Test - Rise & Fall: Civilizations at War : Rise & Fall: Civilizations at War

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Kurz vor der Fertigstellung von 'Rise & Fall: Civilizations at War' schlossen sich die Pforten der Stainless Steel Studios. Kurz darauf übernahm Midway selbst die Fertigstellung. Ob dieses Hin und Her letztendlich schädlich für das Echtzeit-Strategiespiel war oder nicht, erfahrt ihr auf den nächsten Seiten.

Das Rezept von 'Rise & Fall: Civilizations at War' ist eigentlich ebenso simpel wie faszinierend. Man nehme eine gehörige Portion Strategie und vermenge sie mit einem ordentlichen Schuss Action. Dieses innovative Gemisch brachte uns bereits anhand der Preview-Version des Spiels auf den Geschmack und machte Lust auf mehr. Mittlerweile haben wir uns durch die finale Variante gekämpft, wobei die Vorfreude zumindest teilweise einem Gefühl der Ernüchterung weichen musste. Doch schön der Reihe nach.

Krieg der Völker

Auf den ersten Blick sieht 'Rise & Fall: Civilizations at War' wie ein reinrassiges Echtzeit-Strategiespiel mit den bewährten Elementen aus. Arbeiter schwärmen aus, um Holz und Gold abzubauen – die beiden einzigen Rohstoffe. Ist der Vorrat groß genug, stampfen sie auf Kommando Kasernen, Schützenstände oder Kornkammern aus dem Boden, die ihrerseits als Voraussetzung für die Rekrutierung neuer Einheiten dienen. Der klassische Part des Basisbaus verläuft in recht herkömmlichen Bahnen, zieht sich aber leider wie Kaugummi. Selbst die Ankunft eines neuen Arbeiters nimmt verhältnismäßig viel Zeit in Anspruch, was zu unnötigen Wartezeiten und Leerlaufphasen führt. Immerhin haben die Entwickler dieses kleine Manko in Verbindung mit den Militäreinheiten ein wenig entschärft, da diese sich stets in einer kleinen Gruppe zum Dienst melden.

Apropos Militär: Die Armee setzt sich aus den unterschiedlichsten Truppen zusammen, die allesamt mehr oder weniger historisch korrekt sind. Von einfachen Schildkämpfern über Bogenschützen und Speerträger bis hin zur Kavallerie ist nahezu alles vertreten, was zur Blütezeit der Römer, Perser und Ägypter die Schlachtfelder unsicher gemacht hat. Lobend zu erwähnen ist dabei das grandios umgesetzte Stein-Schere-Papier-Prinzip, das ein Gefecht spürbar beeinflusst. Während Bogenschützen ihre Gegner aus der Distanz gleich reihenweise umlegen, haben sie gegen Reiter keine Chance. Diese sehen jedoch gegen Speerträger keine Sonne. Für jede Einheit gibt es einen passenden Gegenpart, was euch per Tooltipp jederzeit angezeigt wird.

Wasser hat dicke Balken

Ein weiterer Pluspunkt sind die ebenso packend wie variantenreich angelegten Seekämpfe, die in dieser Form bisher nirgendwo sonst zu sehen waren. So bildet ihr an Bord von Galeeren Einheiten aus, die aktiv ins Geschehen eingreifen. Ein Schiff mit einer großen Ladung Bogenschützen ist vor allem bei Angriffen aufs Festland sehr gefürchtet. Allerdings müssen sich diese vor Entermanövern in Acht nehmen, denn dann stehen sie ihren Feinden mehr oder weniger wehrlos gegenüber. Wer auf die rabiate Tour steht, setzt zu einem brachialen Rammmanöver an, um den feindlichen Kahn zu versenken. Allerdings hakt es ein wenig bei der Landung der Schiffe samt dem folgenden Abladen der Truppen, sodass ein leicht fader Beigeschmack bleibt.

Ebenfalls sauer stößt die ziemlich durchwachsene Wegfindung der Einheiten auf, die oftmals wirr durch die Gegend laufen oder als große Verbände unfreiwillig aufsplittern. Gepaart mit der nicht gerade berauschenden KI der Gegner kommt schnell das Gefühl auf, dass die Entwickler zu wenig Zeit hatten, um solche Ungereimtheiten aus der Welt zu schaffen. Dazu später noch etwas mehr. Eine nette Idee sind die Ruhmespunkte, die ihr durch erfolgreiche Kämpfe, den Bau von Gebäuden und die Erkundung der Karte erhaltet. Mit diesen Punkten stuft ihr nicht nur euren Helden auf, sondern rekrutiert Berater, die euch verschiedene Boni, wie etwa einen Schub für die Soldatenmoral oder eine höhere Ausbeutung beim Rohstoffabbau, verleihen. Das fördert die Aktivität des Spielers, denn wer nicht viel macht, bekommt auch weniger Punkte.

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