Komplettlösung - Sheep, Dog 'n' Wolf : Komplettlösung

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Level 13

Zeitrahmen: ca. 20 Minuten
Schwierigkeitsgrad: Mittel


Sheep, Dog 'n' Wolf
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Am Startpunkt löst ihr bei allen drei Briefkästen eine Bestellung aus. Daraufhin erhaltet ihr einen Ventilator bei P1, einen Metalldetektor (wenn auch noch in der verschlossenen Kiste) bei P2 sowie das 'Aufblasbare Schaf' in dem Minenfeld bei P3.

Sheep, Dog 'n' Wolf
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Zuerst sichert ihr euch den Ventilator. Dazu müsst ihr mit dem Katapult bei P4 und dem dort bereitliegenden Steinschaf das Krokodil rechts von P1 erledigen. Nehmt die Einstellung bei dem Katapult also so vor, dass das Steinschaf - das ihr zuvor natürlich erst auf der Katapultschaufel ablegen müsst - das Krokodil trifft, so dass es alle Viere von sich streckt. Danach könnt ihr das Krokodil als 'Trampolin' benutzen, um zu der Erhöhung P1 zu springen, wo ihr den Ventilator an euch nehmen könnt.

Sheep, Dog 'n' Wolf
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Im nächsten Schritt holt ihr euch den Metalldetektor. Dazu springt ihr über die Sockel bis zu P2. Von dem letzten Sockel müsst ihr schliesslich auf die Kiste selbst springen. Wenn ihr auf der Kiste steht, müsst ihr euch so drehen, dass ihr nach rechts schaut. Dann aktiviert ihr den Ventilator und treibt so die Kiste an das Ufer zu P5. Bei P5, bzw. unter der schwimmenden Kiste, wartet unten im Wasser ein Aufzug, den ihr über den nahen Schalter am Ufer nach oben holen könnt. Achtet allerdings darauf, dass die Kiste möglichst weit rechts auf dem Aufzug steht, wenn sich der Aufzug oben befindet. Denn um die Kiste letztendlich an Land zu bekommen, müsst ihr von dem Schalter sehr schnell zu der Kiste laufen und rasch die Aktionstaste drücken, um die Kiste in die Finger zu bekommen, bevor der Aufzug mit der Kiste wieder ins Wasser gleitet. Wenn die Kiste zu weit links auf dem Aufzug steht, wird der Weg zu der Kiste zu lang, und ihr bekommt sie nicht mehr zu packen! Um die Kiste zu öffnen, bedient ihr euch wieder des Katapults und des Steinschafs. Stellt die Kiste (möglichst gerade!) vor dem toten Krokodil ab und stellt das Katapult so ein, dass das 'Steinschaf-Geschoss' die Kiste trifft, bzw. knackt. Danach könnt ihr den Metalldetektor an euch nehmen.

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Der Metalldetektor kommt direkt zum Einsatz, um das Minenfeld bei P3 zu durchqueren. In Vorbereitung dessen tragt ihr aber erst einmal das Steinschaf zu dem Zaun, bei dem das Minenfeld beginnt. Dann geht ihr in den Tümpel vor dem Zaun, damit eure Füsse nass werden und ihr im Minenfeld Fussspuren hinterlasst. Nehmt - bei aktiviertem Metalldetektor - den linken Eingang und findet erst einmal den minenfreien Korridor bis zu P3, d.h. lauft bis dorthin, wo es nur noch geradeaus zu dem aufblasbaren Schaf geht. Der Weg ist auf der Übersichtskarte mit Pfeilen skizziert. Wenn ihr bis dorthin gekommen seid, geht ihr eure Fussspuren entlang zurück zum Steinschaf (ihr müsst euch ein wenig beeilen, da die Fussspuren wieder verblassen) nehmt das Steinschaf auf und bringt es über P3 bis zu dem aufblasbaren Schaf. Auf der ersten Teilstrecke müsst ihr euch noch an den Fussspuren orientieren, bis zum aufblasbaren Schaf geht es dagegen nur noch geradeaus. Dort setzt ihr dann auch das Steinschaf ab und nehmt das aufblasbare Schaf an euch. Wenn ihr das aufblasbare Schaf ergattern konntet, sucht ihr euch einen minenfreien Weg zu dem Schalter nahe P3. Merkt euch den Weg, geht zurück, holt das Steinschaf und setzt dieses auf dem Schalter ab. Daraufhin öffnet sich das Tor, das in das Innere der Festung führt. Um zum Tor durch die Minen zu gelangen, müsst ihr an der Stelle, wo das aufblasbare Schaf lag, bis ganz zum Ende gehen, danach ein kleines Stück nach rechts und dann den minenfreien Korridor in Richtung Tor wählen. Natürlich benutzt ihr für diese Strecke wieder den Metalldetektor.

