Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Die zweite Passion Lucians

Wenn ihr die Wand auf der rechten Seite untersucht, dann entdeckt ihr einen geheimen Durchgang. Dahinter verstecken sich ein paar Kinder, die von drei Trollen bewacht werden und einen ganz besonderen Schatz beherbergen: das Gemälde „Die Zweite Passion Lucians“, von dem euch Kemm erzählt hat! Ihr benötigt es unbedingt, um die Quest Die Katakomben von Linder Kemm abschließen zu können. Immerhin gibt es drei Möglichkeiten, wie ihr es ergattert: eine ehrliche, eine gewalttätige und eine dreckige.

Möglichkeit 1: Für diese Option müsst ihr gut im Überreden sein, wobei ein Wert von 5 ausreicht. So könnt ihr das Mädchen Tomorrah überzeugen, dass ihr Freunde seid. Warnung: Scheitert die Überredung, dann hetzen euch die Kinder ihre drei Trolle ohne wenn und aber an den Hals!

Hat es geklappt, dann schaut euch um und lokalisiert das „ungewöhnliche“ Gemälde in der Nische hinter Tomorrah beziehungsweise neben dem Klavier spielenden Troll Latif. Dabei handelt es sich um „Die Zweite Passion Lucians“. Sprecht Tomorrah auf das Gemälde an und fragt, wo sie es herhabe. Könnt ihr sie erneut erfolgreich überzeugen, dann wird sie es euch verkaufen. Sie verlangt allerdings satte 10.000 Goldstücke, die ihr auch nicht runter handeln könnt.

Möglichkeit 2: Ihr macht Krawall, vertreibt die Kinder und beseitigt die Trolle. Das wiederum gestaltet sich als schwierig, weil sie sich dank ihres Trollblutes in jeder Runde kräftig heilen. Wollt ihr es trotzdem versuchen, um das Domizil der Kinder zu plündern, dann raten wir zu einer gewagten Taktik: Werft ihnen ein Todesnebelfass vor die Füße! Mit etwas Glück erwischt ihr so gleich zu Beginn ein oder gar zwei Trolle, die sofort sterben. Die anderen könnt ihr wiederum in den Nebel treiben, indem ihr sie panisch macht oder in ein Huhn verzaubert.

Danach könnt ihr einfach zur Nische im Nordosten marschieren und das Gemälde einstecken.

Möglichkeit 3: Zunächst müsst ihr Tomorrah ähnlich wie bei der ersten Möglichkeit davon überzeugen, dass ihr Freunde sein möchtet. Stellt euch anschließend auf die Plattform hinter Tomorrah und visiert das „ungewöhnliche“ Gemälde neben ihr an. Teleportiert es ganz frech zum Eingang des Verstecks. Die Kinder werden zwar mosern und euch weniger sympathisch finden, aber zumindest nicht die Trolle auf euch hetzen. Verlasst danach das Versteck und teleportiert das Gemälde ganz aus dem Versteck heraus, bevor ihr es einfach einsammelt.

Zurück zum Raum mit den Todesnebelkisten: Dort führt euch eine weitere Tür im Norden zu einem vergitterten Gang, der mit Stachelfallen gepflastert ist. Trennt eure Party per „Gruppe aufheben“ und teleportiert sie einzeln hinter die Falle. Danach müsst ihr abwägen, ob ihr euch die Truhe in der Nordostecke gönnen wollt.

Die Truhe ist verschlossen und lässt sich mit einem Schlüssel öffnen. Den findet ihr wiederum beim Skelett, das am Ostgitter des Ganges mit den Stachelfallen hängt. Ihr solltet erneut eure Teleportations-Fertigkeiten nutzen, um zuerst zum Skelett und danach zur Truhe zu springen. So erleidet ihr deutlich weniger Schaden als wenn ihr zu Fuß geht.

Es geht weiter in Richtung Westen, wo ihr bereits nach ein paar Metern in einer Sackgasse landet. Ihr müsst euch mit einem Charakter auf die erhöht gelegene Plattform teleportieren und das Ventil an der Wand drehen, woraufhin ein paar Stufen erscheinen und die anderen Charakter nach oben steigen können. Von dort sind es nur noch ein paar Schritte zu einer Leiter, die euch in das Haus von Micheil Ros führt. Ihr erhaltet im gleichen Moment einen Eintrag für die Quest Die Geheimnisse der Zwerge.

Ihr befindet euch genau genommen in einer kleinen Kammer, aus der ihr euch ebenfalls herausteleportiert und im Weinkeller von Micheil Ros landet. Achtung: Lasst die Finger von den Weinflaschen, die jeweils mit einer Giftfalle präpariert sind. Marschiert von Raum zu Raum und steigt über die Treppe eine weitere Etage nach oben.

