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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Südostberech von Arx

Folgt vom Marktplatz aus der Straße nach Osten, bis ihr zu eurer Rechten den Hinrichtungsplatz seht, wo ihr Paladin DeSelby (hoffentlich) das Leben gerettet habt. Zu eurer Linken liegt eine betrunkene Frau auf dem Boden, die zur Hochzeit eingeladen war. Ihr könnt mit genügend Überredung eine Einleitung abstauben, gleichwohl ihr die eigentlich nicht mehr benötigt.

Weiter in Richtung Osten seht ihr eine Kutsche und dahinter das kleine Gebäude, das ihr bereits vom Hof mit der toten Hochzeitsgesellschaft gesehen habt. Darin befindet sich eine Truhe, die ihr mit dem Schlüssel für die Kutschentruhe öffnet. Zur Erinnerung: Der Schlüssel lag bei einem der toten Zwerge der überfallenen Hochzeitsgesellschaft.

Die Straße mündet in einer großen Kreuzung, in deren Mitte die geheimnisvolle Käsehändlerin steht. Sie verkauft euch Käse... was auch sonst? Nur wenn ihr genügend Überredungskraft besitzt, dann erweitert sie ihre Waren um ein paar besonders nützliche Ringe und Amulette.

Das Tor im Süden führt euch zum Schulhaus von Arx. Davor marschiert eine Bürgerin herum, die sich als Dämon entpuppt und ebenfalls zur Quest Anweisungen des Arztes gehört. Das Schulhaus selbst ist mit zwei Türen versehen, wobei ihr jedoch nur die rechte der beiden öffnen könnt.

Hinter der Tür lernt ihr Beryl Griff kennen. Sie beschwert sich über die vielen Drogensüchtigen, die sich in der verlassenen Schule breit gemacht haben, und läutet somit die Quest Die Schule ist aus ein. Beachtet: Auf euren Vorschlag hin, das Problem mit Waffengewalt zu lösen, reagiert sie mit Widerwillen. Durchquert den Raum, indem sie sich befindet, und marschiert zur Nordostecke des Schulgebäudes. Zerstört dort alle Fässer und Kisten, damit ihr durch die Hintertür gehen könnt.

Im Inneren offenbart sich euch ein Bild wie in den wilden Siebzigern: Im ganzen Klassensaal liegen lauter Drudanae-Süchtige, die nicht wirklich ansprechbar sind. Ihr könnt einem von ihnen etwas Drudanae anbieten und euch ansonsten nur mit dem Mädchen Trina sowie Schwester Schori gescheit unterhalten. In beiden Fällen braucht es wieder etwas Überredungskunst, um einerseits den Standort einer Diebesgilde zu erfahren und andererseits die Süchtigen zum Verlassen der Schule zu überreden. Achtung: Redet mit Schwester Schori als Letztes! Wenn ihr sie überzeugt habt, dann verschwinden sämtliche Personen, die sich im Schulgebäude aufhalten!

Kehrt kurz zurück zu Beryl Griff und berichtet ihr, dass die Süchtigen weg sind. Wünscht euch zum Ausgleich ein paar Informationen über Herr Linden Klemm und legt somit die Quest Die Schule ist aus zu den Akten.

Das Haus der alten Dame

Wenn ihr das Schulgelände verlasst, zurück zur Straßenkreuzung kehrt und von der Käsehändlerin direkt nach Osten geht, dann stoßt ihr gleich auf das nächste Haus, das sich beim Betreten als das Haus der alten Dame entpuppt. Darin wohnt Sanguinia Tell, die euch ein verlockendes Angebot macht: Sie gibt euch ein Darlehen, welches ihr erst zu einem späteren Zeitpunkt zurückzahlen müsst. Natürlich hat die Sache einen Haken: Sie wird den anderthalbfachen Betrag verlangen und euch sofort töten, wenn ihr die Rückzahlung verweigert oder nicht leisten könnt.

