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Test - Final Fantasy XIII-2 : Finale ohne Fantasie

  • PS3
  • X360
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Das grundsätzliche System der Paradigmen, die den Party-Mitgliedern bestimmte Rollen zuweisen, wurde beibehalten. Während der Auseinandersetzungen gilt es, taktisch klug und schnell zwischen den verschiedenen Paradigmen zu wechseln. Stellt ihr am Anfang Verheerer und Brecher auf, fügt ihr euren Zielen nicht nur Schaden zu, sondern versetzt sie im besten Fall zusätzlich in einen nahezu hilflosen Schockzustand – angezeigt durch den Prozentbalken am rechten oberen Bildschirmrand.

Augmentoren verschaffen euch bestimmte Vorteile wie beispielsweise einen zügigeren Aktionsbalken. Manipulatoren drangsalieren die gegnerischen Reihen durch Schwächung ihrer Resistenzen und Angriffe. Verteidiger ziehen die Aufmerksamkeit der Angreifer auf sich und Heiler machen genau das, was ihr Name sagt.

Von kinderleicht bis bockschwer

Besonders fiese Gesellen verpassen euch einen sogenannten Blutschaden, der eure maximale Lebensenergie einschränkt. Zu solchen Aktionen sind aber meist nur Zwischen- und Endbosse imstande. Erst diese häufig gigantischen Gesellen stellen eine Herausforderung dar. Normale Monster schwanken im Schwierigkeitsgrad zwischen lächerlich und Moskitostich. Ab und an tauchen zwar mal welche auf, die euch bei falscher taktischer Herangehensweise durchaus in die Knie zwingen können, ansonsten klafft aber eine riesige Lücke zwischen normalen und Endgegnern. Und selbst in deren Reihen wirkt der Schwierigkeitsgrad höchst unausgewogen: Ließ euch einer vielleicht mehrmals ins Gras beißen, erledigt ihr den nächsten schon beim ersten Versuch.

Was diese Brocken auf jeden Fall gemeinsam haben, sind die neuen Quick-Time-Sequenzen. Damit wird die Action etwas aufgelockert und Square Enix kann wieder mal seine CGI-Muskeln spielen lassen. Anstatt wie bei Final Fantasy XIII zum passiven Zuschauer degradiert zu werden, müsst ihr diesmal genau aufpassen und die richtigen Knöpfe zur rechten Zeit drücken. Scheitert ihr, kann euch das bisweilen nicht nur Energie, sondern den Sieg kosten. Selbst die Monster in eurer Party sind zu solchen Spezialangriffen fähig. Aber Moment mal: Monster in der eigenen Party? Richtig gelesen: Frei nach Pokémon könnt ihr nun manche besiegten Monster einfangen und in eure Paradigmen einbinden.

Monstermäßig gut

Der Unterschied zu Serah und Noel ist im Grunde nur, dass Monster von vornherein fest zugeteilte Rollen besitzen. So finden sich unter ihnen all die bekannten Rollen vom Verheerer bis zum Heiler. Im Kampf könnt ihr maximal zwischen drei verschiedenen vorher gewählten Monstern wechseln. Damit sie nicht fünf Stunden später allen Feinden gnadenlos unterlegen sind, solltet ihr euch regelmäßig um ihre Entwicklung kümmern. Hochinteressant ist hier vor allem die Transfusion. Das heißt, ihr opfert andere eingefangene Monster, um eure Favoriten zu stärken und eventuell sogar Passivfertigkeiten, wie bestimmte Resistenzen, zu übertragen.

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