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Komplettlösung - Divinity: Original Sin 2 : Komplettlösung: Alle Quests, Tipps und Hilfe zu Klassen und Skills

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Divinity: Original Sin 2 Komplettlösung: Kapitel 1: Prolog - Vom Schiff entkommen

Ihr befindet euch auf einem Schiff, wacht in einer Art Labor auf und seid an einer Liege befestigt. Zum Glück könnt ihr euch problemlos von dieser lösen und euch umschauen: Neben drei weiteren Liegen seht ihr einen Schrank an der Wand und gegenüber einen großen Tisch mit allerlei Krams, von dem ihr zumindest die Flasche mitnehmen solltet. Sie ist zwar leer, lässt sich aber zu einem späteren Zeitpunkt mit den richtigen Zustand zu einem Heiltrank umfunktionieren.

Neben dem Tisch verlaufen zwei Treppen, die euch beide zu Magister Siwan führen. Sie erklärt euch, dass ihr euch zu Magister William begeben und registriert werden müsst. Hinter der folgenden Tür gelangt ihr in einen kleinen Flur, in dem sich die Magister Cadoc sowie Magister Marel aufhalten. Der Boden ist mit einer Blutspur benetzt, die euch in einen weiteren Raum führt. Redet mit Cadoc und traut euch einen Blick in den besagten Raum, in dem jemand ermordet wurde. Fragt des Weiteren, ob ihr bei den Untersuchungen helfen dürft.

Folgt der Blutspur und betretet den Raum, in dem der Mord geschehen ist. Darin trefft ihr auf Magister Waters, die offiziell die Ermittlungen führt. Sprecht auch mit ihr und ihr stellt im Laufe des Gespräches fest, dass ihr aus Sicht von Waters die einzig unschuldige Person seid. Schließlich hätte sie euch schlafen gesehen, während die Tat passiert sei.

Ihr erfahrt weiterhin, dass der Täter kein Magister sein könne und das Opfer stattdessen von einem Quellenmagier (auf Englisch „Sourcerer“) ermordet wurde. Bietet eure Hilfe an, für ein paar Goldstücken nach Hinweisen über den Mörder zu suchen. Leider dürft ihr euch die Leiche selbst nicht anschauen, weshalb ihr den Raum verlasst und zurück in den Flur geht.

Gegenüber des blutverschmierten Raumes führt euch eine weitere Tür zu einer Leiter, die ihr allerdings aufgrund einer zugesperrten Luke nicht hinaufsteigen könnt. Kehrt deshalb zurück in den Flur und spaziert durch die verbleibende Tür im Osten. Dahinter gelangt ihr in einen größeren Bereich, in dem ihr auf zahlreiche Gesprächspartner stoßt.

Zu eurer Linken seht ihr ein paar Kinder und eine Frau namens Lohse. Spielt ihr Spielchen mit und behauptet ihr Ehepartner zu sein. Danach könnt ihr sie bezüglich des Mordfalls ansprechen, allerdings ohne neue Erkenntnisse zu erlangen.

Wenn ihr euch weiter nach Osten begebt, dann stoßt ihr auf den patrouillierenden Magister Jalen. Er wird euch nach eurem Namen fragen, den ihr ruhigen Gewissens nenne könnt. In der Mitte des Bereiches steht ein rechteckiger Tisch, an dem zwei Zwerge sitzen: Gil und Bestie. Ihr könnt mit letzterem ein Gespräch abhalten und seiner Bitte folgen, den Geräuschen im Hintergrund zu lauschen.

Redet als Nächstes mit der roten Echse, der sich euch als der rote Prinz vorstellt. Er wird sogleich eure Zähne begutachten und ein paar Fragen stellen. Behauptet, dass ihr weder kochen noch nähen könnt und euch auch nicht mit Kosmetik auskennt. Daraufhin schließt er euch als potenziellen Sklaven aus.... Glück gehabt.

Geht die kleine Treppe im Süden empor und ortet in Richtung Osten Magister Viktar sowie einen Mann namens Ifan Ben-Mezd, der links neben einer Tür steht. Redet mit Ifan und ignoriert Viktars Warnung, er könne der von euch gesuchte Mörder sein. Nähert euch stattdessen Ifan und sprecht ihn auf Viktars Unterstellungen an. .