Ihr dürft die Höhe des Darlehens selbst bestimmen, wobei ihr im Falle von 10.000 Goldstücken noch etwas Überredungskraft benötigt, damit sie auf den Deal eingeht. Sanguinia wird als Nächstes euer Blut abzapfen und in ein Fläschchen füllen. Damit hat sie euch in der Hand und kann euch jederzeit töten – was im übrigen auch dann gilt, wenn ihr sie hier und jetzt einfach angreift.

Es gibt nun eine recht einfache Möglichkeit, das Fläschchen zu stehlen, Sanguinia zu töten und ihr komplettes Haus auszurauben. Das Fläschchen landet in ihrem Keller, dessen Tür außerhalb des Hauses im Nordosten angebracht ist. Ihr benötigt zum Öffnen der Tür einen Kellerschlüssel, der sich in Sanguinias Schlafzimmer befindet. Ihr könnt das Zimmer durch die Südtür betreten, ohne dass euch dabei jemand sieht. Sucht das Schränkchen hinter dem Bett auf und schnappt euch frech den darin liegenden Schlüssel.

Die Kellertür ist wie gesagt außerhalb des Hauses angebracht und nicht so leicht zu erreichen. Ihr könntet zwar direkt durch die Tür im Osten marschieren, was jedoch Sanguinia bemerkt und euch sofort ermahnt. Verlasst deshalb ihr Haus durch die Eingangstür im Westen und folgt der Straße weiter nach Norden. Ihr seht sogleich zu eurer Rechten einen löchrigen Holzzaun, hinter den ihr euch teleportieren könnt. Marschiert dort so weit wie möglich nach Osten und lokalisiert die besagte Kellertür zu eurer Rechten. Erneut reicht eine simple Teleportation, um zu ihr zu gelangen.

Im Keller selbst müsst ihr ebenfalls auf der Hut sein, weil er von drei Schuldeneintreiber bewacht wird. Es handelt sich in Wahrheit um Dämonen, die euch beim ersten Sichtkontakt zum Verlassen des Kellers auffordert. Geht ihr dem nicht nach, dann greifen sie euch an und wecken Sanguinia auf. Die wird sofort jenen Charakter töten, der sich von ihr das Geld geborgt habt. Langer Rede, kurzer Sinn: Sorgt für keinen Ärger – jedenfalls noch nicht jetzt.

Zum Glück ist das Fläschchen mit eurem Blut nicht weit entfernt: Es befindet sich in dem Schrank, der in der Nordostecke des Kellers sowie neben einer Gold verzierten Truhe steht. Teleportiert den Charakter mit dem besten Diebstahl-Wert dorthin und knackt den Schrank per Dietrich. Daraufhin müsst ihr nur noch das „grässlich vertraute Blutfläschchen“ nehmen, woraufhin Sanguinia euch nicht mehr in der Hand hat.

Wollt ihr nun noch alle anderen Wertgegenstände der alten Frau rauben, dann verlasst den Keller auf dem gleichen Weg, wie ihr ihn betreten habt. Betretet Sanguinas Haus abermals durch den Westeingang und verteilt eure Gruppe in den verschiedenen Ecken des Raumes. Sprecht sie an und zeigt ihr frech das eben gestohlene Fläschchen. Daraufhin wird sie euch angreifen und die Schuldeneintreiber beziehungsweise Dämonen zu sich rufen.

Ob ihr den Kampf gegen Sanguinia gewinnt oder nicht hängt schwer davon ab, wie schnell ihr die Hausherrin ausschalten könnt. Sie wird in jedem Fall das Gefecht beginnen und euch gleich mit Nekrofeuer attackieren. Zum Glück steht ihr weit auseinander, weshalb sich der Schaden in Grenzen hält.

Die drei Dämonen sind relativ schwach und halten nur wenige Treffer aus, aber ihr solltet euch trotzdem zuerst voll auf Sanguinia konzentrieren. Ihre flächendeckenden Fertigkeiten sind enorm stark und legen euch bereits nach zwei oder drei Runden auf die Matte.

Sanguinias Leiche offenbart neben einigen Ausrüstungsobjekten mehrere Schlüssel, mit denen ihr sämtliche Türen des Hauses und natürlich auch die Gold verzierte Truhe öffnet, die im Keller neben dem Schrank mit den Fläschchen steht.

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