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Special - Das Rollenspiel ist tot – lang lebe das MMORPG? : Special

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    Imperator
    ’Imperator Online’ – nur eines von vielen eingestellten Projekten.

    Offensichtlich hatte die ganze Sache mit den Online-Rollenspielen bis jetzt aber einen entscheidenden Haken: Die Entwicklung von MMORPGs im Vergleich zu Einzelspieler-Titeln dauert in der Regel erheblich länger, verschlingt dabei teilweise gewaltige Summen und das bei einem bis vor kurzem noch sehr langsam wachsenden Markt. Somit ist es kein Wunder, dass angesichts der gewaltigen finanziellen Investitionen so mancher Publisher kalte Füße bekommt und die Notbremse zieht, falls es nicht schon zu spät ist. Die Entwicklung von ’World of WarCraft’ zum Beispiel nahm ganze fünfeinhalb Jahre in Anspruch und verschlang dabei geschätzte 50 Millionen Dollar, bis überhaupt der erste verdiente Dollar durch die Kundschaft zurückfloss.

    Und eins muss klar sein: Auch wenn durch Spiele wie 'Guild Wars' oder 'World of WarCraft' der MMORPG-Markt an sich viele neue Kunden zu verzeichnen hat, so bleiben diese doch meist einem Spiel treu oder wechseln vielleicht zu einem anderen. Monatliche Gebühren für mehr als einen Account kann sich kaum ein Spieler leisten, zudem sind MMORPGs echte Zeitfresser, die ein 'Fremdgehen' eigentlich kaum erlauben. Dementsprechend haben es neue Titel natürlich erst mal schwer, die notwendige Anzahl an Kunden zu finden, um das langfristige Überleben zu sichern und die Entwicklungskosten sowie die Mittel für Betrieb und Support einzuspielen. Ein nicht unbeträchtliches Risiko bei den langen Entwicklungszeiten und der Komplexität von MMORPGs, denn neben gut umgesetztem Gameplay sind Nischen gefragt, wie es zum Beispiel 'EVE Online' als bisher einziges Weltraum-MMOG recht erfolgreich praktiziert.

    Diese Tatsachen sollten eigentlich jedem potentiellen Entwickler und Publisher von MMORPGs einleuchten und dabei helfen, viele vermeidbare peinliche Pleiten zu verhindern. Doch nicht jedes Studio scheint sich den Sprung ins gefährlich kalte Wasser so gut zu überlegen wie zum Beispiel das am aktuell dritten Teil des Singleplayer-Rollenspiels ’Gothic’ arbeitende Studio Piranha Bytes, welches als Fazit lieber noch die Finger von der augenscheinlich verlockenden Online-Option lässt. So äußerte sich erst kürzlich Piranhas Gründer und Game Designer Michael Hoge in unserem Interview dementsprechend verhalten auf die Frage nach einem MMORPG im ’Gothic’-Universum: ’Momentan schießt sich alles auf MMORPGs ein, wobei naturgemäß die meisten sicherlich versagen werden … Und wir selbst haben in dem Bereich keine Erfahrung. Wollten wir uns in dem Genre also einklinken, würden wir die ganze Firma aufs Spiel setzen.’, so Michael Hoge.

    Dungeons & Dragons Online
    Wird die Offline-zu-Online-Strategie aufgehen?

    Online
    Wenn man von einem Trend bezüglich der Zukunft von klassischen Singleplayer-Games sprechen darf, fällt noch eine weitere Entwicklung ins Auge: Die Umsetzungen bekannter Einzelspieler-Titel zu waschechten MMORPGs. Bekanntestes Beispiel hierfür dürfte Turbines Adaption der beliebten ’Dungeons&Dragons’-Welt sein. Es dürfte äußerst interessant zu beobachten sein, wie die für ihre Linientreue bekannte ’D&D’-Fangemeinde das fertige ’Dungeons&Dragons Online’ aufnehmen wird. Dass die Spieler keine Eins-zu-Eins-Umsetzung ihres geliebten Regelwerks erwarten dürfen, wurde ja schon während der Entwicklungsarbeiten bekannt. Im gleichen Hause wird derzeit ein weiterer Fantasy-Gigant in sein Online-Kostüm gequetscht: ’Lord of the Rings Online’. Nichts weniger als Tolkiens Epos soll hier in einer niemals schlafenden Welt umgesetzt werden – über den Ausgang darf man ebenso gespannt sein.

    Last but not least: ’Warhammer Online’. Falls sich Mythic in den nächsten zwei Jahren nicht - nach ’Imperator Online’ - auch noch gegen die Umsetzung des beliebten ’Warhammer’-Universums entscheidet, erwartet uns 2007 ’Warhammer Online’. Verspricht sich die Industrie hier zukünftig etwa mehr Umsatzpotential als bei der klassischen Offline-Variante? Ein prominentes und äußerst erfolgreiches Vorbild dominiert ja derzeit das gesamte Genre: ’WarCraft 3’-Online auch bekannt als ’World of WarCraft’.


    Fazit:
    Die offensichtlichen Umbrüche bei den Rollenspiel-Entwicklungen sind nicht von der Hand zu weisen: Die eine Richtung geht hin zur starken Miteinbeziehung der neuen Konsolen beziehungsweise der Anpassung eines Titels an sämtliche Plattformen vom PC bis zu den Konsolen. Dabei dürften aber als Folge der zur erwartenden Vereinheitlichung besonders beim PC beliebte Eigenheiten beim Gameplay in Zukunft auf der Strecke bleiben, da man möglicherweise aus Kostengründen nur noch an einer Version arbeiten wird, die dann auf sämtliche Plattformen übertragen wird. Ein anderer Trend geht mit Neuentwicklungen oder der Umsetzung bekannter Singleplayer-Formate hin zur Ausrichtung auf den MMORPG-Markt, der trotz dem explosionsartigen Wachstum dank Spielen wie ’World of WarCraft’ aber noch immer ein heißes und gefährliches Pflaster ist.

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