Komplettlösung - Life is Strange: Before the Storm : Komplettlösung: Alle Entscheidungen, Graffiti-Locations und Trophäen

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Life is Strange Lösung: Wohnheim

Frank lädt Chloe am Studentenwohnheim von Blackwell ab, wo sie das Geld von Drew für den Dealer besorgen soll.

Graffiti #16: Hart vorgehen

Das nächste Graffiti ist gleich in der Nähe, doch auf den ersten Blick nicht gleich zu erkennen, obwohl es ganz offensichtlich ist. Dreht euch zu der Baustelle direkt linkerhand von Chloe. Nun geht einmal über den nassen Zement, um Fußstapfen darin zu hinterlassen. Diesen könnt ihr dann den letzten Schliff verpassen.

Die Tür zum Wohnheim ist verschlossen. Also geht nach links zur Kammer des Hausmeisters, wo ihr die Schlüssel direkt am Eingang ausmachen könnt – nur dumm, dass der Hausmeister direkt daneben steht. Wir müssen ihn also zunächst ablenken. Schaut euch den Rasensprenger gegenüber an, der zwar für die nötige Ablenkung sorgen könnte, aber ebenfalls „bewacht“ wird, von einem engagierten Fotografen. Erschreckt daher den Vogel direkt daneben, doch das läuft nicht wie erhofft.

Zweiter Versuch: Geht um den Vogel herum und erschreckt ihn erneut, diesmal in Richtung des fotografierenden Schülers. Macht das noch zwei Mal, bis sich der Vogel auf dem Totempfahl niederlässt. Das lockt den Fotografen fort, wodurch Chloe den Rasensprenger beschädigen kann. Der Hausmeister verlässt daraufhin seinen Raum, und Chloe kann die Schlüssel an sich nehmen.

Graffiti #17: Freundliche Waldfreunde

Bevor ihr den Raum des Hausmeisters wieder verlasst, seht ihr an der Rückwand eine große weiße Tür, die geradezu nach einem Graffiti schreit. Schaut sie an, und schon könnt ihr Chloes Markenzeichen hinterlassen.

Bevor es ins Wohnheim geht, könnt ihr noch mit Steph sprechen, die in der Nähe auf einer Bank sitzt und eifersüchtig auf Chloes Beziehung zu Rachel ist. Je nachdem ob ihr Steph erklärt, ihr seid mit Rachel zusammen oder nicht, wird das die Art und Weise der Beziehung zwischen Chloe und Rachel für später beeinflussen. Habt ihr vorher das Rollenspiel mit Steph und Mikey gespielt, so wird es ebenfalls subtile Andeutungen darauf im Gespräch geben. (Steph nennt Chloe beispielsweise beim Namen, den sie ihrem Rollenspiel-Charakter gegeben hat.)

Nun wird es Zeit, das Wohnheim zu betreten. Doch am Eingang fängt sie Sicherheitsmann Skip ab. Zeit für etwas Überredungskunst.

Widerworte-Lösung: Frauensache, gruselig, Wells respektiert dich nicht, Ich dachte auch, auf Titten geschaut

Graffiti #18: Dauerrekord

Holen wir uns als Erstes das nächste Graffiti. Hierzu betreten wir Eliots Zimmer mit der Nummer 105, gleich auf der rechten Seite. Öffnet dort die Schublade seines Schreibtischs und lest sein Tagebuch bis zum Ende, um zu erfahren, dass Eliot wahrscheinlich heimlich in Chloe verliebt ist. Nun könnt ihr den Spruch auf dem Whiteboard vor seinem Zimmer wegwischen und euren eigenen hinterlassen.

Weiter mit Chloes eigentlicher Mission: Drews Zimmer befindet sich am Ende des Ganges und hat die Nummer 110. Geht hinein und sucht nach dem Geld. Es ist wohl in der Truhe in der Ecke gleich neben der Tür, doch ist diese mit einem Nummernschloss gesichert. Seht euch weiter um und ihr findet auf dem Kalender das Datum „16. Mai“ mit einer Markierung versehen. Gegenüber ist ein Zettel mit Adressen, darunter auch vierstellige Hausnummern. Gebt die Zahlen in das Truhenschloss ein, doch keine passt. Seht euch weiter um, und ihr findet Einiges heraus, das ein anderes Licht auf Drew wirft. Anscheinend ist er gar nicht so ein Arschloch und versteht sich mit Mikey blendend. Steph kann euch daher aushelfen: Chloe erfragt per SMS den Geburtstag des Bruders und … tata! Die Truhe geht auf, und Chloe schnappt sich das Geld.

Gerade als Chloe das Zimmer verlassen will, wird sie von Drew überrascht, die sogleich Besuch von einem von Franks Schlägern erhält. Chloe muss eine Entscheidung treffen: Will sie Damon das Geld geben oder nicht. Eure Entscheidung wird sich auf später auswirken. Gebt ihr ihm das Geld, so lässt er von Drew ab, und Frank ist zufrieden mit eurer Arbeit. Aber Drew weiß die Hilfe nur bedingt zu schätzen, da ihm nun das Geld fehlt, das seinem Vater aus der Patsche helfen sollte, und sein Bruder Mikey bei dem Handgemenge verletzt wird. Gebt ihr ihm das Geld nicht, so erhaltet ihr zudem die Wahl, ob ihr es an Drew zurückgeben oder an Frank überbringen wollt. Abhängig von euren Entscheidungen sind die jeweiligen Personen später freundlicher oder eben unfreundlicher zu euch.

Im Gespräch mit dem Schläger werden außerdem am Rande eure Entscheidungen in der Old Mill am Anfang erwähnt, je nachdem ob ihr in der Schlägerei selbst mitgemischt habt oder nicht, wird er darauf anspielen.

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