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Komplettlösung - Goodbye Deponia : Rufus' letztes Abenteuer gelöst

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Zeitrahmen: 120 MinutenSchwierigkeitsgrad: schwer

Folgt den anderen zum Hotel und marschiert ganz nach unten zur Toilettentür. Klopft an und redet mit dem Zeitreisenden. Geht als Nächstes durch die Tür links daneben, um zur Wäscherei zu gelangen. Dort begegnet ihr der mysteriösen Wäschesekte und könnt nach einem kurzen Gespräch Bozos Anzug mitnehmen, der zu eurer Rechten hängt. Schnappt euch noch den Kleiderbügel und geht wieder nach draußen.

Marschiert durch die Tür ganz oben, die euch zur Rezeption führt. Betätigt die Klingel, woraufhin der Rezeptionist des Hotels erscheint. Er wird euch im Laufe des Gesprächs einen Zimmerschlüssel überreichen. Lauft rechtsherum zum Restaurant, wo ihr den Korkenzieher, den Salzstreuer und den Pfefferstreuer einpackt. Klickt zudem die Kaffeemaschine an, woraufhin ihr im Inventar im wahrsten Sinne des Wortes etwas Staub ansammelt. Danach könnt ihr noch das Bild und die dahinterliegende Mutter genauer betrachten.

Geht zurück nach draußen und lauft durch den verbleibenden Eingang in der Mitte. Klopft im Flur an die erste Tür zu eurer Linken und redet mit dem Seher. Packt die Zahncreme ein und verlasst das Zimmer. Öffnet die zweite Tür auf der linken Seite und nehmt das Kopfkissen aus dem Schrank. Widmet euch danach der Tür ganz unten links und sprecht mit dem Gespenst. Sagt, dass ihr der Zimmerservice seid, und redet sowohl über diverse Laster als auch das Laken. Klickt im Dunkeln das Geschirr an, das Rufus zwischendurch zerdeppert hat, und ihr erhaltet auf diese Weise ein Messer.

Verlasst auch dieses Zimmer und klickt im Flur die Türen auf der rechten Seite an, die sich jedoch nicht öffnen lassen. Schließt die untere der beiden mit dem Zimmerschlüssel auf und redet sowohl mit Doc als auch mit Bozo. Nehmt die Tasche vom Boden auf und spielt ein wenig mit der Gegensprechanlage herum.

Geht zurück in den Flur und marschiert die Treppe hinab, die euch zu einem Pastetenautomaten führt. Schaut ihn euch sogleich an und geht anschließend zu den neun Lichtern, die teilweise rot und teilweise blau leuchten. Dank der Knöpfe könnt ihr die Farbe der Lichter innerhalb einer Spalte, einer Reihe oder einer Diagonale wechseln. Zieht ihr hingegen am Hebel, dann wird das derzeit zu sehende Lichtmuster gespiegelt.

Ihr müsst dafür sorgen, dass sämtliche Lichter blau leuchten. Drückt zuerst den Knopf an der Diagonalen und zieht dann den Hebel. Drückt erneut den Knopf an der Diagonalen, danach den mittleren und zum Schluss den seitlichen. Marschiert anschließend linksherum zur Mülltonne und schaut sie euch aus der Nähe an.

Schüttet Salz aus dem Salzstreuer in die Mülltonne und wartet, bis der Pelikan herausfliegt. Beobachtet, wie er zu eurer Rechten unter einem Rohr Platz nimmt und das tropfende Wasser trinkt. Stopft den Kleiderbügel in seinen Schnabel und klickt den Pelikan erneut an, um einen Fisch zu erhalten. Bearbeitet ihn sogleich mit dem Fischmesser, woraufhin nur noch die Schuppen übrig bleiben.

Geht zurück ins Haus, marschiert die Treppe empor und besucht erneut den Seher. Legt die Schuppen in die Kapuze seiner Kutte und redet mit ihm. Fragt ihn noch mal, was er gerade macht, und sagt daraufhin, dass er gut aussieht. Gebt ihm im Anschluss das Shampoo, woraufhin er euch rauswirft und die Dusche benutzt.

Lauft unten links in das dunkle Zimmer, wo das Gespenst nun seinem Laster frönt und den singenden Seher beim Duschen beobachtet. Steigt ganz links durch das Fenster und nehmt auf der Veranda den Ausgang zu eurer Linken, um durch das Zimmerfenster des Sehers zu blicken. Schnappt euch das Glas mit Mister Toffee, geht vom Fenster weg und öffnet das Glas mit dem Korkenzieher. Lokalisiert über euch ein grünes Rohr und stopft das Leck mit dem soeben herausgezogenen Korken.

