Test - Immortal Unchained : Wie gut funktioniert Dark Souls als Shooter?

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Souls-like geht eigentlich immer. Zumindest im Moment noch, bis sich dann nächstes Jahr die Nachahmer in Form von The Surge 2 über Nioh 2 bis Code Vein, Ashen und natürlich Sekiro: Shadows Die Twice reihenweise die Klinke in die Hand geben werden. Dieses Jahr müsst ihr euch jedoch mit Immortal Unchained begnügen, demjenigen Spiel, das oftmals auf die Formel „Dark Souls als Shooter“ gebracht wird. Ob sie wohl aufgeht?

Dark Souls als Shooter – funktioniert das?

Die eindeutige Antwort darauf: Jein. Zum einen funktioniert es erstaunlich gut, weil es in Immortal Unchained nicht ums feinmotorische Anvisieren der Gegner per Fadenkreuz geht wie in einem Shooter eben. Stattdessen laufen Kämpfe genau so ab wie auch in Dark Souls: Lock-on auf den Gegner und dann: seinen Schüssen per Seitwärtsrollen ausweichen und im richtigen Augenblick zurückschießen. Gleiches Prinzip wie mit Schwert oder Axt eben, bloß aus etwas größerer Distanz.

Das Anvisieren der Feinde per Fadenkreuz wie in einem klassischen Third-Person-Shooter ist zwar ebenfalls möglich, aber rein optional. Allerdings lassen sich nur auf diese Weise einzelne Körperteile gezielt ins Visier nehmen und etwa besonders effektive Bein- und Kopfschüsse platzieren. Angesichts des gehobenen Schwierigkeitsgrades und der nicht immer ganz optimalen Steuerung ist diese Vorgehensweise aber nur für wahre Akrobaten am Controller wirklich empfehlenswert. In diesem Kompromiss zwischen Lock-on-Zugänglichkeit und Shootergefrickel gefangen, fühlt sich das Kampfsystem von Immortal Unchained wie das sprichwörtliche Dazwischen von nichts Halbem und Ganzem an.

Hinzu kommt eine Spielmechanik, die zwar clever gedacht sein mag, den Geduldsfaden des Spielers aber regelmäßig bis zum Zerreißen anspannt: Ihr müsst eure Schusswaffen nämlich regelmäßig nachladen. Und das ständig und nach nur wenigen Schüssen. Zu allem Überfluss dauert das eine ganze Weile, währenddessen man den Angriffen der Gegner ausgeliefert ist. Ihr könnt zwar während des Nachladens jederzeit eine rettende Ausweichrolle vollführen oder euch heilen, aber dann brecht ihr den Vorgang ab und müsst ihn bei der nächsten Gelegenheit erneut beginnen.

Das führt immer wieder dazu, dass bis zum erfolgreichen Nachladen der Waffe endlos scheinende Augenblicke verstreichen, in denen man nicht schießen kann. Ein gutes Zeitmanagement beim Nachladen ist daher eines der wichtigsten taktischen Mittel, die man als Spieler von Immortal Unchained lernen muss. Wie gesagt: Auf dem Papier sicher eine interessante Idee, die vom Spieler viel taktisches Geschick und vorausschauendes Planen einfordert, dennoch nervt es regelmäßig tierisch, ganz besonders in den hektischen Bosskämpfen, wenn man sich gerade in einer optimalen Schussposition befindet, der Charakter aber einfach nicht feuert, weil er immer noch und immer wieder erneut das Magazin wechselt.

Demon's Souls trifft Warhammer 40.000

Die Geschichte von Immortal Unchained liest sich wie eine Dark-Souls-Variation von Warhammer 40K. Am Anfang des Universums war ein Monolith, der den Menschen der neun Welten das Leben schenkte und sie in ein Äonen währendes blühendes Zeitalter führte. Doch dann zog ein Fluch auf … äh, nein, ein namenloses Böses durch die Galaxis und stürzte das Reich in einen alles vernichtenden Krieg. Die Königin der Toten erhob sich und machte Menschen zu unsterblichen Untoten. Einer davon seid ihr, angekettet in einem Gefängnis, bis es euch gelingt, die Ketten zu sprengen und euch als Auserwählter zu einer Pilgerreise aufzumachen, um die zwei Glocken zu läuten … äh, die drei Nexus-Orbs zu finden und den Fluch zu lösen. Oder so ähnlich.

Vom ersten Moment an ist offensichtlich, dass die Entwickler bei Toadman ihre Hausaufgaben gemacht – beziehungsweise, wo sie sie abgeschrieben haben. Immortal Unchained erzählt seine Geschichte auf ähnlich mysteriös verschwurbelte Weise wie Dark Souls, bis hinein zu den entmutigt an entlegenen Orten sitzenden NPCs, die unablässig kichernd irre Sätze von sich geben, die im Gesamtkontext irgendwann sicherlich einen Sinn ergeben werden.

Noch näher an Dark Souls ist Immortal Unchained jedoch dessen Vorgänger Demon's Souls. Wie dort ist die Spielwelt kein großes zusammenhängendes Gebiet. Stattdessen bereist ihr von einem Nexus aus nacheinander die einzelnen Welten, die jeweils in sich abgeschlossen sind und über ein sehr individuelles, originelles Design verfügen.

Das Gefängnis etwa ist aus vielen kleinen Monolithformationen aufgebaut, die es auf eine verwunschene Weise archaisch und futuristisch zugleich wirken lassen. Später bereist ihr die Ruine einer Stadt, die mit ihren Dekorelementen aus grellen Neonfarben an die Computerwelt aus Tron erinnert. Ein Sumpfgebiet, ein verbotener Wald (warum müssen Wälder eigentlich immer verboten sein?) oder auch ein tosender Lavaplanet fallen eher in die Kategorie „Genreklischees“, erhalten aber durch ihren raffiniert ausgefallenen Look eine Einzigartigkeit, die zumindest etwas über die nicht ganz zeitgemäße Grafikqualität und vor allem die ansonsten vorherrschende Tristesse hinwegtäuscht.

Denn leider sieht jede der Welten von Immortal Unchained an jeder Ecke mehr oder weniger gleich aus und wird dadurch schnell eintönig. Doch wer gerade erst das lieblos umgesetzte Remaster von Dark Souls gespielt hat, weiß, dass es bei dieser Art von Spiel ohnehin vor allem auf die inneren Werte ankommt. Und in dieser Hinsicht haben Toadman immerhin bei den Besten gespickt.

Seelen heißen Bits, Leuchtfeuer sind Obelisken, die Mechaniken dahinter sind allesamt dieselben: An den Obelisken verwendet ihr die Bits, um euren Charakter zu verbessern. Dadurch werden wiederum alle Gegner wiederbelebt, aber auch die Heilspritzen aufgefüllt. Mit gefundenen Schmiedematerialien rüstet ihr eure Waffen auf, die diesmal nicht aus Schwertern und Keulen bestehen, sondern ein Arsenal von Pistolen, Maschinengewehren und Schrotflinten auffahren.

Auch wenn die einzelnen Welten von Immortal Unchained nicht wie ein Wollknäuel ineinander verwoben sind wie in Dark Souls, sondern nach Art von Demon's Souls einem Faden gleichen, der sich seinen Weg entlang bis zum Boss schlängelt, so ist dieser dennoch schön in sich verschlungen durch viele Leitern und Türen, die eine Abkürzung zu einem früheren Obelisken herstellen und in gut versteckte Ecken mit wertvollen Fundstücken und Schatztruhen führen.

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