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Test - State of Mind : Cyberpunk 2048

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Das klappt so nicht

So unbestritten Ganteföhrs schreiberisches Talent für vielschichtige Geschichten und messerscharfe Dialoge ist, so umstritten ist er seit jeher für deren Begleiterscheinungen: leidlich originelle und oftmals eher seichte Rätsel. State of Mind begegnet diesem Vorwurf, indem es ihm von vornherein ausweicht. Soll heißen: Wirklich fordernde Rätsel gibt es ganz bewusst nicht. Stets ist mehr oder weniger offensichtlich, was als Nächstes zu tun ist: einen bestimmten Gesprächspartner aufsuchen, den Ort wechseln oder einen Knopf drücken.

State of Mind verlässt damit die klassische Point-n-Click-Tradition bisheriger Daedalic-Adventures und reiht sich, wie auch schon zuletzt Die Säulen der Erde, in die Gesellschaft vorrangig narrativ motivierter Spiele wie den Telltale-Games, Life is Strange oder eben dem thematisch artverwandten Detroit: Become Human ein.

Gelegentliche Versuche, das Gameplay aufzulockern, bleiben in der Behauptung stecken: mal müssen wir mit einer Drohne einen Verdächtigen in einer Menschenmenge ausfindig machen, mal die Überwachungskameras am Flughafen ausrichten, um ungesehen zum Ausgang zu gelangen, oder zwischen zwei spielbaren Charakteren wechseln, damit der eine einen Schalter betätigt, während der andere durch die Tür schlüpft.

Solcherlei Szenen wirken stets lediglich wie ein Tutorial für eine Spielmechanik, die jedes andere Spiel im Folgenden weiter ausarbeiten und in immer komplexeren Situationen aufgehen lassen würde. State of Mind hingegen belässt es bei der bloßen Andeutung dessen, so als habe jemand keine Lust oder noch schlimmer: keine Idee gehabt, ihr weiter nachzugehen.

Leider ist diese Feststellung bezeichnend für den kompletten Zustand, in dem sich State of Mind befindet. Im Gegensatz zu vergleichbaren Spielen, die mit einer vorwärtstreibenden Handlung oder immerhin der Illusion schwerwiegender Entscheidungen das Interesse am Geschehen aufrechthalten, fühlt sich State of Mind über weite Strecken wie ein zähes Ablaufen von Wegpunkten an, zwischen denen die inhaltlichen Leerstellen nur allzu offenkundig klaffen. Dem Spiel ist die Überforderung der Entwickler regelrecht anzumerken, bei ihren ersten Gehversuchen in eine dreidimensionale Spielwelt die richtige Richtung zu finden.

Dramaturgische Schotterpisten

Denn leider kann Ganteföhr dieses Mal auch seine eigentliche, seine erzählerische Stärke nicht annähernd ausspielen. Immer wieder wirkt die Geschichte konfus und sprunghaft, greift sie Handlungsfäden auf, ohne sie weiter zu verfolgen, und formuliert Fragen, für deren Antworten sie sich nicht mehr zu interessieren scheint. Regelmäßig sind Geschehnisse nicht oder schwer nachvollziehbar oder resultieren aus derartig unwahrscheinlichen Zufällen, dass das Drehbuch bisweilen wie mit der Brechstange geschrieben wirkt.

Vor allem dramaturgisch ist State of Mind nämlich so holprig wie eine Fahrt über Schotterpisten. Szenen, die emotional wirken sollen, verpuffen in Teilnahmslosigkeit und große Enthüllungen erzeugen keine Schockmomente, sondern lediglich Schulterzucken, weil sie zu unbeholfen inszeniert und dramaturgisch unzureichend vorbereitet sind.

Wo Detroit: Become Human eine ganzheitliche Vision einer möglichen nahen Zukunft zeichnete und an ihrem Beispiel aktuelle Fragen über technologische Entwicklungen und ihre gesellschaftlichen Konsequenzen formulierte, da zerfleddert State of Mind in ein Flickwerk aus Themen und Fabulierungen, die Vieles streifen, aber wenig berühren, viel diskutieren, aber keine Haltung erkennen lassen und schlimmer noch: den Spieler nicht herausfordern, eine zu entwickeln.

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