Tipp - Madden NFL 2002 : Madden NFL 2002

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Madden NFL 2002

Von Danny Schwarzfischer haben wir diese Komplettlösung zu Electronic Arts Sportspiel 'Madden NFL 2002' zugeschickt bekommen. Sollten bei euch also während des Spielverlaufs irgendwelche Probleme auftreten, so haben wir hier genau das Richtige für euch:

Anmerkung: Ich habe 'Madden NFL 2002' während vier Monaten gespielt und bin auf Level 'All Pro'. Die Teams die ich überwiegend benutzte, waren die New York Jets und die Denver Broncos.

ALLGEMEIN

Über eines muss man sich in diesem Spiel klar sein: Es gibt eine Vielzahl an Spielern auf dem Platz. Selbst steuert man nur einen, in der Defense oft auch gar keinen. Das heißt man überlässt dem Computer zu mehr als 90 Prozent das Spielgeschehen. Soll heißen: Der eigene Handlungsspielraum und die Einflussnahme sind sehr beschränkt. Man sollte seine Aktionen nie als spielentscheidend betrachten, sondern immer nur als Anstoß für den jeweiligen Spielzug. Über gefangene Pässe, Interceptions, Breaked Tackles, Fumbles etc. entscheidet letzten Endes immer der Computer. Wer sich allzu sehr benachteiligt fühlt, schraubt die KI-Werte runter und die eigenen hoch.

KICKOFF

Spielt man mit einem Team mit starker Defense oder traut man sich selbst eine gute Defense zu, immer 'Kick' nehmen, im Falle einer gewonnenen Wahl. In 90 Prozent aller Fälle schaffte die CPU den ersten Spielzug nicht. Man ist dann selbst dran und kann nach der Pause meist eine Führung ausbauen - rund 80 Prozent aller Spiele habe ich gewonnen, wenn ich 'Kick' gewählt habe. Bei 'Return' nur etwas mehr als die Hälfte.

DEFENSE

Grundformationen sind Geschmackssache. Bei 3-4 sind Blitze etwas effektiver. Allerdings bietet 4-3 von Grund aus einen starken Druck auf die gegnerische Offensive Line. Laufspiel ist bei beiden Varianten gegen die CPU gleich effektiv. Gegen Mitspieler habe ich allerdings mit 3-4 bessere Erfahrungen gemacht, weil die Laufwege meist außen durch gehen.

Gegen die CPU werden Laufspiele in der Regel effektiv gestoppt, was vom Passspiel nicht gesagt werden kann, dort kassiert man oft wichtige dritte Downs. Das heißt: 'Nickel' und 'Dime' so oft wie möglich anwenden und die Top-Widereceiver (WR) doppeln. Nur so kommt man auch zu Interceptions. Defensivaudibles benutzen (Dreieck und Kreuz), dann decken die Safetys den Mann schon vor dem Snap. Vorsicht, wenn die CPU sechs oder fünf Widereceiver benutzt, dann ist beim Doppeln einer frei.

Weitere Vorteil der 'Nickel': Sie ist auch gegen das Laufspiel effektiv. Meine Strategie: 4-3 am Anfang und sobald die Situation kritisch wird, 'Nickel'. Wenn ich weiß, dass hundertprozentig ein Passspiel kommt, wähle ich 'Dime'.

Sacks durch Blitze kommen seltener vor, als Sacks in Folge gut gedeckter Receiver! Daher benutze ich Blitze regelmäßig nur in einem Fall: beim dritten Down und über 10 Yards (long). Oft wird der Quarterback dann zu einem frühen Pass gezwungen und die Safetys tackeln den Mann vor der 10 Yard-Linie. Effektiv ist auch die Goalline, die man ruhig mitten auf dem Spielfeld anwenden kann, um den Gegner unter Druck zu setzen. Einen Touchdown-Pass habe ich dort selten kassiert. Wichtig: nie den gleichen Spielzug hintereinander benutzen, immer variieren. Bei erwarteten Kurzpassspielen 'Bump and Run' benutzen (Dreieck und Viereck).

Oft kommt es vor, dass man den gegnerischen Spielzug richtig geahnt hat und dann fängt die CPU die unmöglichsten Pässe beim dritten Down, was sich auf meine am Anfang erwähnte Anmerkung bezieht. Dann nicht den Mut verlieren und weiter 'some D' spielen. Sie ist einer der Schlüssel zum Spielgewinn. 'The best Offense is a good Defense' lautet eine bekannte Footballweisheit.

OFFENSIVE

Jeder Fantasy Draft-Experte rät mit dem ersten Pick einen Halfback (HB) zu nehmen. Und die Wichtigkeit dieser Spielposition ist auch in 'Madden' nicht von der Hand zu weisen. 'A good running game really opens up the game', merkt Meister Madden während dem Spiel regelmäßig an. Laufspiele haben einen Vorteil: Sie sind nicht riskant. Vor allem wenn man führt, bekommt man gerne Interceptions verpasst. Auch wenn es nur zwei Yards Raumgewinn sind, sind es beim zweiten Versuch schon sechs und zum Schluss muss man einfach nur noch den Ball über die Linie bringen. Wenn es beim vierten noch ein paar Yards sind, habe ich immer ein Laufspiel genommen, das mich zu 90 Prozent über die 10 Yard Linie brachte. Laufspiele durch die undurchsichtige Mitte (nicht darauf verzichten!) kann man auch der CPU überlassen, wenn der HB einen hohen 'Awareness'-Wert hat.