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In der Festung gilt es nun, sich ein Schaf zu organisieren. Dort seht ihr Sam, der seine beiden verbliebenen Schaf alle 30 Sekunden von A nach B trägt. Wenn ihm ein Schaf fehlen sollte oder ein Schaf zuviel da ist, gibt es Ärger mit Sam, d.h. ihr seid erledigt, auch wenn ihr euch in dem Busch versteckt. Nehmt euch erst einmal am Beginn der Festung die fünf Salate, die ihr auf dem nahen Salatfeld findet, blast euer aufblasbares Schaf auf und stellt es ab. Danach löst ihr diese etwas kniffelige Situation wie folgt: Wenn Sam auf dem Weg 'nach hinten' zu A ist, nehmt ihr das aufblasbare Schaf und stellt es auf dem Schalter bei Punkt B ab. Daraufhin fährt der Aufzug bei P6 nach unten. Wenn der Aufzug unten ist, legt ihr dort einen Salat auf den Aufzug. Danach lauft ihr wieder zum aufblasbaren Schaf, nehmt es vom Schalter herunter und stellt es im vorderen Bereich bei dem Schild ab. Danach wartet ihr, bis Sam vorne bei B war und erneut nach hinten zu A aufbricht. Lauft in den Bereich B hinein, legt einen Salat vor den Schalter bei B (für das linke Schaf) und zwei Salate als Salatspur zum Aufzug P6 (für das rechte Schaf). Lauft zurück, versteckt euch in dem Busch und lauft schliesslich schnell (in dem Busch) zu P7 in die Ecke. Dort drückt ihr die Schleichtaste und haltet euch so versteckt. Danach beobachtet ihr was passiert, wenn Sam mit seinen beiden Schafen zurück zu B kommt. Das linke Schaf wird erst zum Salat und danach auf den Schalter springen. Das rechte Schaf wird in Richtung Aufzug gelockt und schliesslich auf den Aufzug, wo ihr ja zuvor einen Salat platziert habt. Wenn Sam sich aufmacht, um das linke Schaf wieder vom Schalter wegzuholen, schleicht ihr ganz schnell auf den Aufzug P6, zu dem dort wartenden Schaf. Wartet, bis Sam das andere Schaf vom Schalter hebt, so dass der Aufzug nach oben fährt. Sobald sich der Aufzug nach oben in Bewegung setzt, müsst ihr aus dem Busch springen, anschliessend das Schaf schultern und oben sofort von dem Aufzug auf die dortige Plattform springen. Sam wird zwar unten toben, aber ihr seid dort oben in Sicherheit.

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Springt mit dem Schaf auf das Floss P9. Dort stellt ihr das Schaf ab, aktiviert den Ventilator und fahrt über P9 zu P10. Aus der Richtung des Piratenschiffes wird euch Kanonenfeuer erwarten. Nutzt deshalb jede mögliche Deckung auf dem Weg zu P10 und fahrt unbedingt hinter dem Piratenschiff vorbei, d.h. über P9.

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Bei P10 springt ihr mit dem Schaf auf den Armen an Land. Tragt das Schaf zu dem Schalter P11 und setzt es dort ab, so dass es auf den dortigen Schalter springt. Dort kann es fortan stehen bleiben. Geht dann die Gangway zum Piratenschiff hinauf und hört euch die Story des Piraten an. Anschliessend müsst ihr euch mit dem Metalldetektor auf Schatz- bzw. Goldsuche am Strand begeben. Aktiviert den Metalldetektor und lauft kreuz und quer über den gesamten Strand, bis ihr alle zehn Goldmünzen entdeckt habt. Wenn ihr alle zehn Münzen gefunden habt, packt ihr den Metalldetektor wieder weg und sammelt alle zehn Münzen ein.

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Nun gilt es, den Pirat vom Schiff ins Gefängnis zu locken. Dies bewerkstelligt ihr natürlich, indem ihr eine Goldspur ins Gefängnis legt. Dazu müsst ihr allerdings zwei Münzen im Gefängnis selbst platzieren. Springt zu diesem Zweck über die Mauer vor dem Gefängnis durch das Fenster in das Gefängnis hinein und legt dort unmittelbar hinter dem Gittertor zwei Münzen hintereinander ab. Aus dem Gefängnis könnt ihr wieder durch dasselbe Fenster entkommen, indem ihr den grossen Stein vor das Fenster rollt, dann auf den Stein springt und von dort mit einem Doppelsprung den Fenstersims erreicht. Baut eure Goldspur vom Gefängnistor ausgehend bis zum Piraten weiter aus, indem ihr die übrigen acht Goldmünzen 'in Reihe legt'. Ob die Goldmünzen nahe genug beieinander liegen, könnt ihr an dem Symbol unten links erkennen - analog zum Auslegen einer Salatspur. Die Platzierung der ersten Münze vor dem Piraten ist etwas problematisch. Ihr müsst erst den Dialog mit dem Piraten führen und danach weiter nach vorne gehen, bis an das äusserste Ende der Gangway. Achtet aber darauf, keinen Fuss auf die Planken des Schiffes zu setzen - ansonsten habt ihr einen schiesswütigen Piraten vor euch. Nach dem Ablegen der letzten Münze am Ende der Gangway müsst ihr euch sehr rasch entfernen, ansonsten hagelt es wiederum blaue Bohnen. Lauft zu dem Schalter P12 und stellt euch darauf, damit sich das Gittertor des Gefängnisses öffnet (auf Schalter P11 steht ja immer noch das Schaf). Sobald der 'goldsuchende' Pirat im Inneren des Gefängnisses ist, geht ihr schnell vom Schalter P12 herunter, so dass sich das Gefängnistor schliesst und der Pirat damit dingfest gemacht wird.

Der Rest ist Formsache: packt euch das Schaf und lauft auf das Schiff. An der dortigen 'Superkanone' seht ihr unten ein Brett mit einem Schafsymbol. Dort stellt ihr das Schaf ab und das Schaf wird daraufhin automatisch in die Kanone 'geladen'. Jetzt geht ihr hinter die Kanone und feuert die Kanone mittels der Aktionstaste ab. Das Schaf fliegt daraufhin in den Zielkreis auf dem Segel. Nach der folgenden Sequenz, bei der die Zielkreis-Aktion letztendlich doch als regelgerecht anerkannt wird, habt ihr auch dieses Level gewonnen.

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