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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Der Weg nach Arx

Ihr befindet euch im letzten großen Gebiet von Divinity: Original Sin 2: Arx. Sämtliche zuvor begonnene Quests sind automatisch beendet, mit Ausnahme von Champion der Götter, Anweisungen des Arztes, Die Geheimnisse der Blutmondinsel und Erbarmen bedeutet Macht. Des Weiteren startet die Kapitel übergreifende Quest Der Hammer fällt.

Vorweg: Die Rachefürstin geht zwar im Laufe der Zwischensequenz zu Bruch, aber dafür steht euch ein Wegpunkt in der Halle der Echos zur Verfügung. Dort könnt ihr wie gewohnt fast alle Charaktere aufsuchen, die sich ursprünglich auf dem Schiff aufgehalten haben.

Euer Aufenthalt in Arx beginnt unspektakulär. Ihr könnt erneut mit Maladie, Jahan und Tarquin reden, ohne jedoch großartig neue Erkenntnisse zu erlangen. Wenn ihr dem einzig möglichen Weg folgt, dann gelangt ihr zu einem Lager mit mehreren Pilgern und Reisenden. Diese entpuppen sich als wenig gesprächig, weshalb nur der Wegpunkt von Interesse ist.

Östlich des Wegpunktes verläuft ein schmaler Pfad, der euch zu einem verwüsteten Hafen führt. Vor Ort tummeln sich mehrere Leerenverschlinger, Leerenräuber und Leerenschinder. Steuert am besten die Holzplattform in der Südwestecke des Hafens. Ihr könnt von dort mit jedem Charakter einen Schuss auf die Gegner abfeuern, bevor sie jeweils in den Kampfmodus übergehen.

Klettert erst nach unten, wenn die Gegner die Leiter der Holzplattform erreicht haben. Sie können zwar nicht emporsteigen, doch dafür könnt ihr sie ebenso wenig aus solch einem steilen Winkel treffen.

Achtung: Sämtliche Gegner werden beim Einsatz von Wasser- und Eisfertigkeiten geheilt! Dafür sind sie empfindlich gegen jegliche Art von Feuerangriffen. Aus dem Grund entpuppt sich der Strahl der Macht als besonders nützlich. Letzte Anmerkung: Die Leerenräuber lassen sich im Gegensatz zu den anderen Kreaturen nicht niederschlagen.

Nach dem Kampf solltet ihr euch dem zerstörten Schiff widmen, das am Hafen anliegt. Ihr stöbert ganz hinten eine verschlossene Truhe auf. Durchsucht die Leichen in der Nordwestecke des Schiffes, um den zugehörigen Schlüssel zu ergattern. In der Truhe befindet sich ein Brief, der von Dallis Plänen berichtet. Auch ansonsten lohnt sich eine gründliche Untersuchung des Hafens, weil ihr so ein paar neue und vor allem starke Waffen ergattert. Zu guter Letzt könnt ihr via Geistersicht die Verstorbenen des Hafens sehen und weitere Informationen über Dallis erlangen.

Als Nächstes solltet ihr vom Wegpunkt im Lager nach Nordwesten marschieren und euch durch eine kleine Festung kämpfen, in der sich mehrere vampirische Leerenerwachten aufhalten. Zum Glück seid ihr nicht alleine und werdet tatkräftig von mehreren Paladin unterstützt.

Achtet während des Kampfes auf den Paladin, der sich auf dem Turm im Nordosten aufhält und einen der Leerenerwachten zu sich teleportiert. Ihr werdet ihm über kurz oder lang helfen müssen, weil er alleine keine Chance gegen das Biest hat. Anschließend wird euch Hauptmann Ana Orell ansprechen und die Verschwörung zwischen den Magistern und dem Schwarzen Ring als Ursache für die Leerenerwachten beim Namen nennen. Nebenbei endet die Quest Kampf vor den Toren, just nachdem sie begonnen hatte.

Nördlich der Festung gelangt ihr endlich nach Arx – oder besser gesagt zum Marktplatz von Arx, der mit einem Wegpunkt gekennzeichnet ist. Aktiviert auch hier die Geistersicht und widmet euch den folgenden Personen, die ihr im Zentrum von Arx kennenlernt:

Das Zentrum von Arx

Ramn Eich und der Geist von Hubert Eich: Vor dem Wegpunkt steht der Maler Ramn Eich, mit dem ihr über sein in rot getränktes Gemälde philosophieren könnt. In seiner Nähe steht der Geist seines Vaters Hubert Eich. Er erzählt euch von einem berühmten Gemälde namens „Die Zweite Passion Lucians“, woraufhin die Quest Die Katakomben von Linder Kemm startet.

Die Händler Keyren, Jemason, Non und Ghada Ganem: Der Marktplatz von Arx befindet sich nur wenige Meter nördlich des Wegpunktes. Dort wimmelt es natürlich nur so vor Händlern, die euch allerlei Zeugs verkaufen wollen.