Schaut euch den Bereich rechts neben der Tür, vor der sich Ifan aufhält, genauer an und schnappt euch den Schlüssel. Ihr entdeckt ihn am leichtesten, wenn ihr die ALT-Taste gedrückt haltet und das daraufhin angezeigte Wort anklickt. Öffnet damit die Tür und betretet eine Art Vorratskammer. Zu eurer Linken liegen mehrere Säcke auf dem Boden und dahinter stehen ein paar Fässer in der Ecke, die ihr allesamt durchsucht. Betrachtet zu guter Letzt den großen Zettel, der an der Ostwand hängt, und ein paar Rezepte beherbergt.

Weil die folgende Tür im Osten verschlossen ist, kehrt ihr zurück in den großen Bereich. Marschiert geradeaus an Ifan sowie Viktor vorbei und lokalisiert von Weitem eine Elfe namens Sebille. Sie behauptet, die Schicksale von Personen auszuwürfeln und erhascht sogleich einen Blick in eure Vergangenheit, indem sie an eurem Arm leckt (!).

Kehrt zurück zum rechteckigen Tisch in der Mitte, marschiert daran vorbei und peilt die Nische im Nordosten an. Plaudert nun mit dem Elf Fane, mit dem ihr ein Gespräch über Geschichten und die Herkunft der Götter abhaltet.

Redet kurz mit Magister Payde und betretet den hinteren Bereich des Schiffes. Dort platzt ihr in eine Konfrontation mit mehreren Magistern und einer Frau namens Windego. Es macht jedenfalls keinen Unterschied, inwiefern ihr euch einmischt: Windego beginnt einen Kampf und löscht mit einem Schlag alle Magister aus.

Sobald ihr wieder zu euch kommt, bietet sich euch in grausiges Bild: Von den Magistern ist nicht mehr übrig als ein paar Klumpen Fleisch. Des Weiteren brennt es an allen Ecken, weshalb ihr zu eurem eigenen Schutz sämtliche glutroten Bodenstellen meidet. Ansonsten fangt ihr ebenfalls Feuer und erleidet Schaden. Sollte dies trotzdem passieren, dann flüchtet zu irgendeiner Wand, durch die Wasser läuft.

Fleddert die Leichen der Magister und deckt euch mit den Lebensmitteln ein, die auf dem großen Tisch in der Ecke liegen. Dahinter stöbert ihr zudem eine Truhe mit ein paar konfiszierten Waffen auf. Registriert die breite Treppe, die euch in Richtung Westen nach oben führt, und durchsucht die Kommode, die neben ihr an der Wand steht. Lauft anschließend zurück in den großen Bereich und durchstöbert sämtliche Leichen, die ihr findet. In den Taschen von Magister Payde findet ihr einen Schlüssel zum Heckraum.

Ihr stoßt natürlich auch auf ein paar Überlebende, nämlich Ifan, der rote Prinz, Lohse, Bestie und Sibelle. Sie sind alle nur bedingt ansprechbar und können sich derzeit noch nicht bewegen. Interessanter wird es, wenn ihr noch einmal das blutverschmierte Zimmer betretet und euch nun das Mordopfer anschaut. Nehmt das Bein und esst es sogleich, falls ihr ein Elf seid. Dann erhaltet ihr eine Vision und eine Fertigkeit gratis obendrauf.

Durchquert erneut das Schiff und steigt nun die breite Treppe ganz im Osten, dort wo Windego das Massaker angerichtet hat, empor. Rüstet euch mit einer der konfiszierten Waffen aus, die ihr just zuvor in der Truhe gefunden habt, und zerstört im folgenden Stock sogleich die Kiste mit dem blauen Fleck, um die vor euch gelegene Feuer zu löschen. Lokalisiert als Nächstes die beiden Türen an der Seite: Die Tür zu eurer Rechten beziehungsweise im Norden führt euch in eine Schlafkajüte, in der ein Hund hockt. Sollte euer Hauptcharakter mit Tieren sprechen können, dann könnt ihr kurz mit ihm reden. Kehrt zurück zur Treppe und schließt hinter euch die Tür. Wir erklären gleich warum.

