Test - Hitman: Blood Money : Hitman: Blood Money

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Die Nummer 47: Für Außenstehende recht belanglos. Ein bisschen willkürlich weckt sie unweigerlich Assoziationen mit einem Kölner Rasierwasser. Ebenfalls eine Primzahl – klar! Nur durch eins und sich selbst teilbar. Mathe, fünfte Klasse! Videospieler und Jugendschützer sehen diese Zahl aber eher im Zusammenhang mit knallharter Spiele-Action, denn 47 lautet der Name eines virtuellen Killers, dessen Talente Eidos zum vierten Mal in die Hände des Spielers legt.

Zwei Jahre ist es her, dass der dritte Einsatz des genetisch optimierten Killers gleich in doppelter Hinsicht Diskussionsstoff lieferte. Während “Killerspiele“-Gegner in ’Hitman: Contracts’ erneut die Verkörperung all ihrer Videospiel-Feindbilder sahen, hatten Fans und Kritiker ein ganz anderes Problem mit dem moralisch zweifelsohne vorsichtig zu genießenden Stück Software: Der Titel hatte seinem direkten Vorgänger einfach nichts hinzuzufügen. Eidos tat also das einzig Richtige, als sie dem Schleicher mit der Ganzkopfrasur eine Veröffentlichungspause verordneten.

Schwamm drüber!

Dabei hat sich im neuesten Teil auf den ersten Blick nicht allzu viel verändert. Wieder einmal wird Nummer 47 von der ICA-Agentur an allerlei aparte Schauplätze geschickt, um den dort residierenden Zielpersonen das Licht auszuknipsen. Dass diese Opfer in spe selbstverständlich alles andere als die Unschuld in Person sind, versteht sich von selbst. Und so stehen fiese Kinderschänder, zwielichtige Kronzeugen und erpresserische Pornokönige auf der Abschussliste der Agentur. Wer kein Problem damit hat, hin und wieder auch bei wehrlosen Übeltätern Richter und Henker in Personalunion zu spielen, dem stehen einige spannende Spielstunden bevor.

Auf spitzen Zehen

Ein Merkmal, welches die Reihe schon immer eine Sonderstellung unter den Stealth-Spielen einnehmen ließ, ist die Gestaltungsweise der Levels. Anders als Sam Fisher oder Solid Snake begebt ihr euch nicht in uneinnehmbaren High-Tech-Festungen auf die Pirsch nach Killerviren oder nuklearen Superwaffen. An realistischen, meist öffentlichen Plätzen mit unzähligen Passanten eröffnet ihr stattdessen lupenreine Kopfjagden, die nicht selten nach chirurgischer Präzision und minutiöser Planung verlangen. So lasst ihr für den Tenor einer Pariser Oper den letzten Vorhang fallen, leistet einem schmierigen Filmproduzenten auf einer Privatparty tödliche Gesellschaft oder infiltriert eine Entzugsklinik auf der Suche nach einem alkoholkranken Gangsterboss. Das Vorgehen des kahlen Killers hingegen ähnelt denen der Genrekollegen durchaus. "Heimlich, still und leise" ist Trumpf, Tarnung – hier allerdings in Form von geklauter Kleidung – das höchste Gut und überwältigtes Sicherheitspersonal gilt es vor neugierigen Blicken in uneinsehbaren Ecken oder Containern zu verstauen.

Von Seiten der Steuerung hat sich so gut wie nichts getan. Das kontextabhängige Interface funktioniert wie immer gut, solange dem Spieler nicht mehr als drei Aktionen auf einmal zur Verfügung stehen. Hier hätte man dringend über eine direktere Lösung nachdenken sollen – und auch ein Inventarsystem, wie es bereits das erste ’Tomb Raider’ hatte, ist anno 2006 einfach nur noch antiquiert. Ähnliches gilt für die neuen Nahkampfoptionen. Diese sind natürlich durchaus eine Bereicherung. Allerdings keine so große, wie sie hätten sein können, da sie ebenfalls streng von der Spielsituation abhängig sind. Ein bewaffneter Gegner wird bei Druck auf die Nahkampf-Taste stets entwaffnet. Es ist nicht möglich, diesen direkt K.O. zu schlagen. Stattdessen muss man die Waffe, derer man sich automatisch bemächtigt hat, erst wegstecken oder fallen lassen. Sehr unpraktisch, wenn man nicht riskieren will, durch den Schuss weitere Wachen anzulocken.

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