Marie und Paladin DeSelby: Wenn ihr vom Wegpunkt aus gesehen durch das große Tor im Osten marschiert, dann platzt ihr mitten in eine Hinrichtung. Die dazugehörige Quest heißt passenderweise Die Hinrichtung.

Genau genommen fleht euch eine Frau namens Marie an, ihr sollt ihre vor der Hinrichtung stehende Geliebte namens Paladin DeSelby retten. Speichert nach dem Dialog ab und wählt euren Charakter mit dem besten Überredung-Wert. Sprecht mit Herr Linder Kemm, der die Hinrichtung persönlich vollziehen will, und fragt, was der Gefangenen vorgeworfen werde.

Danach stehen euch mehrere Überredungsoptionen zur Verfügung, die vermutlich alle scheitern. Erwähnt deshalb zuerst, dass ihr die Paladine vor den Magistern und dem Schwarzen Ring gewarnt habt. Daraufhin wird sich Kemm zwar artig bedanken, aber trotzdem mit der Hinrichtung fortsetzen wollen. Euch steht nun eine neue Überredungsoption zur Verfügung, die sich auf Kemms Verstand auswirkt. Demnach könnt ihr ihm glaubhaft versichern, dass DeSelby einer Sucherin ähnele, hinter der ihr her seid und die ihr lebend bräuchtet.

Egal ob ihr Erfolg habt oder nicht: Die Hinrichtung ist hiermit beendet. Zudem wird sich Marie bei euch bedenken und euch eine Belohnung geben.

Geist eines Magister-Priesters und Paladin de Blanchefort: Südöstlich des Hinrichtungsplatzes steht ein Brunnen und östlich von diesem führt euch eine Treppe in den Kerker von Arx. Neben der Treppe windet sich Paladin de Blanchefort vor Schmerzen. Per Geistersicht könnt ihr den Grund für ihre Pein sehen: Sie wird von dem Geist eins Magister-Priesters malträtiert. Ihr könnt ihn mit genügend Überredung davon überzeugen, Paladin de Blanchefort in Ruhe zu lassen. Allerdings erhaltet ihr dafür keine Belohnung.

Danach solltet ihr die Treppe hinab marschieren und den Kerker betreten.

Der Kerker

Im Kerker wimmelt es ebenso vor Gesprächspersonen, die ihr am besten nacheinander abklappert.

Paladin DeSelby: Konntet ihr Paladin DeSelby vor der Hinrichtung retten, dann spürt ihr sie in der Zelle ganz im Südosten des Kerkers auf. Auch sie erzählt von Kemms Reichtum und das es in seinem Anwesen ein geheimes Gemächer geben muss. Ihre Ausführungen werden in eurem Tagebuch unter der Quest Die Katakomben von Linder Kemm vermerkt.

Paladin-Wächter: In der Mitte des Kerkers ist eine Holzplattform eingerichtet, auf der sich unter anderem ein Paladin-Wächter aufhält. Er fragt euch nach den vermissten Gefangenen und startet entsprechend die Quest Die verschwundenen Gefangenen.

Paladin Sauer & Windego: Paladin Sauer steht im Nordwesten des Kerkers und bewacht gemeinsam mit Paladin Alzette eine Zelle, in der doch tatsächlich Windego eingesperrt ist. Ihr benötigt einen Charakter mit einem möglichst hohen Überredung-Wert, damit euch Paladin Sauer die Zellentür öffnet. Dahinter wartet eine Treppe auf euch, die euch in den unteren Stock des Kerkers führt.

Die Zelle links daneben steht im übrigen leer und ist erstaunlich gut möbliert. Ihr könnt euch einfach hinein teleportieren und ungestört alle Wertgegenstände plündern. Danach solltet ihr die Treppe in Windegos Zelle hinunter steigen.

Windego befindet sich in einem Käfig, der zusätzlich von einer magischen Barriere umhüllt ist. Vor dem Käfig stehen zwei Paladine und Lehrmeisterin Olyvie. Ihr könnt sie recht leicht davon überzeugen, dass ihr Windego verhören sollt. Ihr müsst wie gewohnt euren Charakter mit dem höchsten Überredung-Wert einsetzen und gegenüber Olyvie erwähnen, dass ihr Dallis Kampfeule abgefangen habt.

Jetzt müsst ihr die magische Barriere entfernen, wofür ihr euch den Quellenmagie-Hemmer rechts neben dem Käfig anschaut. Erinnert euch an den Waffenschmied der Freudenfeste, der euren Halsring entfernt hat, und verwendet die gleiche Technik, um den Hemmer zu deaktivieren. Anschließend könnt ihr mit Windego plaudern, die laut ihrer Aussage geläutert sei und euch ausnahmsweise nicht angreift. Entscheidet, ob ihr sie hier und jetzt töten oder laufen lassen wollt.

Damit endet die Quest Erbarmen bedeutet Macht. Zudem habt ihr alle relevanten Punkte im Kerker abgehakt, weshalb ihr zurück nach oben in die Stadt geht und sie weiter in Richtung Osten erkundet.

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