Begebt euch zur Rezeption und wartet ab, was passiert. Ihr solltet euch nach dem Dialog im Speisesaal befinden, wo ihr Cletus' Tasche lokalisiert. Vertauscht sie mit Bozos Tasche und durchstöbert sie, um etwas Papiergeld zu finden. Verlasst die Rezeption, marschiert ganz nach unten und bietet dem Mann auf der Toilette das Geld an. Er überlässt euch als Ausgleich eine Münze.

Öffnet die Toilettentür und schnappt euch das Toilettenpapier. Zieht anschließend die Spülung, die dank des zuvor von euch reparierten Rohres funktionieren sollte. Greift in die Kloschüssel und freut euch über einen Klostein.

Lauft zurück zu den Zimmern und marschiert die Treppe zum Pastetenautomaten hinab. Versucht mit der Münze eine Pastete zu kaufen, was jedoch aufgrund ihrer Größe nicht funktioniert. Schleift die Münze deshalb mit dem rauen Toilettenpapier zurecht, probiert es erneut und nehmt die Pastete entgegen. Diese müsst ihr noch mit ein paar besonders pikanten Zutaten verfeinern, weshalb ihr den Pfeffer, den Staub der Kaffeemaschine, die Zahncreme und den Klostein (!) hinzugebt.

Besucht eure Freunde in Docs Zimmer und gebt Bozo die Pastete. Überreicht ihm anschließend seinen Anzug, den er jetzt mit Freude annehmen und euch dafür sein rotes Handtuch überlassen wird. Lauft zurück in das dunkle Zimmer, wo das Gespenst endgültig ausgespannt hat und nur noch sein Laken auf dem Boden übrig geblieben ist. Packt es ebenfalls in euer Inventar.

Kehrt zurück zum Seher, der seine Dusche beendet hat und jetzt etwas anders aussieht. Schaut euch das Kopfkissen in eurem Inventar an. Ihr stellt fest, dass sich darauf Läuse tummeln, und kombiniert es mit der Kapuze des Sehers. Wiederholt den Dialog von vorhin, indem ihr fragt, was er gerade macht, und sagt, dass er gut aussieht. Er begibt sich daraufhin erneut unter die Dusche und wirft euch aus seinem Zimmer. Jedoch vergisst er diesmal, die Tür abzuschließen.

Betretet dementsprechend gleich wieder das Zimmer des Sehers und schnappt euch seine Kutte, die auf dem Bett liegt. Geht anschließend zur Wäscherei, wo Rufus selbstständig die Kutte anzieht und von den Sektenmitgliedern für den Anführer gehalten wird. Gebt ihnen nacheinander das Kissen, das Handtuch und das Laken.

Als Nächstes müsst ihr ein recht kompliziertes Minispiel absolvieren, bei dem ihr das System der Wäscherei verstehen und ausnutzen müsst. Genau genommen besteht ein Waschvorgang aus sechs verschiedenen Stationen, wobei nicht jedes Wäschestück alle davon durchläuft. Visiert einfach mal ein Stück mit dem Cursor an: Dann seht ihr oben links sechs Symbole, die jeweils eine Station des Waschvorgangs repräsentieren. Das betreffende Wäschestück durchläuft nur diese, die NICHT durchgestrichen sind.

Insgesamt gibt es fünf Wäschestücke:

  • Sowohl das Kissen als auch das Handtuch und das Laken durchlaufen jeweils die ersten drei Stationen.

  • Cletus' Klamotten, an die ihr irgendwie herankommen müsst, begnügen sich mit der dritten und der sechsten Station.

  • Ihr selbst werdet mitsamt der Kutte des Sehers ebenfalls in die Maschine gesteckt und müsst alle sechs Stationen überstehen.

Zu Beginn des Rätsels sollte sich die Wäsche an den folgenden Stationen befinden:

  • Ihr selbst steckt mit der Kutte in der ersten Station.

  • Das Laken steckt in der zweiten Station.

  • Das Handtuch steckt in der dritten Station.

  • Sowohl das Kopfkissen als auch Cletus' Klamotten hängen oben bei den Sektenmitgliedern an der Wäscheleine.

Ihr könnt nun jedes Wäschestück, das an der Leine hängt, erneut in die Maschine stopfen und auf diese Weise die anderen Wäschestücke um eine oder mehrere Stationen vorantreiben. Eure Aufgabe besteht darin, dass ihr gleichzeitig mit Cletus' Klamotten an der Wäscheleine hängen müsst. Stopft hierfür nacheinander die Wäschestücke in der folgenden Reihenfolge in die Maschine: zuerst das Kissen, danach Cletus' Klamotten, dann ihr selbst mitsamt Kutte, erneut das Kissen, anschließend das Handtuch und zu guter Letzt das Laken.

