Komplettlösung - Kingdom Come: Deliverance : Komplettlösung: Alle Hauptquests und Nebenquests inkl. Tipps im Walkthrough

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Das Erwachen

Ihr wacht nach einer wirren Traumsequenz in der Mühle von Theresas Onkel auf, die wiederum nördlich von Rattay steht. Aufgrund eurer Verletzungen leidet ihr unter einem hohen Fieber und könnt nicht mehr als schlafen sowie mit Theresa reden. Es vergehen mehrere Zwischensequenzen, bis ihr wieder fit seid.

Danach stehen euch neben der bereits aktiven Quest Das Erwachen zwei weitere zur Verfügung: Der ehrbare Dieb und Vergeltung . Bei ersterer handelt sich um eine optionale Quest, die ihr aber natürlich trotzdem erledigen solltet – allein der Erfahrung wegen. Ihr findet unsere Tipps hierfür unter der Überschrift “Nebenquests“.

Wichtig: Das Bett, in dem ihr gerade aufgewacht seid, ist eines der nützlichsten Spielelemente von Kingdom Come: Deliverance. Das Spiel speichert nämlich jedes Mal ab, wenn ihr euch auch nur für ein paar Minuten schlafen legt. Aber Achtung: Im gleichen Raum steht noch ein anderes Bett, bei dem es nicht funktioniert! Ihr müsst euch zum Speichern stets auf das Bett legen, das hinter der nach oben führenden Leiter steht.

Plündert vor eurem Aufbruch die Truhe, die neben eurem Bett steht. Darin findet ihr all eure Habseligkeiten, abzüglich von Radzigs Schwert und seltsamerweise allen Dietrichen, die ihr noch bei euch hattet. Dafür steht neben dem offenen Fenster eine Kommode mitsamt einem Teller Pfannkuchen, die ihr euch zum Stillen eures Hungers reinpfeift. Alternativ dazu könnt ihr auch das Essen aus dem Topf futtern, der in der gegenüberliegenden Ecke des Raumes hängt.

Die Quest Das Erwachen besteht aus einer recht simplen Aufgabe: Ihr sollt Herrn Radzig in Rattay aufsuchen und ihm vom Verlust des Schwertes berichten. Verlasst das Haus und folgt der Straße nach Westen, bis ihr eine Kreuzung erreicht. Von dort wählt ihr den Weg in Richtung Süden und lokalisiert bereits von Weitem die Stadtmauern von Rattay. Direkt rechts daneben verläuft ein nach oben führender Pfad, der euch zum unteren Tor bringt. Dort wird euch eventuell eine Wache befragen, was ihr in der Stadt zu suchen habt. Sagt einfach, dass ihr Radzig von dem verlorenen Schwert erzählen wollt. Die Wache wird euch selbst dann hineinlassen, wenn euer Zahlwert für die Redekunst zu niedrig ist.

Im Inneren der Stadt haltet ihr euch zunächst links, bis ihr den großen Platz mit den Prangern erreicht. Zu eurer Linken ortet ihr mehrere Schmieden und Händler, bei denen ihr die von den Banditen erbeuteten Sachen verkaufen könnt.

Wir raten zudem zu einem Besuch beim Apotheker, dessen Haus ganz hinten links beziehungsweise im Westen der Stadt steht. Er kauft euch zum einen nahezu jede Ware ab, die ihr ihm anbietet. Zum anderen könnt ihr gleich vor Ort die restlichen Schulden von 50 Groschen begleichen, die aufgrund eurer ärztlichen Versorgung angefallen sind. Zu guter Letzt könnt ihr den Apotheker fragen, wer euch euch das Lesen beibringen könne. Daraufhin erwähnt er einen Schreiber in Uschitze (siehe Nebenquest Mächtiger als das Schwert).