Das Hochzeitsdrama der Familie Ros

Ihr befindet euch wieder in der Nähe des Marktplatzes von Arx, genau genommen in dem Gebäude nordöstlich des Zentrums. Hinter der breiten Ausgangstür im Osten bietet sich euch ein grausiges Bild: Auf dem Boden liegen mehrere Leichen einer Hochzeitsgesellschaft und diversen Leerenkreaturen. Einer der Gäste trägt den Schlüssel zur Kutschentruhe bei sich. Zu eurer Linken liegt etwas Abseits ein weiterer toter Zwerg, bei dem ihr einen ominösen Brief findet. Der deutet ebenfalls Isbeils korrupte Pläne an, die ihr jedoch so eben vereitelt habt.

Ihr seht in der Südostecke eine verschlossene Tür, um die ihr euch allerdings nicht kümmern müsst. Sie führt euch in ein kleines Gebäude, das ihr später problemlos von der anderen Seite betreten könnt. Das gleiche gilt für das große Tor im Süden, das zur Straße grenzt. Kehrt deshalb zurück ins Haus von Micheil Ros.

Hinter dem breiten Türbogen im Westen gelangt ihr zu einer Treppe, die euch ins zweite Stockwerk führt. Dort lernt ihr Micheil Ros persönlich kennen und erfahrt mit etwas Überredungskunst, dass die Leerenerwachten die Hochzeit seiner Tochter überfallen haben. Des Weiteren möchte Micheil Ros die Stadt verlassen, weshalb ihr ihm von Isbeils gescheitertem Plan berichtet und Arx nicht mehr im Todesnebel zu versinken droht.

Marschiert wieder nach unten ins Erdgeschoss und betretet die Veranda im Norden. Dort lernt ihr den Bräutigam Dorian Gall kennen, der zuerst ein paar Worte mit Ifan wechselt, sofern der einsame Wolf Teil eurer Party ist. Danach bittet er euch um einen pikanten Auftrag: Er möchte, dass ihr seinen Schwiegervater Micheil Ros umbringt und dessen Testament besorgt. Unabhängig davon, ob ihr zusagt oder nicht, beginnt die Quest Blutmitgift.

Ihr könnt nun wieder zu Micheil Ros gehen und ihn einfach töten. Sowohl er als auch die Wachen in seiner Nähe sind leicht bekämpft. Allerdings lohnt sich dieses Szenario nicht wirklich: Das Testament, das Ros bei sich trägt, macht nicht seine Tochter sondern sein Hausschwein (!) zur Haupterbin. Deshalb kann euch Dorian Gall nicht bezahlen und flüchtet einfach.

Wir raten deshalb zur logischen Alternative: Rettet Micheil Ros. Geht auch hierfür zum Hausherren und verpetzt den Plan des Schwiegersohnes. Danach könnt ihr je nach Höhe eures Überredung-Wertes eine kleine oder große Belohnung aushandeln, wenn ihr euch im Gegenzug um Dorian Gall kümmert.

Begebt euch nach unten ins Erdgeschoss und schaut auf der Veranda nach, wo sich Dorian befand. Er ist natürlich verschwunden, weshalb ihr euch mit seiner Frau Isla Gall unterhalten müsst. Sie sitzt zusammen mit Tantchen Flann an einem breiten Esstisch.

Ihr benötigt zunächst ein wenig Überredungskunst, damit Isla euren Ausführungen glaubt. Daraufhin erscheint eine neue Markierung auf der Übersichtskarte, demnach ihr das Geheimlabor des Bräutigams im Osten aufsuchen müsst - eine Aufgabe, der ihr euch später widmet.

Hier und jetzt stellt sich erst einmal eine ganz andere Frage: Wie kommt ihr überhaupt wieder aus dem Gebäude der Familie Ros heraus? Sämtliche Türen, die euch zurück zur Straße führen, sind schließlich versperrt. Ihr könntet euch natürlich einfach zum Wegpunkt teleportieren, was aber kein sauberer Abgang wäre.

Kehrt stattdessen zurück in den Raum mit Knappe Parry und der Luke, die mit dem Weinkeller verbunden ist. Dort seht ihr in der Südwestecke eine verschlossene Tür, die im Gegensatz zu allen anderen Objekten des Hauses nicht rot markiert ist. Ihr könnt sie ergo entweder per Dietrich knacken oder so lange angreifen, bis sie zerstört ist. Es wird euch jedenfalls niemand daran hindern.

Hinter der Tür befindet sich der Laden von Micheil Ros. Der Verkäufer verrät euch ebenfalls ein paar Details bezüglich der Hochzeit und bietet euch ansonsten nur nutzlosen Plunder an. Geht durch den Eingang im Südwesten und ihr befindet euch wieder auf dem Marktplatz von Arx.

Spätestens jetzt sollte euch ein Elfenkrieger abfangen und euch für das Töten von Isbeil beglückwünschen. Ihr werdet offiziell vom Doktor eingeladen und erhaltet auf der Karte die passende Markierung im Nordosten: das Schwarze Haus. Zudem wird mit dieser Begegnung die Quest Anweisungen des Arztes fortgesetzt.

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