Habt ihr es geschafft und Cletus' Klamotten ergattert, dann schaut sie euch sogleich in eurem Inventar an. Rufus wird sie anziehen und nun wie Cletus aussehen. Geht mit der Verkleidung zu euren Freunden in Docs Zimmer, die sich aus Angst vor euch verstecken. Schnappt euch den Drittelschrauber in der Mitte des Raumes und widmet euch ganz links der Gegensprechanlage.

Sagt, dass ihr der Gast von Zimmer 1 seid und dinieren möchtet. Weil das jedoch nicht ohne Menüplan geht, müsst ihr zurück zum Rezeptionisten marschieren und euch von ihm einen geben lassen. Das wiederum stellt ein ganz eigenes Problem dar, weil dort der Oppenbot verweilt und er euch nicht sehen darf. Benutzt deshalb erneut die Gegensprechanlage und gebt wieder vor, der Gast aus Zimmer 1 zu sein. Verlangt nach eurem Assistenten beziehungsweise dem Oppenbot, verlasst den Raum und marschiert über die untere Treppe zum Pastetenautomaten. Kurz darauf erscheint der Oppenbot und redet mit dem echten Cletus, während ihr automatisch durch die hintere Tür verschwindet.

Schaut euch in eurem Inventar Rufus Klamotten an, um euch umzuziehen, und geht ohne Umwege zur Rezeption. Redet mit dem Rezeptionisten, der euch nach einem kurzen Plausch den Menüplan überreicht. Ihr werdet euch aufgrund der Rückkehr des Oppenbots in den Speisesaal begeben, den ihr sogleich über den rechten Weg verlasst. Marschiert zu Docs Zimmer und benutzt abermals die Gegensprechanlage. Gebt wieder “Zimmer 1“ an und bestellt diesmal mit Erfolg etwas zu essen. Jedoch stoßt ihr gleich auf das nächste Hindernis, da das Mahl erst um 12 Uhr serviert wird.

Marschiert zur Rezeption und lauft über den oberen Weg in den Speisesaal. Benutzt den Drittelschrauber zweimal mit der Mutter, woraufhin die Uhr beim Rezeptionisten die gewünschte Zeit anzeigt und Cletus zum Essen gerufen wird. Sobald ihr euch wieder bewegen könnt, zieht ihr Cletus Klamotten an und redet erneut mit dem Rezeptionisten. Verlangt nach “eurem“ Schlüssel, geht zu den Zimmern und versucht die obere rechte Tür aufzuschließen. Das wird jedoch nicht funktionieren, weil der Rezeptionist euch den falschen Schlüssel ausgehändigt hat. Der Grund hierfür ist einfach und ärgerlich: Das Drehen an der Mutter hat nicht nur die Uhr manipuliert, sondern auch die Positionen der Schlüssel vertauscht!

Redet wieder mit dem Rezeptionisten und überreicht ihm den falschen Schlüssel, woraufhin Cletus sein Mahl beenden wird. Flüchtet schnell in den Speisesaal und kombiniert wieder den Drittelschrauber zweimal hintereinander mit der Mutter. Wartet ab, bis der Rezeptionist Cletus einen anderen, ebenso falschen Schlüssel aushändigt, und manipuliert die Mutter erneut zweimal. Sie sollte sich nun in ihrer Ausgangsposition befinden, weshalb ihr zum Rezeptionisten geht, ihm euren verbleibenden Schlüssel zeigt und endlich den zu Cletus Zimmer erhaltet.

Geht zu den Zimmern und schließt die obere rechte Tür auf. Betretet den Raum dahinter und schnappt euch die Tasche auf dem Boden. Versteckt euch in dem kleinen Abstellraum links neben der Dusche und wartet, bis Cletus auftaucht. Nehmt die Mottenkugel sowie den Teppichreiniger, schaut euch den Spiegel zu eurer Rechten an und schraubt die kleine Schraube unten rechts mit dem Drittelschrauber auf.

Kombiniert den Teppichreiniger mit der Zahncreme, die ihr im Inventar tragt. Vertauscht sie mit der Creme, die hinter dem Spiegel liegt, und entfernt euch von ihm. Lokalisiert über euch ein offenes Rohr und stopft die Mottenkugeln hinein. Betrachtet erneut den Spiegel und öffnet ihn wieder mit dem Drittelschrauber. Ihr müsst als Nächstes in einem kleinen Minispiel die Zahnputzbewegungen von Cletus nachmachen.

Schaut euch hierfür den kleinen roten Pfeil und den schwarzen Balken auf der rechten Seite des Bildschirms an. Der Pfeil gibt an, in welche Richtungen ihr die Bürste bewegen sollt. Macht ihr alles richtig, dann füllt sich der Balken. Ist dieser voll, dann erscheinen neue Pfeile und ihr müsst denen zufolge andere Bewegungen ausführen.