Kehrt zurück in Richtung unteres Tor und lokalisiert links daneben eine Brücke, die ihr überquert. Am anderen Ende befragen euch erneut zwei Wachen, was ihr hier zu suchen habt. Erzählt auch ihnen von dem Schwert und sie lassen euch passieren. Peilt die Treppe ganz hinten an und steigt sie ganz nach oben. Danach müsst ihr euch nur noch umdrehen und das Gebäude betreten, um zu Radzig zu gelangen.

Das Gespräch mit ihm verläuft halbwegs positiv. Er ist zwar nicht gerade über eure Kamikaze-Aktion begeistert, weswegen ihr entgegen seines Ratschlags eure Eltern begraben wolltet. Aber er scheint gefallen an eurem Ehrgeiz zu haben, das gestohlene Schwert zurück zu ergattern. Er nimmt euch in seine Dienste auf und unterstellt euch Hauptmann Bernard. Mit dieser Geste endet die Hauptquest Das Erwachen und es beginnt sogleich Ohne Fleiß kein Preis.

Ohne Fleiß kein Preis

Euer Nächstes Ziel führt euch zum Übungsplatz östlich von Rattay, das direkt neben dem oberen Tor ganz im Nordosten der Stadt liegt. Sollte sich Hauptmann Bernard nicht vor dem eingezäunten Bereich aufhalten, dann kommt zu einer anderen Uhrzeit wieder. Früh morgens werdet ihr ihn in jedem Fall antreffen.

Bernard wird euch genau wie Vanyek in Stalitz im Schwertkampf unterrichten. Bittet ruhig um eine Lektion über die Grundlagen: Dabei handelt es sich zwar um die gleichen Übungen, die ihr bereits bei Vanyek gelernt habt. Jedoch verbessern sie leicht euren Umgebung mit dem Schwert und erhöhen euren Erfahrungsschatz bezüglich eurer Stärke.

Abseits der Grundlagen lernt ihr bei Bernard, wie man korrekt pariert und ausweicht. Ihr müsst demnach auf den kleinen Punkt in der Mitte achten: Sobald dort ein grüner Schild zu sehen ist, pariert ihr oder springt zur Seite.

Nach den Grundlagen geht es rüber zum Schießstand, wo ihr mit einem Bogen auf eine Zielscheibe schießen müsst. Im Laufe eurer Übung mischt sich der hochnäsige Herr Hans Capon ein und macht sich über euch lustig. Daraufhin kommt es zu einem kleinen Wettkampf, bei dem ihr Capon im Bogenschießen besiegen sollt.

Dies ist schwer, aber nicht unmöglich: Spannt den Bogen vor jedem Schuss bis zum Anschlag und zielt ein Stückchen oberhalb der Zielscheibe. Habt ihr Erfolg, dann fordert Hans eine Revanche im Schwertkampf. Diese werdet ihr vermutlich verlieren: Selbst wenn ihr seine Schläge fleißig pariert, so ist es mit eurer derzeitigen Stärke und Geschwindigkeit sehr schwer, seine Verteidigung zu durchbrechen. So oder so erhaltet ihr immerhin Achtung und Respekt, wenn ihr das Bogenschießen gewinnt und den Schwertkampf verliert.

Redet erneut mit Bernard, der euch zum Vogt schickt. Der wiederum hält sich irgendwo in der Stadt auf. Wir haben ihn beispielsweise zur Mittagszeit (kurz vor 11 Uhr) von Haus zu Haus schlendern sehen und abgefangen. Meldet euch zum Dienst und er gibt euch sogleich einen Auftrag, woraufhin die Quest Wachdienst beginnt.

Wachdienst

Ihr sollt euren Wachdienst zwischen 11 und 19 Uhr bei der Kirche antreten. Genau genommen werdet ihr dort auf den Wächter Nachtigall stoßen, der spätestens ab 13 Uhr vor Ort sein wird und beispielsweise direkt hinter dem Eingang des Kirchengeländes gegen einen Wagen lehnt oder um das Gebäude herum seine Runden dreht.