Geht durch die andere Tür in Richtung Süden und schnappt euch den wertvollen Goldkelch, der auf dem länglichen Tisch glitzert. Lokalisiert zwei weitere Türen und ihr stellt fest, dass jene im Osten verschlossen ist. Allerdings könnt ihr sie mit der rechten Maustaste anklicken und mit ein paar Angriffsbefehlen zerstören – theoretisch, jedenfalls. Bevor ihr euch dies traut, solltet ihr durch die die Tür im Westen marschieren und den folgenden Bereich nach allerlei Kisten, Truhen sowie Leichen absuchen.

Darüber hinaus gibt es folgendes zu entdecken:

  1. Ganz im Südwesten seht ihr einen kleinen Raum, in dem euch eine weitere Treppe nach oben an Deck bringt.

  2. Im Westen befindet sich eine verschlossene Tür, die mit einem Totenkopf verziert ist.

  3. Die Nordwestecke wird von einem Feuer versperrt. Ihr könnt dieses jedoch löschen, wenn ihr das dahinter stehende Fass mit Pfeil und Bogen oder einer Fertigkeit kaputtmacht. Daraufhin gelangt ihr zur Leiche von Magister Medwyn, der den passenden Schlüssel zur Totenkopftür bei sich trägt.

Hinter der Leiche von Magister Medwyn stoßt ihr auf einen kleinen Raum, in dem Fane hockt. Es handelt sich um den Bücher lesenden Elf, den ihr kurz vor dem Massaker kennengelernt habt. Er entpuppt sich als ein Untoter, der von euren Belehrungen, den noch lebenden Opfern auf dem Schiff zu helfen, schnell genervt ist.

Öffnet die Tür mit den Totenkopf und wartet, bis urplötzlich mehrere Tentakel durch den Schiffsrumpf brechen einen Großteil des Raumes mit Todesnebel fluten. Aufgepasst, der Name ist Programm: Ihr dürft den Nebel auf keinen Fall berühren, weil ihr ansonsten sofort tot seid! Beschränkt eure Untersuchungen auf die beiden Leichen, indem ihr euch ihnen vorsichtig nähert. Zu guter Letzt könnt ihr die beiden Fässer neben der Eingangstür plündern und danach den Raum gleich wieder verlassen.

Bevor ihr über die Treppe in der Südwestecke an Deck geht, bleibt nur noch ein Bereich zu klären: Marschiert zurück nach Osten und zerstört die Tür in der Südostecke. Stellt zuvor sicher, dass die Tür zur Schlafkajüte, in der sich der Hund aufhält, geschlossen ist, und alle anderen geöffnet sind.

Habt ihr die besagte Tür ganz im Südosten zerstört, dann werdet ihr sogleich von zwei Magistern angesprochen, die Windegos Massaker überlebt haben. Ihr könnt im Laufe des Gespräches behaupten, dass euch Magister Siwan geschickt habe. Allerdings werden sie euch diese Lüge nur glauben, wenn euer Charakter einen Überredungs-Wert von mindestens eins hat. Ist dem nicht so, dann müsst ihr die beiden Magister bekämpfen.

Während Magister Ricks bereits nach ein oder zwei Treffern zu Boden geht, müsst ihr im Falle von Magister Murtof zuerst dessen Rüstungsschutz durchbrechen. Dabei ist es egal, ob ihr den physischen oder den magischen Schutz zerstört, solange ihr ihn auch danach mit den gleichen Mitteln angreift.

Als Nahkämpfer reicht es aus, wenn ihr direkt zu den beiden stürmt, zuerst Ricks niederschlagt und danach auf Murtof eindrescht. Als Magier oder Fernkämpfer solltet ihr hingegen mit den beiden Katz und Maus spielen: Lockt sie von einer offenen Tür zur nächsten und greift stets einmal aus einer sicheren Distanz an.

