Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Die magische Barriere entfernen

Geht durch die Tür in der Südwestecke der Bibliothek, die im Gegensatz zu jener im Norden nicht verschlossen ist. Dahinter gelangt ihr von der anderen Seite zum Wegpunk der Ratsakademie. Betrachtet den Seneschall, der in eurer Nähe auf dem Boden liegt, und benötigt einen Phasenkondensator, um ihn zu aktivieren.

Ihr dürftet bereits mehrere Kondensatoren gefunden haben und ergattert zur Not einen auf dem langen Tisch in der Halle der Lehrer. Aktiviert damit den Seneschall und redet mit ihm. Er rät euch sogleich einen Weg in den Tempel zu finden und dort die Arena aufzusuchen.

Der besagte Tempel ist gar nicht so weit von eurer derzeitigen Position entfernt: In Richtung Norden verläuft eine Brücke, die euch zu einer magischen Barriere führt. Ihr könnt sie nur dann entfernen, wenn ihr den davor installierten Hebel zieht. Leider ist auch eher ohne Kraft und Saft, weshalb ihr gleich drei Platten mit Strom versorgen müsst: zwei am Boden und eine an der Säule, direkt rechts neben der Barriere.

Diesmal reicht es nicht, die Platten mit Blitzfertigkeiten zu bearbeiten. Der Grund: Der Effekt verfliegt nach ein paar Sekunden, während der Strom zum gleichen Zeitpunkt durch alle drei Platten fließen muss.

Kehrt zurück in die Halle der Lehrer und widmet euch erneut der Platte mit dem Blitzsymbol, die ihr hinter dem breiten Tisch seht. Werft einen weiteren Phasenkondensator darauf, damit dauerhaft ein Strahl quer durch den Raum verläuft.

Folgt dem Verlauf des Strahles, bis ihr euch in der Bibliothek befindet. Klickt das folgende Hindernis, gegen das der Strahl abprallt, dreimal an. Daraufhin dreht es sich dreimal, woraufhin der Strahl die spiegelglatte Fläche trifft und von Süden nach Westen abgelenkt wird.

Folgt dem Verlauf des Strahles erneut, bis ihr euch in der Nähe des Wegpunktes befindet. Der Strahl wird dort von einem weiteren Hindernis blockiert, das ihr ebenso dreimal dreht. Danach sollte die spiegelglatte Fläche des Hindernisses den Strahl von Osten nach Norden und in Richtung der magischen Barriere ablenken.

Überquert abermals die Brücke im Norden und schaut euch den Strahl genau an: Er trifft nun die Platte mit dem Blitzsymbol, die an der Säule angebracht ist, und nun dauerhaft unter Strom steht. Als Nächstes müsst ihr zwei weitere Kondensatoren auf die beiden am Boden zu sehenden Blitzsymbole platzieren. Alternativ dazu könnt ihr einen Regen- und einen Blitzzauber aussprechen, woraufhin der komplette Boden nass ist und unter Strom steht. So oder so lässt sich nun der Hebel benutzen und gibt den Weg frei zum Tempel der Sieben.

Der Tempel der Sieben und die Arena des Einen

Euch steht eine kleine Überraschung bevor: Vor euch stehen die untoten Versionen der potenziellen Spielcharaktere, die ihr im dritten Kapitel während der Schlacht gegen Dallis verloren habt! Ihr werdet sogleich in die Arena des Einen verfrachtet, wo ihr gegen sie kämpfen müsst. Das wiederum sollte ein Kinderspiel für euch sein: Ihr startet mit euren Mannen, die bereits voneinander getrennt stehen, auf erhöht gelegenen Plattformen und müsst nur von oben auf eure ehemaligen Kameraden herabschießen.

Danach könnt ihr euch die Arena in Ruhe anschauen und werdet nur von zwei ewigen Wächtern behindert. Lasst euch nicht von deren Namen irritieren: Es sind praktisch die gleichen Gegner wie die ewigen Beschützer, von denen ihr bereits doppelt so viele in der Arena der Zeitalter ausgeschaltet habt.

Durchstöbert die Schreibtische in den Ecken und speichert ab, bevor ihr den Sarkophag im Osten ansteuert. Ihr werdet euch nun sicherlich fragen, ob es einen Unterschied macht wer von euren Charakteren ihn anklickt. Schließlich besteht eure Gruppe ausschließlich aus Gotterweckten, von denen nur einer siegen kann. Allerdings erledigt sich die Frage, sobald ihr das Ziel erreicht: Dallis erscheint, zerstört den Sarkophag und lässt euch in einer kollabierenden Höhle zurück.