Wenn ihr ihn einfach so ansprecht, dann wird er über eure Kleidung motzen. Hat nicht auch der Vogt gesagt, dass ihr euch in der Rüstkammer eine Rüstung besorgen sollt? Nachtigall verrät euch jedenfalls, wo sich die Kammer befindet: in der Bastion der Stadtmauer, beim letzten Turm vor dem oberen Tor auf der rechten Seite.

Einfacher ist es natürlich, wenn ihr euch auf die Zielmarkierung mit dem A verlasst: Sie verweist euch auf den Turm ganz im Nordosten von Rattay, der aus mehreren Stockwerken besteht. Er besitzt drei Eingänge: einen ganz unten, einen in der Mitte und einen ganz oben. Der untere führt euch in einen kleinen, abgedunkelten Raum, in dem eine Wache auf euch warten müsste.

Nun hatten wir beim Spielen der Quest ein großes Problem: Die Wache tauchte einfach nicht auf. Wir haben es mehrfach probiert, zu verschiedenen Tageszeiten und nach mehrmaligen Laden des zuvor angelegten Spielstandes. Es war nichts zu machen. Daraufhin haben wir einen Alternativplan ausgeheckt, der sogar funktioniert hat (siehe unten). Und erst als wir die Quest anschließend nocheinmal versuchten, da stand die Wache plötzlich wie geplant im unteren Bereich des Turmes beziehungsweise der Rüstkammer!

Aufgrund unserer schlechten Erfahrung mit dieser Quest verraten wir euch deshalb Tipps für den “Normalfall“ und falls bei euch die Wache ebenso nicht auftauchen sollte. Zum Glück lässt sie sich so oder so lösen:

1) Im unteren Bereich des Turmes beziehungsweise der Rüstkammer steht eine Wache, die auf euch wartet: Redet mit ihr und nehmt die Rüstung entgegen. Dabei kann es durchaus passieren, dass ihr bereits exakt die gleichem Kleidungsstücke besitzt – weil ihr beispielsweise die eines von euch während der Quest Heimkehr getöteten Banditen angezogen habt. Wechselt trotzdem zu den Sachen, die euch die Wache gibt, und kehrt zurück zu Nachtigall. Der ist nun aufgrund eurer “neuen“ Kleidung zufrieden und akzeptiert euch als seinen Kollegen.

2) Im unteren Bereich des Turmes beziehungsweise der Rüstkammer steht keine Wache: Östlich der Zielmarkierung ortet ihr eine Holztreppe, die am Rand der Mauer verläuft. Geht sie ganz nach oben und betretet den oberen Bereich der Rattayer Rüstkammer. Darin seht ihr sogleich eine Leiter, die euch eine weitere Etage hinauf führt. In den Ecken stehen mehrere Truhen, von denen aber nur eine laut Schwierigkeitsgradangabe “leicht“ zu knacken ist.

Öffnet diese Truhe per Dietrich und entnehmt den kurzen Skalitzer Wappenrock, die Leisetreter, die nürnberger Panzerhandschuhe, die roten Beinlinge und den schweren gervierten Gambeson. Die Sachen sind zwar streng genommen geklaut, aber ihr werdet deswegen zumindest im Laufe der Hauptquest von keinem Soldaten angesprochen. Zieht die Sachen an und kehrt zurück zu Nachtigall, der sich aufgrund eurer Ausstaffierung zufrieden zeigt.

Egal auf welche Weise ihr eine gescheite Rüstung ergattert habt: Beantwortet Nachtigalls Frage bezüglich eurer Beweggründe damit, dass ihr Herrn Radzig dienen wollt. Danach redet ihr über Theresa, woraufhin Nachtigall euch den Tipp gebt, um zu sie zu werben. In dem Zusammenhang startet die Nebenquest Liebeswerben.

