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Preview - Might & Magic Showdown : Neu angekündigt: Tabletop-Schlachten im M&M-Universum

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Beinahe aus dem Nichts kam Might & Magic Showdown. Lediglich der Name tauchte bisher als Easter Egg in Ubisofts Watch Dogs 2 auf. Doch mit einem Miniaturentaktikspiel im Might-&-Magic-Universum haben wohl die wenigsten gerechnet. Auf dem Papier klingt das alles sehr cool: virtuelle Miniaturen, die gesammelt und bemalt werden können und in der Arena zum Leben erweckt werden und sich gegenseitig auf die Mütze geben. Doch kann der Entwickler den Tabletop-Charme einfangen und hat das Spielprinzip genügend Tiefgang, um langfristig als PvP-Spiel zu überzeugen?

Es ist kein Zufall, dass Might & Magic Showdown ausgerechnet im sogenannten Fun House von Ubisoft Montreal entwickelt wird. Dabei handelt es sich um die kreative Spielwiese des Gaming-Giganten, wo relativ kleine Teams an innovativen Ideen arbeiten. Daher lässt sich der Titel zuerst gar nicht richtig einordnen. Wir konnten uns bereits ein ausführliches Bild machen, was denn nun wirklich dahintersteckt, und ihr könnt dies ab sofort im Early Access auf Steam für 19,99 Euro ebenfalls tun. Das Tool namens Paint Workshop zum Bemalen der Figuren ist zudem als eigenständige Demo für fünf Figuren bis zum 19. Februar kostenlos verfügbar.

Wie viel Tabletop steckt drin?

Die Idee, Miniaturen oder Karten mittels Videospielen zum Leben zu erwecken, ist keine neue. Der feuchte Traum jedes Magic-Spielers wurde schon mit vielen verschiedenen Ansätzen realisiert – man denke etwa an Blood Bowl, BattleForge oder Skylanders. Je nach Ansatz handelt es sich um einen virtuellen Tabletop-Simulator, ein neuartiges Hybridkonzept oder ein reinrassiges Videogame, bei dem das Sammeln zum Marketing-Konzept wird.

Might & Magic Showdown macht auf den ersten Blick den Eindruck einer innovativen Fusion. Wenn ihr euch in den Miniaturen-Shop begebt oder eure Sammlung betrachtet, dann ist alles auf ein möglichst haptisches Erlebnis getrimmt. Gesteigert wird diese Wahrnehmung durch den schönen Editor, mit dem ihr einzelne Elemente eurer Figuren in bis zu drei Schichten bemalt oder komplett frei Hand anlegt. Im Laufe des Spiels schaltet ihr zudem neue Farben, zusätzliche vorgefertigte Bemalungen und sogar Miniaturenposen frei.

Sobald ihr auch jedoch in das eigentliche Spiel, sprich die Kämpfe, begebt, ist davon nicht mehr viel zu sehen. Mit bis zu vier Miniaturen zieht ihr in die Schlacht, wovon ihr nur eine, den Helden, direkt steuert. Die restlichen Kreaturen agieren nach vordefinierten Regeln. Überdies sind sie voll animiert, die Illusion einer Tabletop-Miniatur verschwindet daher im Kampf vollends. Die derzeit optisch nicht sehr eindrucksvollen Spielbretter haben keinen weiteren Zweck, als die äußeren Grenzen zu definieren. Es gibt keine Felder oder sonstigen Spielregeln, die die Bewegung beeinflussen. Die Figuren sind unterschiedlich schnell, bewegen sich aber automatisch je nach anvisiertem Ziel.

Gambit lässt grüßen

Wie bei einem MMORPG hat euer Held mehrere Fähigkeiten, die jeweils unterschiedlichen Cooldowns unterworfen sind. Viel mehr als euer Ziel wählen und Tasten spammen macht ihr im Kampf also nicht. Mit einem Tabletop-Spiel hat das recht wenig zu tun. Taktische Tiefe ist zwar vorhanden, aber abseits des Schlachtfeldes. Wie bereits erwähnt, könnt ihr die restlichen Kreaturen während des Kampfes zwar nicht mehr beeinflussen, ihr könnt sie allerdings davor „programmieren“.

Mittels eines Regelsystems wählt ihr unterschiedliche Bedingungen und definiert dann, welche Sequenz von Fähigkeiten die Miniatur ausführen soll. So könnt ihr beispielsweise eurem Heiler einerseits mit auf den Weg geben, dass er jeden Verbündeten mit weniger als 60 Prozent Leben heilen soll, und andererseits, dass er das Weite suchen soll, sobald er von zwei oder mehr Gegnern umzingelt ist. Das System ist nicht neu. Es gibt einige andere Spiele, die bereits ähnliche Kampfsysteme implementiert haben, etwa Final Fantasy XII mit seinem Gambit-System oder Dragon Age mit seinen Taktiken.