Aus der müsst ihr nun fliehen – die Frage ist nur: Wohin? Der einzige Weg, der begehbar ist, führt euch nach Osten. Achtet dabei auf das kleine, quadratische Gebäude zu eurer Linken, auf das ihr dank einer Leiter hinaufsteigen könnt. Trennt eines eurer Gruppenmitglieder, das möglichst gut im Nahkampf und vor allem möglichst schlecht (!) im Fernkampf ist, und klettert mit den anderen auf das besagte Gebäude. Marschiert mit eurem einzelnen Mitglied geradewegs nach Osten, bis euch plötzlich die Wut über Dallis Tat übermannt. Weil ihr nicht schon genug Probleme habt, manifestieren sich vor euren Augen die bösartigen Abbilder eurer Charaktere. Ihr müsst buchstäblich gegen euch selbst kämpfen...

Das an sich ist bereits unangenehm, doch es kommt noch dicker: Es regnet in mehreren Abständen Feuerbälle vom Himmel, die den Boden zunächst in Brand setzen und in der darauffolgenden Runde gar in Lava verwandeln. Letztere dürft ihr auf gar keinen Fall berühren, weil sie selbst Charaktere mit einer hohen magischen Rüstung oder einem guten Schutz gegen Feuer in Windeseile töten. Das ist eben der Grund, weshalb ihr euch zuvor auf das Dach des Gebäudes flüchten solltet: Dort seid ihr zumindest vor diesen fiesen Feuerbällen sicher.

Des Weiteren erscheinen die Abbilder direkt vor ihrem jeweiligen Charakter. Dank unserer Taktik stehen drei von ihnen auf oder unmittelbar vor dem Gebäudedach. Das vierte Abbild, das möglichst schlecht im Fernkampf sein sollte, befindet sich zu Kampfbeginn relativ weit vom eigentlichen Kampfgeschehen entfernt und muss zwangsläufig ein bis zwei Aktionen opfern, um dorthin zu spurten.

Ansonsten heißt es: Jetzt müsst ihr gnadenlos eure eigenen Schwachstellen ausnutzen! Stürzt euch auf das Abbild mit der schwächsten Rüstung und sorgt dafür, dass es spätestens in der zweiten Runde stirbt. Danach wird der Kampf dramatisch einfacher, bis nur noch ein Abbild übrig ist. Das wiederum verwandelt sich in einen hünenhaften Quellentitan, der allerdings außer einer starken Abwehr nicht viel zu bieten hat und ebenfalls auf dem Dach stehend überhaupt nicht mit dem mangelnden Bewegungsspielraum zurecht kommt.

Ist auch er Geschichte, dann stellt sich immer noch die Frage: Wohin sollt ihr fliehen? Die Antwort erscheint ganz im Osten in Form von Maladies Bake, einem leuchtenden Drachenkopf. Ihr müsst euch an den Feuerbällen und der Lava vorbeimogeln, wobei ihr das Ziel zum Glück nur mit einem und nicht mit allen vier Charakteren erreichen müsst.

Nutzt fleißig eure Teleportationsoptionen und ihr solltet das Bake in spätestens drei Runden erreicht haben. Des Weiteren ist es nicht schlimm, wenn letztlich doch einer eurer Leute den Löffel abgibt: Er wird im Zuge von Maladies Rettungsaktion wiederbelebt.

Rachefürstin

Ihr befindet euch eurer Rettung automatisch auf der Rachefürstin und steuert erneut nur euren Hauptcharakter. Eure Kumpanen stehen ganz in eurer Nähe und sind natürlich für allerlei Gespräche bereit. Solltet ihr im Laufe der Geschichte eine Romanze angefangen haben, dann könnt ihr dies nun nutzen und eine Liebesnacht für euch beanspruchen.

Danach könnt ihr euch nach Belieben mit den anderen Personen auf dem Schiff unterhalten, bis ihr euch zur Galleonsfigur der Rachefürstin begebt. Bittet sie nach Maladie zu rufen und erklärt euch bereit, nach Arx zu fahren. Maladie wird dem Befehl Folge leisten und die Rachefürstin zwar zu Bruch fahren, aber euch immerhin zum gewünschten Ziel bringen.

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