennen. Und das ist gut, denn die Plattform versinkt nach und nach im Nichts.

Rennt die Schräge hoch und haltet euch von den Lücken fern. Da sind schon bald noch mehr Blumen, die ihr unbedingt mit der Kappe treffen müsst, sonst geht Mario bald die Puste aus. Orientiert euch an den Münzringen für den korrekten Pfad. Lauft durch, bis ihr wieder eine flache Plattform erreicht. Auch dort sind wieder Spurtblumen. Ihr braucht deren kraft, um das Ende zu erreichen, wo ein Mond wartet. Superspurt und ein langer Sprung bringen euch ans Ziel.

Mond 87 Sinkende Ruinen: jetzt aber schnell! (Mondblock)

Diesen Mond bekommt ihr bei derselben Geschicklichkeitsaufgabe wie Punkt 86 (siehe oben). Ihr müsst also genauso an den sinkenden Plattformen entlang flitzen,. An der schrägen Wand wird euch der korrekte Weg durch Münzringe angezeigt. Folgt ihnen aber nicht nach oben, sondern zweigt nach unten ab, damit ihr am Ende eines schmalen Stücks einen Schlüssel auflesen könnt. Danach flitzt ihr normal weiter zum Ende des Geländes. Da ihr den Schlüssel eingesackt habt, gibt die Bodenplatte dort einen Mond aus.

Mond 88 Durch den eisigen Wasserlauf (Mondblock)

Leicht östlich der schwebenden Pyramide findet ihr eine weitere eckige graue Röhre. In deren Höhle findet gleich zwei Monde. Der erste: Gleich am Anfang sitzt eine ihr eine Düsenkrake im Wasser, die ihr capern müsst, um durch ein Geflecht an Wänden zu kommen. Wie die Düsenkrake zu steuern ist, wisst ihr bereits aus dem Strandlevel. Nutzt ihre Wasserdüse horizontal (Y-Knopf) zum Vorankommen und vertikal (B-Knopf) zum Aufsteigen. Achtet nur darauf, dass euch nicht das Wasser ausgeht (berührt in dem Fall das Wasser unter euch zum Aufladen) und dass ihr nicht in giftiger Pampe landet. Am Ende des Labyrinths wartet ein Power-Mond.

Mond 89 Eisiger Wasserlauf: Geheimer Raum (Mondblock)

In derselben eckigen grauen Röhre wie in Punkt 88 beschrieben nehmt ihr euch ebenfalls die Düsenkrake und zischt voran. Gleich im aller ersten größeren Raum, in dem ihr eine blaue bewegliche Plattform entdeckt, könnt ihr abzweigen, mpsst dafür aber gut mit eurem Wasserhaushalt umgehen. Macht einen Satz auf die blauePlattform und von dort aus dann nach links. Nun durchquert vorsichtig die Gänge mit der giftigen Soße, bis ihr den zweiten Power-Mond erreicht.

Könnte dichinteressieren

Kommentarezum Artikel