Test - State of Mind : Cyberpunk 2048

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Der Enthüllungsjournalist Richard Nolan erwacht im Berlin des Jahres 2048 nach einem schweren Autounfall aus dem Koma. Seitdem leidet er unter Gedächtnislücken. Nur schemenhaft erinnert er sich an Frau und Kind. Doch von beiden fehlt jede Spur. Stattdessen findet er einen Roboter zu Hause vor – und das, obwohl Richard starke Vorbehalte gegen moderne Technologie und die zunehmende Kontrolle hat, die sie über unser Leben ausübt. War der Unfall womöglich gar kein Unfall? Versucht in Wirklichkeit eine Verschwörung seine Recherchen zu verhindern?

Szenenwechsel: Der Journalist Adam erwacht in einer futuristischen Stadt mit der Bezeichnung City 5. Auch er hatte vor Kurzem einen Autounfall – angesichts autonom fahrender Autos eigentlich ein Ding der Unmöglichkeit. Genau wie Richard besitzt auch er Frau und Kind, und wenngleich diese im Gegensatz zur Familie seines Berliner Schicksalsgenossens nicht spurlos verschwunden sind, so gehen doch zunehmend seltsame Dinge vor sich: Die Ärzte, bei denen Adams Sohn seit dem Unfall in Behandlung ist, verhalten sich merkwürdig verschlossen, und immer wieder sieht Adam Erscheinungen, die eigentlich nicht real sein können. Offensichtlich gibt es zwischen Richard und Adam eine Verbindung. Doch welche?

Schöne andere Welt

Wie kürzlich erst Detroit: Become Human entwickelt State of Mind eine Vision von einer Zukunft, die vor nicht allzu langer Zeit noch als ferne Science-Fiction abgetan worden wäre, angesichts aktueller technischer Entwicklungen aber gar nicht mehr so weit entfernt wirkt. Martin Ganteföhr, Chefentwickler des Spiels, hat sich bereits vor 14 Jahren mit dem Adventure The Moment of Silence als Experte für derartige Szenarien hervorgetan.

Damals ging es um die Gefahren einer komplett vernetzten Welt, die jederzeit in eine der totalen Überwachung umschlagen kann. Im Rückblick betrachtet war Moment of Silence geradezu prophetisch und wirkt heutzutage sogar noch aktueller als bei seinem Erscheinen. Vielschichtige und pointiert geschrieben Geschichten gelten seitdem als Ganteföhrs Markenzeichen, auch in seinen anderen Adventuren Overclocked und Das Geheimnis der Druiden.

Mit State of Mind wendet er sich einem neuen Thema zu: dem sogenannten Transhumanismus. Diese Vorstellung, quasi den menschlichen Geist von seinem Körper zu trennen und in eine Maschine zu übertragen, ist schon sehr lange Gegenstand von Philosophie, Wissenschaft und Science-Fiction. Lange Zeit als reine Fiktion abgetan, hat diese Utopie in den letzten Jahren durch aktuelle Entwicklungen in der Künstlichen Intelligenz, Neurowissenschaft und Virtuellen Realität neuen Auftrieb bekommen und wird sogar von führenden Google-Forschern als mittelfristig realisierbar angesehen.

In der Zukunftsvision von State of Mind findet die Flucht aus der Wirklichkeit in diesem Sinne nicht mehr durch Drogen oder Videospiele statt, sondern indem die Reichen, die es sich leisten können, ihre Gehirnmuster in die Cloud hochladen und dort fortan in einer besseren Welt leben – wie ein Holodeck für die Gedanken. Aber auch eines, das ewiges Leben verspricht oder den Wechsel in einen anderen Körper, egal ob menschlich oder künstlich ...

Protagonist Richard Nolan hat die Machenschaften hinter dieser Industrie bei seinen Enthüllungsrecherchen aufgedeckt und gerät nun zum Spielball eines globalen unsichtbaren Krieges zwischen Maschinenstürmern und Verschwörern. Und auch Adams Welt gerät aus den Fugen, als er erfahren muss, dass diese nicht real, sondern nur Simulation in der Cloud ist und er selbst lediglich ein virtuelles Echo von Richards Seele …

3D-aedalic

Grafisch findet Daedalic für sein erstes richtiges 3-D-Adventure einen Look, der geschickt auf dem schmalen Grat zwischen einem gelungen minimalistischen Stil und dadurch eingesparte Kosten wandelt. Die 3-D-Charaktere sind mit wenigen Polygonen und einfarbigem Texturen so kantig gestaltet wie in den ganz alten Virtua-Fighter-Teilen. Wenngleich sie dadurch jederzeit erkennbar ihr Preisschild „billig“ vor sich hertragen, ist sich der gewählte Stil keineswegs Selbstzweck.

Stattdessen gelingt es ihm durch seine unwirkliche Verfremdung auf passende Weise, die Zerrissenheit dieser Welt auch optisch zu transportieren, in der es immer schwieriger wird, zwischen Realität und Simulation, Schein und Sein, Wahrnehmung und Erinnerung zu unterscheiden. Einem verhältnismäßig kleinem Entwickler möchte man jedenfalls aus diesem zwar offenkundig aus der Not geborenen, aber beherzt gewählten Kompromiss keinen Strick drehen.

Auch für die Steuerung ihres ersten 3-D-Adventures haben sich Daedalic ein paar kluge Gedanken gemacht. Zwar fällt das Lenken des Protagonisten in der Third-Person-Ansicht ausgesprochen schwammig aus, glücklicherweise ist millimetergenaue Präzision bei einem Adventure aber nicht erforderlich. „Hotspots“ sind stets schon aus weiter Ferne klar erkennbar. Auf diese Weise bleibt es dem Spieler erspart, jedes Mal zunächst die komplette Umgebung abzugrasen, wenn er einen Raum betritt. Selbst ob es sich um relevante Gegenstände handelt oder solche, die lediglich der Atmosphäre dienen, ist vorher schon ersichtlich und ermöglicht so einen zielstrebigen Spielfluss – der jedoch aus anderen Gründen regelmäßig ins Stocken gerät ...

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