Die Anordnung der Regeln bestimmt die Priorität, falls mehrere Bedingungen gleichzeitig erfüllt sind. Ein wichtiger Faktor ist, dass auch die Fähigkeiten eurer Mitstreiter Cooldowns haben. Mehrere Fähigkeiten lassen sich als Sequenz speichern und viele Skills werden stärker, wenn sie in einer Sequenz möglichst weit hinten sind. Wenn die initiale Fähigkeit einer Sequenz noch am Abklingen ist, wird die nächste passende Regel gewählt. Wurde allerdings eine Sequenz gestartet, bei der mittendrin eine Fähigkeit auf ihren Cooldown wartet, pausiert die Kreatur so lange, bis sie die Fähigkeit einsetzen kann. Hier ist gezieltes Planen unter Einbezug der Sequenzdauer nötig, um starke Fähigkeiten möglichst oft, aber auch effektiv einzusetzen.

PvP und Langzeitmotivation

Might & Magic Showdown ist ganz klar auf kurze, intensive PvP-Scharmützel getrimmt. Dennoch gibt es eine kleine Solokampagne, die aus 30 Herausforderungen besteht. Diese fungieren anfangs noch als Tutorial, bei dem ihr eure ersten Charaktere freischaltet und Geld für weitere verdient, werden aber zusehends fordernder und sind eine gute Schule für Kämpfe gegen menschliche Kontrahenten. PvP gibt es derzeit lediglich in Form von Freundschaftsduellen, mit jeweils entweder vier, drei oder zwei Miniaturen oder überhaupt nur Held gegen Held. Später soll auch ein expliziter Ranked-Modus hinzugefügt werden.

Das „Metaspiel“ orientiert sich an ähnlichen Online-Games, also Kartenspielen und MOBAs. Mit Siegen gewinnt ihr Gold und Erfahrungspunkte. Auch tägliche Missionen und Achievements gibt es, die euch zusätzliche Belohnungen bescheren – darunter die bereits genannten Farben und Posen, aber auch neue Titel, Fähigkeiten und Runen. Die Runen könnt ihr euren Helden anlegen und ihnen somit gleichzeitig Boni und Mali geben. Beispielsweise erhöht ihr so euren Schaden, verringert dafür aber die erhaltene Heilung.

Mit den Erfahrungspunkten steigt zwar euer Account-Level, eure Helden leveln allerdings nicht. Dadurch sollten alle Spieler einigermaßen gleiche Voraussetzungen haben. Am motivierendsten ist sicherlich der Kauf neuer Miniaturen mit dem verdienten Gold. Derzeit stehen 7 Helden und 13 Kreaturen zur Auswahl, die dann in allen möglichen Konstellationen in den Kampf geschickt werden können.

Fazit

Markus Rohringer - Portraitvon Markus Rohringer
Nettes Taktikspiel, das falsche Erwartungen weckt

Eigentlich macht mir Might & Magic Showdown bisher durchaus Spaß, aber die Ausgangsidee, ein Miniaturenspiel zu entwickeln, ist auf der Strecke geblieben. Hier wurden zumindest bei mir definitiv falsche Erwartungen geschürt und das Bemalen betrachte ich lediglich als eine nette Customizing-Option. Darüber hinaus bringt die Darstellung der Charaktere als Figuren keinerlei spielerischen Mehrwert. Nach demselben Prinzip könnte man auch ein League of Legends als Miniaturenspiel vermarkten, wenn man die Champions im Hauptmenü entsprechend präsentieren würde.

Die Kämpfe fühlen sich durch die Programmierung und das MMO-artige Tasten-Spammen sehr passiv an – wenn der Held gestorben ist, habe ich überhaupt nichts mehr zu tun und schaue nur noch zu. Der wahre Star ist definitiv die regelbasierte Taktikprogrammierung, aber die gab es auch schon anderswo. Leider fehlt zumindest Einsteigern die Übersicht, um wirklich zu erfassen, warum ihre Taktik gerade besser aufgeht als die des Gegners.

In Anbetracht der Flut an hochwertigen Online-Titeln fehlt mir bei Showdown noch etwas das Argument, warum ich es bevorzugen sollte. Klar, die Kämpfe sind ideal für eine schnelle Runde zwischendurch, aber anders als bei einem Kartenspiel sehe ich die nötige Abwechslung und Langzeitmotivation nicht.

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