Das Laufspiel ist übrigens nicht durchgehend von der Qualität des Halfbacks abhängig. Soll heißen: Wenn man zu gut läuft, werden mittelmäßige Linebacker plötzlich schneller und die Cornerbacks rennen die Blocker um. Spätestens dann ist es Zeit, zu passen. Was den Unterschied zwischen guten und normalen HBs ausmacht, ist die 'Catching Ability'. Die HBs sind selten wirklich hart gedeckt und ein kurzes Antippen von L oder R reicht aus, um sich die zehn Yards zu holen. HB mit ordentlichen Fangeigenschaften schaffen es sehr oft, den Ball zu fassen, auch wenn ein Gegenspieler in der Nähe steht. Mein Tipp fürs reine Laufspiel: I-Formations benutzen, dort folgt man dem Fullback (FB), was ein spielentscheidender Vorteil sein kann, vor allem wenn man den Tight End (TE) auch noch zum Blocken einbezieht. Allerdings sollte der FB nicht allzu langsam sein.

Die Playbooks der Teams variieren, und daher macht es kaum Sinn allgemein Formationen zu empfehlen. Vielmehr sollte man die Stärken und Schwächen der Mannschaft kennen und vier Laufspielzüge herauspicken, mit denen man regelmäßig Raumgewinne erzielen kann. Das Laufspiel hat sich im Vergleich zu früheren 'Madden'-Spielen sehr verbessert und wer den Vorteil zu nutzen weiß, nimmt sehr viel Druck von sich, durch Passspiele zum Erfolg zu kommen. Außerdem kontrolliert man durch Laufspiele die Zeit und diktiert das Spielgeschehen, was gerade in den letzten Minuten der Schlüssel zum Erfolg ist und meiner Meinung nach auch das wichtigste, was es im Spiel zu lernen gilt!

Passspiele sind nichtsdestotrotz das Prunkstück in 'Madden' und essentiell für den Gewinn einer Partie. Der erfolgreiche Abschluss eines Passspielzugs entscheidet sich schon vor dem Snap! Das heißt, die gegnerische Formation lesen: Welcher Widereceiver (WR) wird gedoppelt, kommt ein Blitz? - Den freien Mann anspielen. Oft ist das der dritte Receiver, das heißt, man kann seinen besten WR in den Depth Charts auch auf diese Position setzen. Wenn ein Safety schon vor dem Snap Position bezieht, den Laufweg eines Receivers in den ungedeckten Raum hinein ändern (Dreieck, Spieler auswählen, Richtungstaste). Und merkt euch die Tasten, also wer Anspielperson Nummer eins ist, zwei (wenn eins nicht geht) und drei (wenn gar nichts geht).

Nach dem Snap muss alles schnell gehen. Zuerst auf die äußeren Linebackers achten, wenn sie blitzen, möglichst schnell in diese Richtung passen. Wenn nicht, dann die Safetys beobachten. In welche Richtung bewegen sie sich? Bleiben sie neutral, zu dem vorgesehenen Receiver werfen aber nur, wenn der Cornerback (CB) oder der Deckungsspieler nicht vor ihm her läuft. Nie in eine Menge hineinwerfen. Bei Spielzügen mit Richtungsänderungen der Passempfänger ('Curls' sind sehr effektiv für kurze Yardgewinne), genau zu dem Punkt passen, kurz nachdem sich der Empfänger gedreht hat – dies lässt sich Im Trainingsmode gut erlernen. Hat man einen wirklich guten Receiver (über 90), der nur von einem Mann gedeckt ist, und er läuft geradeaus, dann spielt ihn an, auch wenn er eng gedeckt ist.

Bei erfolgreichem Abschluss ruhig den gleichen Receiver noch einmal auswählen. Ansonsten: Variieren! In der gegnerischen Endzone nie den gleichen Spieler hintereinander benutzen, wenn der Spielzug nicht geklappt hat und erst recht nicht den gleichen Spielzug noch einmal auswählen! Jeden Receiver mindestens einmal pro Spiel anspielen. Auch den Tight End und den Fullback. Wer die Eigenschaften der Spieler kennt, weiß sie besser für bestimmte Situationen einzusetzen. Eines versteht sich ohnehin von selbst: Je besser der Quarterback, desto leichter fällt das Ganze.

Wichtig ist, ein Gefühl für das Passspiel zu bekommen. Irgendwann schafft man es auch, mit dem Quarterback über die 10 Yard-Linie zu laufen. Wenn es soweit ist, dann hat man den Gipfel des Passspiels erklommen.