Zu guter Letzt noch die Erklärung, warum ihr die Türen zur Schlafkajüte schließen solltet: Steht eine davon offen, dann besteht die Gefahr, dass sich der Hund einmischt und euch ebenfalls angreift.

Habt ihr die Magister besiegt, dann schaut euch im Raum ganz im Osten um, in dem ihr sie aufgespürt habt. Ihr solltet euch vor allem die Truhe in der Nordostecke anschauen, in der sich allerlei nützliche Gegenstände befinden. Begebt euch abschließend ganz nach Südwesten und steigt nun die Treppe empor, um das Deck zu betreten.

Dort wird euch erst das ganze Ausmaß der Katastrophe, das sich nicht nur auf den Überraschungsangriff von Windego und einem tosenden Sturm beschränkt. Das Schiff wird zudem von einem riesigen Kraken umschlingt, der sogleich einen weiteren Magister vor euren Augen zermalmt. Des Weiteren greifen euch zwei sogenannte schleimige Leerenkreaturen an.

Plündert zunächst die Leiche zu eurer Linken, um eine Feuerball-Schriftrolle zu erhalten. Geht anschließend ein paar Schritte zurück und stellt euch direkt links neben die Luke, durch die ihr eben an Deck gelangt seid. Daraufhin wird sich die eine Leerenkreatur direkt zu euch begeben und der andere mit etwas Glück außen herum kriechen, weshalb ihr sie prima nacheinander schnetzeln könnt. Zudem krabbeln die beiden über den vergifteten Boden, woraufhin sie bereits ohne eure Hilfe etwas Schaden erleiden.

Weiter östlich werdet ihr Zeuge, wie der Kapitän und ein weiterer Magister bei lebendigem Leib verbrannt werden. Ihr könnt das Feuer mit den beiden Wasserfässern löschen, die mitten auf dem Deck stehen. Dazu müsst ihr sie einsammeln, direkt neben das Feuer stellen und zerstören. Der Lohn der Mühe beschränkt sich allerdings auf das Fleddern der beiden Leichen.

Durchsucht weiterhin sämtliche Kisten, die ihr seht, und lauft auf der Nordseite des Schiffes zurück nach Westen. Ihr stoßt dort auf ein Rettungsboot, in dem bereits zwei der Kinder und der Zwerg Gil sitzen. Sobald ihr das Rettungsboot betreten wollt, bittet euch eines der Kinder zurück an Deck zu gehen und nach weiteren Überlebenden zu schauen. Stimmt zu und geht ein paar Schritte weiter in Richtung Westen beziehungsweise zu einer Leiter, die euch zurück nach unten führt.

Ihr landet im untersten Stock des Schiffes und genauer gesagt in dem Raum gegenüber des blutverschmierten Zimmers, wo ihr ursprünglich einen Mordfall aufklären solltet. Begibt euch in den dazwischen gelegenen Flur und betretet den großen Bereich im Osten. Dort lauern kleine Leerenschlüpflinge auf euch, die ihr bekämpfen müsst.

Die gute Nachricht: Ihr erhaltet diesmal Hilfe von den Überlebenden Lohse, Ifan, der rote Prinz , Sibelle und Bestie, die inzwischen wach geworden sind. Haltet euch am besten ganz raus und greift nur dann einen Schlüpfling an, wenn sich einer direkt zu euch begibt. Eure neuen Freunde werden für euch den Rest erledigen.

Fleddert anschließend die Leichen der Schlüpflinge, um ein paar Perlen zu ergattern, und marschiert zurück zur Leiter, die euch zurück an Deck bringt. Solltet ihr vorhin Magister Siwan am Leben gelassen haben, dann wird sie nun nach Hilfe röcheln. Erneut könnt ihr sie einfach töten oder zumindest versuchen ihr Leben zu retten. Fragt, wie ihr helfen könnt, schaut euch um und drückt das Tuch, das euch Magister Siwan zeigt, fest gegen ihre Halswunde.

Egal wie ihr euch entscheidet: Nach ein paar Runden wird der Krake des Schiff endgültig zerstören, woraufhin ihr in Ohnmacht fallt.

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