Folgt Nachtigall, während er euch mit allerlei Informationen zu labert. Bereits nach ein paar Metern platzt ihr in einen Streit zwischen dem Waffenschmied und der Bettlerin Jana. Fragt zuerst ihn, was los sei, und anschließend Jana, ob sie wirklich vor seinem Laden betteln müsse. Appelliert an die christliche Nächstenliebe des Schmieds und schlagt am Ende mit eurer Redekunst vor, dass ihr beide Jana etwas spendet und sie daraufhin einen anderen Ort zum Betteln sucht.

Marschiert weiter Nachtigall hinterher und werdet Zeuge, wie er zwischendurch einen Bettler vertreibt. Danach geht er von einer Wache zur nächsten und setzt sich am Ende an einen kleinen Tisch. Folgt seiner Aufforderung und setzt euch ihm gegenüber. Stellt ruhig in Frage, ob ihr als Wachen eine Pause machen dürft. Nachtigall winkt ab und beschwichtigt eure Bedenken.

Er lädt euch zudem zu einem Würfelspiel ein, bei dem derjenige gewinnt, der zuerst auf 2000 Punkte kommt. Ihr würfelt abwechselnd mit sechs Würfeln, wobei die Punkteverteilung wie folgt lautet:

  • eine 5 = 50 Punkte

  • eine 1 = 100 Punkte

  • drei mal die 2 = 200 Punkte

  • drei mal die 3 = 300 Punkte

  • drei mal die 4 oder vier mal die 2en = 400 Punkte

  • drei mal die 5 = 500 Punkte

  • drei mal die 6 oder vier mal die 3 = 600 Punkte

  • vier mal die 4 = 800 Punkte

  • drei mal die 1 oder vier mal die 5 = 1000 Punkt

  • vier mal die 6 = 1200 Punkte

  • vier mal die 1 = 2000 Punkte

Ihr dürft nach eurem Wurf beliebig viele Würfel zur Seite legen und anschließend mit den verbleibenden erneut würfeln. Die aufgelisteten Kombinationen zählen nur dann, wenn ihr sie in einem Wurf erreicht. Des Weiteren verliert ihr alle bereits gesammelten Punkte, wenn ihr bei einem Wurf keine weiteren erreicht! Aus dem Grund müsst ihr selbst entscheiden, wann ihr aufhören und die erspielten Punkte einstreichen wollt.

Weil es sich um ein Glücksspiel handelt, können wir nur schwer Tipps geben. Ihr solltet besser eure Runde abbrechen, wenn ihr bereits eine Dreier- oder gar Viererkombination erreicht habt. Anders ausgedrückt: Seid ihr mit dem Ergebnis von drei oder gar vier eurer Würfel zufrieden, dann hört auf. Das gilt besonders bei einem Punktestand von 1000, weil ihr damit bereits die Hälfte der erforderlichen Gewinnsumme auf dem Konto habt.

Nach dem Würfelspiel bricht die Nacht ein und ihr erhaltet von Nachtigall eine Fackel. Ihr zündet sie sogleich an und marschiert geradewegs zur neuen Markierung, um eine Glocke zu läuten. Danach begebt ihr euch gleich zur nächsten Markierung, um die Marktschenke zu schließen. Leider stoßt ihr dort auf den betrunkenen Hans Capon, der sich sogleich mit euch anlegen will. Es kommt unweigerlich zu einem Faustkampf, bei dem ihr jedoch die Oberhand habt – schließlich seid ihr im Gegensatz zu ihm nüchtern.

Der Kampf wird nach ein paar Schlägen von Herrn Hanusch unterbrochen. Der ist sauer, sowohl auf euch als auch auf Capon. Er verdonnert euch deshalb zu seinem Knappen, weshalb ihr fortan nicht mehr dem Vogt sondern eben dem eitlen Hans dient.

Anmerkung: Solltet ihr vorhin die Ausrüstung aus der Rattayer Kammer gestohlen haben, dann werdet ihr ab sofort von den Wachen bezüglich des Diebesgutes durchsucht. Lasst sie einfach gewähren, woraufhin ihr einen Großteil der Rüstung wieder verliert und ansonsten keine Konsequenzen befürchten müsst.

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