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Test - Sacred 2 : Monsterhatz mit Hindernissen

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Das Prinzip der Regenerationszeit

Grob betrachtet teilen sich die Künste in zwei Gruppierungen auf. Künste der einen Kategorie müsst ihr für jede gewünschte Anwendung explizit per Mausklick bestätigen, Künste der anderen bleiben so lange aktiv, bis ihr sie ausschaltet. Erstere beziehen sich mehr auf einmalige Schläge, letztere auf unterstützende Eigenschaften, welche euren Charakter stärker oder ausdauernder machen.

Damit ihr nun nicht die wildesten Special Moves im Sekundentakt aufs Parkett legt, gibt es die Regenerationszeit. Diese stellt sicher, dass zwischen zwei Ausführungen einer oder mehrere Künste des gleichen Aspektes eine Pause liegt. Dauerhaft aktive Künste verlängern diese Regenerationszeit ebenso wie das Tragen besonders schwerer Rüstung. Auf der anderen Seite lässt sich mithilfe der Fertigkeiten und Modifikationen die Zeit gezielt herabsetzen.

Abschließend sei zum Thema "Kunst" noch das Stichwort "Kombos" erwähnt: Ihr könnt mehrere Künste zusammenfassen, sodass euer Charakter sie automatisch in der angegebenen Reihenfolge ausführt. Damit erspart ihr euch bei häufig genutzten Kunstkombinationen einiges an Klickerei und könnt obendrein die Regenerationszeit ein klein wenig austricksen, weil ihr nur so mehrere Künste eines Aspektes direkt hintereinander ausführen dürft.

Waffen und Reittiere

Bleiben noch Waffen, Rüstungen und sonstige Objekte, welche ihr fast schon genauso häufig findet, wie ihr Monster tötet. Schnell quillt euer Gepäck über vor Schwertern, Bögen, Kleidungsgegenständen oder Heiltränken, weshalb ihr den Kram regelmäßig mit eurer derzeitigen Ausrüstung vergleicht sowie gegebenenfalls austauscht. Der Gang zum Händler endet meist darin, alle Platz raubenden Dinge zu verhökern, anstatt neue Goodies einzukaufen.

Das Geld lohnt sich schon eher für den Kauf eines Reittiers, mit dem ihr viel bequemer und schneller von A nach B gelangt. Wollt ihr eine Höhle betreten, so bleibt das Tier automatisch vor dessen Eingang stehen und wartet darauf, bis ihr wieder herauskommt. Im Sattel sitzend könnt ihr nur normale Angriffe ausführen, nicht jedoch eure Künste. Dafür benötigt ihr ein charakterspezifisches Spezialreittier, welches nur auf einer kleinen Insel aufzufinden ist. Die Mühe, dorthin zu gelangen ist, durchaus lohnenswert, denn sie verschafft den sechs Charakteren noch mehr Abwechslung.

Quest-Stereotyp

Die Charakterausarbeitung ist demnach vorbildlich und vor allem spaßig, obwohl die Anleitung manche Detailfragen nicht ausreichend beantwortet und so eine autodidaktische Lernphase unumgänglich ist. Leider ist das eigentliche Spieldesign nicht so prickelnd, denn bei all der gebotenen Komplexität war anscheinend kein Platz mehr für besondere Spielsituationen oder gar Rätsel übrig. Letztendlich lauft ihr von einem Questpunkt zum nächsten, wo es dann drei Möglichkeiten gibt: Ihr müsst entweder etwas aufsammeln, bestimmte Gegner töten oder eine Person ansprechen. Habt ihr diese stereotypischen Aufgaben erledigt, ist die Quest abgeschlossen oder es blitzt schon der nächste Zielpunkt auf der Karte auf.

Während die grafische Ausarbeitung des Szenarios und die Menge an Gegnerarten durchaus so etwas wie Abwechslung suggerieren, reduziert sich das Spiel über weite Strecken auf einen immer gleichen Ablauf. Ganz selten begegnet ihr mal einem Endgegner, bei dem die charaktertypische Angriffstaktik nicht funktioniert und ihr leicht umdenken müsst. Aber ansonsten nimmt die Monotonie oft überhand, woran paradoxerweise die riesige Spielwelt mit Schuld hat. Einerseits ist es durchaus anstrengend, sich zur nächsten Stadt zu begeben und alle paar Schritte von einem Dutzend Gegner angegriffen zu werden. Andererseits ist die Motivation, diese Anstrengung durchzustehen, nicht zu verachten.

Ein weiteres Problem, welches erneut das Spieldesign betrifft, ist der Schwierigkeitsgrad. Speziell mit auf Nahkampf spezialisierten Charakteren, wie dem Schattenkrieger oder der Seraphim, rauscht ihr in den anfangs zur Verfügung stehenden Schwierigkeitsgraden "Bronze" sowie "Silber" recht ungezügelt durch die Prärie. Selbst ohne Heilkunst werdet ihr allein deshalb relativ selten sterben, weil es massig Heiltränke in der Welt von Sacred 2 gibt. Nur jene Zocker, welche ihre Lieblingsspiele mindestens drei, vier mal durchlebt haben müssen, erfreuen sich an herausfordernden Modi, die sie freispielen können.

Präsentation und Bugs

Schreiten wir über zur technischen Seite: Die Grafik hat im Vergleich zum Vorgänger den mit Abstand größten Satz nach vorne gemacht. Trotz limitierter Kameraperspektive, welche das Spielgeschehen mehr aus der Vogelperspektive zeigt, wirkt die in 3D modellierte Welt sauber, schön, homogen und, rein optisch betrachtet, abwechslungsreich. Auch mit den Animationen der Personen und Monster sind wir sehr zufrieden, allerdings wird der Gesamteindruck von kleineren Bugs gestört. So schwebte einer der Endgegner besonders ungelenk von A nach B, anstatt mit feinen Laufbewegungen zu beeindrucken, und ein riesiges Tentakelmonster ließ sich aufs Festland locken, wo es sich genauso bewegte, als würde es noch im Wasser schwimmen.

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