Auch hier sei angemerkt, dass die CPU zum Teil mit unfairen Mitteln handelt. Astreine Pässe lassen die Receiver gerne fallen, manchmal werden sie auch intercepted. Das Ganze nicht allzu ernst nehmen, sondern eher als Beweis dafür sehen, dass der Spielzug richtig war, bloß irgendwie muss der Computer ja im Spiel bleiben. Und der nächste Fumble des Computers folgt bestimmt.

SPECIAL TEAMS

Da ich bei vierten Down regelmäßig Laufspiele einsetze (es sei denn es sind über 8 Yards und ich bin in meiner eigenen Redzone), kommt mein Punter fast nie zum Einsatz. Beim Punt Return, den Fair Catch anwenden, wenn die Gegenspieler zu nahe sind, so bleibt man auch vor heimtückischen Fumbles verschont. Beim Kick auf den Wind achten und im Training üben. Kicker mit hoher 'Accuracy' sind ein Segen. Ist der Wert gering, sind Kicks aus großer Entfernung schwer, dann lieber beim vierten Versuch etwas riskieren.

FRANCHISE MODUS

Diese Option ermöglicht es, das Spiel in einer völlig neuen Dimension kennen zu lernen. Jeder hat sicher seine eigene Vorstellung eine Franchise zu führen, hier einige grundlegende Tipps nach zehn Jahren bei eingeschalteten Salary Cap und konstanter Stärke von 95-99:

Wer Sportmanager-Spiele kennt, weiß um das Problem: Spieler werden mit zunehmendem Alter schlechter und verdienen dann meistens zu viel Geld. Ab 30 Jahren wird es kritisch, es sei denn der Spieler zählt zu den Superstars im Team (ab Stärke 90). Wenn nicht, trennt euch per Trade frühzeitig von den Spielern und wartet nicht erst, bis der Vertrag ausläuft. Im Gegenzug bekommt ihr jüngere Akteure. Wer länger als drei Jahre spielt, muss sich ohnehin um den Nachwuchs kümmern. Das heißt, nicht auf Teufel komm raus die besten Free Agents unter Vertrag nehmen und die besten Spieler durch Blockbuster-Trades holen. Sehr schnell kommt man dann in eine Spirale, wodurch man zahlungsunfähig wird und Verträge aussitzen muss. Je schlechter die Saison, desto höher der Draft Pick. Eine Nicht-Playoff-Saison hinzulegen ist also kein Beinbruch, im Gegenteil. Wer junge Spieler ab Stärke 80 zieht, hat einen zukünftigen Superstar, wenn er nicht schon 25 ist. Auch ein unterdurchschnittlicher Pick um Stärke 75 lässt sich als zukünftiger Leistungsträger im Team einbauen. Je besser das Team, desto weniger fällt die Integration ins Gewicht.

  1. Den Überblick behalten. Keine Supergehälter zahlen, es sei denn der Spieler ist noch jung und schon einer der Ligabesten.


  2. Für Rookies gilt: Durch langfristige Verträge nach dem Draft kann man ihn günstig und lange binden.


  3. Für Etablierte gilt: Frühzeitig Verträge verlängern, nicht erst wenn der Vierjahresvertrag ausgelaufen ist und der Spieler seitdem um zehn Punkte aufgestiegen ist.


  4. Das Draft-Preview beobachten. Ist ein super Spieler dabei, der gerade die Position hat, in der man einen Nachfolger einbauen muss, wir ihn aber nicht ziehen können, weil man gerade den Super Bowl gewonnen hat (...), dann um den Draftpick traden. Natürlich seinen eigenen Erstrundenpick in den Tausch reinpacken und andere Spieler, auch einen Topspieler, anbieten, wenn der Computer partout nicht will. Dafür hat man dann einen Superstar für die nächsten 10 Jahre auf einer wichtigen Position.


  5. Allgemein gilt: Im Alter von 21 bis 24 Jahren steigen die Spieler auf, auch wenn sie den Football noch nie gesehen haben. Danach sollten sie sich allerdings langsam auf dem Spielfeld wiederfinden, ansonsten werden sie zu ewigen Talenten.


  6. Bei Trades und Drafts nicht immer auf die Gesamtstärke schauen, lieber auf die spielerspezifischen Eigenschaften Wert legen. Bei Quarterbacks zählen beispielsweise 'Passing Power' und 'Passing Accuracy' sowie 'Speed'. Wichtig bei allen Spielern, die fast ausschließlich von der CPU gesteuert werden, ist die 'Awareness', also das Spielverständnis.
Hier noch Erfahrungswerte der Jahre: QBs sind rar und nur sehr langsam auf hohe Werte zu bringen, also früh an die Zukunft denken und vor allem Spielpraxis sammeln lassen. Das gleiche gilt für Center. Gute Linebacker gibt es immer weniger, sie werden auch besonders gerne abgewertet, wichtig für alle, die 3-4 spielen. Halfbacks und Fullbacks gibt es dagegen irgendwann wie Sand am Meer. Allerdings müssen auch sie ins Team eingebaut werden, um richtig gut zu sein, was bei einem Halfback allerdings nicht allzu schwierig ist, da er immer einige Spielminuten pro Partie bekommt, wenn die Nummer Eins mal durchschnaufen muss.

Eingesendet und geprüft von DannySchwarzfischer.

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