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Special - GDC 2012 : Alte Märkte, neue Sorgen

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    Publisher sollten die typischen Zeitfenster für Veröffentlichungen am Ende eines Geschäftsjahresquartals meiden, weil hier der größte Andrang bei Neuerscheinungen herrscht. Eine gute Möglichkeit für Spielhersteller, auch nach den ersten drei Monaten noch Geld mit einem Spiel zu verdienen, sei das Segment der Download-Inhalte. Dummerweise wollen Spieler aber gerade direkt zur Veröffentlichung oder kurz danach DLCs für ihr Spiel haben. Also genau in der Zeitspanne, in der der Publisher noch Geld mit dem Hauptspiel verdient. Hier sind neue Ideen gefragt. Eine weitere spannende Entwicklung: Der Mehrspieleranteil nimmt in Spielen entgegen der allgemeinen Wahrnehmung immer weiter ab. Grund dafür sind zum einen die hohen Entwicklungskosten und zum anderen die Tatsache, dass er von Entwicklerseite nicht mehr unbedingt als Pflichtelement eines neuen Spiels angesehen wird.

    Grandiose Ideen

    Absolute Pflichtveranstaltung war auch dieses Jahr die Sitzung, bei der experimentelle Spielmechaniken und -ideen im Mittelpunkt standen. Hier haben Entwickler die Möglichkeit, dem Auditorium innerhalb von zehn Minuten ihr Projekt zu erklären. Die Höhepunkte in diesem Jahr waren die Spiele Scale, Storyteller, Glitchhiker und Twirdie. Scale mutet wie eine Mixtur aus Minecraft und Ego-Shooter an. Ihr lauft mit einer Art Laserpistole durch eine einfach dargestellte offene Spielwelt und könnt per Laserstrahl alle Objekte auf Wunsch vergrößern oder verkleinern. Da wird der niedliche Schmetterling zum mächtigen Flugtier und der reißende Fluss zum kleinen Rinnsal. Murmeln werden zu gigantischen Kugeln, die dann über Schalter rollen und damit den Zugang zu einem der verstreuten Edelsteine ermöglichen. Eine ebenso simple wie grandiose Spielidee, die schon in der kurzen Demo sehr viel Spaß machte.

    Storyteller zu beschreiben, ist gar nicht so einfach. Euch stehen jeweils zwei bis fünf Hintergründe zur Verfügung, die wie Comics aussehen. Unter diesen befinden sich ein bis drei Charaktere, die an den Klassiker Little Computer People erinnern. Diese Charaktere gibt es in verschiedenen Ausführungen, zum Beispiel den bösen Kriminellen, den Superhelden oder die hilflose Frau. Dann bekommt ihr eine Aufgabe in Form eines Film- oder Buchtitels. Ihr müsst nun die Charaktere so in den Hintergrundkästen platzieren, dass die Aktionen mit dem vorgegebenen Titel übereinstimmen. Klingt verwirrend, ist aber genial. Beispiel: Sobald ihr den Superhelden mit dem Bösewicht in einem Bild platziert, bekämpfen sich beide. Packt ihr statt des Bösewichts die Frau ins Bild, verliebt sich diese in den Superhelden. So könnt ihr nur durch die richtige Platzierung der Figuren eine Geschichte erzählen.

    Glitchhiker war eines der faszinierendsten Projekte. Statt den Spieler mit einer bestimmten Anzahl von Leben auszustatten, hatte hier das Spiel selbst 100 Leben. Jeder Spieler hat also ein Leben verbraucht, es sei denn, er hat durch einen neuen High-Score ein Extraleben für Glitchhiker gewonnen. Der Clou: Nach Verlust der 100 Leben ist der Titel sozusagen gestorben und kann nicht mehr gespielt werden. Glitchhiker gibt es also nicht mehr. 52 Menschen haben Glitchhiker gespielt, nach sechs Stunden setzte der Tod ein. Der Inhalt bestand aus einer Art rudimentärem, simpel gestricktem Jump & Run. Die Entwickler wollten nicht Gefühle im Spiel, sondern für das Spiel wecken. Dies ist perfekt gelungen. Alle Spieler empfanden eine große Verantwortung beim Spielen, keiner wollte die Schuld für den Tod von Glitchhiker auf sich laden.

    Ganz anders, aber nicht minder gelungen ist die Idee hinter Twirdie. Es handelt sich dabei um ein einfach gestricktes Golfspiel, bei dem sich die Länge der Schläge nach der Popularität von Twitter-Suchwörtern richtet. Beim Abschlag solltet ihr also „Obama“ oder „Justin Bieber“ eintippen, um den Ball möglichst weit zu hämmern. Kniffliger wird die Suche nach einem passenden Echtzeitbegriff bei der Annäherung an die Fahne oder beim Putten. Eine faszinierende Idee, die auch mit mehreren Spielern unglaublich Laune macht. Das Spiel ist seit dem 6. März für 0,79 Euro im App-Store erhältlich. Den Download können wir nur wärmstens empfehlen.

    Fazit: Auch 2012 war die GDC in San Francisco mehr als nur eine Reise wert. Wir lieben diese Veranstaltung vor allem wegen ihrer Offenheit und des kreativen Geistes. Die GDC stimmt zuversichtlich, dass es neben den (wirtschaftlich wichtigen) Blockbuster-Großproduktionen auch immer wieder diese glänzenden Perlen geben wird, bei denen zuerst auf eine außergewöhnliche Spielidee und nicht auf Massenmarkttauglichkeit geachtet wird. Zum anderen lernen wir durch die GDC unser aller Hobby wieder mehr schätzen. Wenn man Entwickler ungefiltert über ihr Projekt reden hört und merkt, wie viel Zeit, Arbeit und Herzblut auch in den kleinsten Titeln stecken, bekommt man wieder Respekt vor dem, was diese Menschen leisten, um uns als Spieler zu unterhalten.

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