Am Anfang ist das Minispiel relativ leicht: Achtet einzig und allein auf die besagten Pfeile und bewegt die Maus in die Richtung, in die sie zeigen. Kniffliger wird es erst am Ende, wenn ihr die Zahnbürste im Uhrzeigersinn bewegen sollt. Orientiert euch in dem Falle am besten an Cletus selbst und bewegt eure Bürste exakt so, wie er es mit seiner vormacht.

Nach einem weiteren unvorhergesehenen Zwischenfall taucht der Oppenbot auf und verlangt nach der Tasche. Gebt ihm irgendeine von den beiden, die sich in eurem Inventar befinden. Es ist egal, welche ihr auswählt: Rufus wird immer die falsche herausrücken. Schaut euch die verbleibende im Inventar an, geht zum letzten Mal zur Rezeption und redet mit dem Oppenbot. Alles weitere geschieht von alleine.

Begebt euch zu euren Freunden in Docs Zimmer und wartet ab, was passiert. Einige turbulente Entwicklungen später folgt ein bizarres Katz-und-Maus-Spiel, bei dem Goal, Cletus, Argus, Donna und natürlich ihr selbst kreuz und quer durch die Zimmertüren laufen. Euer Ziel ist es, dass sich Cletus und Donna im Flur begegnen.

Sobald ihr Rufus wieder steuern könnt und er alleine im Flur steht, befinden sich die anderen Charaktere an den folgenden Orten:

  • Argus, Goal und Cletus sind in dieser Reihenfolge durch die untere Tür auf der linken Seite marschiert.

  • Donna ist zuletzt die obere Treppe auf der rechten Seite hinabgestiegen.

Unabhängig von Rufus' beziehungsweise euren Aktionen gelten folgende “Regeln“:

  1. Es gibt vier relevante Ein- und Ausgänge: die obere sowie die untere Tür auf der linken Seite und die beiden Treppen auf der rechten Seite. Bei allen anderen Eingängen handelt es sich um Sackgassen, die (mit einer Ausnahme) von allen Beteiligten ignoriert werden.

  2. In der Regel laufen die Charaktere im Uhrzeigersinn: Sie gehen durch die Tür unten links, kommen aus der Tür oben links heraus, laufen die obere Treppe hinab und gelangen über die untere Treppe zurück in den Flur, woraufhin das Spielchen von vorne beginnt.

  3. Begegnen sich Argus und Cletus, dann werden die beiden kurz miteinander reden und ihren gewohnten Kurs fortsetzen.

  4. Begegnen sich Goal und Argus oder Goal und Cletus, dann wird Goal ebenfalls auf ihrem Kurs bleiben. Argus und Cletus hingegen kürzen ihren Weg ab und marschieren direkt hinter Goal her.

  5. Das Gleiche gilt für den Fall, dass Argus und Donna oder Goal und Donna aufeinanderstoßen. Der Unterschied: Argus wird Donna verfolgen und Donna jagt Goal hinterher.

  6. Begegnen sich Donna und Cletus, dann habt ihr, wie bereits erwähnt, das Minispiel geschafft.

Sobald Rufus ins Spiel kommt, wird die Sache noch komplizierter:

  1. Mit Rufus könnt ihr euch ebenfalls wie die anderen Charaktere im Uhrzeigersinn bewegen, werdet dabei aber niemandem im Flur begegnen. Jedoch könnt ihr so zumindest dafür sorgen, dass alle anderen eine Position weiter marschieren.

  2. Interessant wird es, wenn ihr euch für die obere linke Tür oder die untere Treppe entscheidet: Dann lauft ihr einem der anderen Charaktere, die entsprechend zuvor die untere linke Tür oder die obere Treppe genommen haben, in die Arme.

  3. Begegnet ihr Goal, dann wird sie kurz mit euch reden und ansonsten den gewohnten Weg beibehalten. Das Gleiche gilt für Argus.

  4. Cletus hingegen wird euch schlagen, woraufhin ihr entweder durch die untere linke Tür oder die obere Treppe hinabtorkelt. Cletus selbst wird daraufhin den gleichen Weg einschlagen.

  5. Solltet ihr Donna über den Weg laufen, dann flüchtet ihr automatisch in den Schrank auf der linken Seite. Donna wird euch folgen, kurz darauf wieder herauskommen und sich für die obere Treppe entscheiden.

  6. Solltet ihr eine der Sackgassen betreten, dann verharrt ihr dort für eine Runde und kommt anschließend von alleine wieder heraus.

Während diese Regeln recht kompliziert klingen, ist die eigentliche Lösung erstaunlich simpel: Klickt die obere linke Tür zweimal hintereinander an, woraufhin zuerst Argus und danach Goal an euch vorbeispazieren. Geht anschließend die obere Treppe hinab und schon laufen sich Cletus und Donna über den Weg. Danach müsst ihr noch ein paar Zwischensequenzen überstehen und könnt das Kapitel zu den Akten legen.

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