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Test - Bionic Commando : Viel Schwung auf eurem Rechner

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Faszination des Niedergangs

Er lässt ihn lieber in eine Stadt reinstolpern, die euch die furchtbare Fratze der Zerstörung vorhält. Autowracks liegen zwischen Schutthaufen und halb eingestürzten Gebäuden, armdicke Ampeln wurden entwurzelt wie Stiefmütterchen. Rauchwolken umwirbeln brennende Lkw und die letzten Motelschilder, die da im Angesicht des Niedergangs flackern. Manche Szenen erinnern an das letzte Alone in the Dark, wenn in den Straßen der Stadt gigantische Löcher klaffen.

Mit halb versunkener, zerbombter Architektur und riesigen, in den Himmel starrenden Häuserfassaden fängt GRIN das bedrückende Gefühl geschundener Größe hervorragend ein. Auch wenn einige Texturen nicht bis in letzte technikfeine Detail ausgeschmückt sind und die Figuren in den Zwischensequenzen hölzern und zu abgehackt, in Zeiten von Mass Effect und Gears of War einfach eine Spur zu altbacken rüberkommen, ist die Leistung als Gesamtkunstwerk verblüffend.

Architektur schlägt Texturdetail, Anmut schlägt Technik - und zwar auf ganzer Linie. Denn wenn die Schweden euch erst mal auf schräge und vertikale Flächen hetzen, wenn man mit dem Greifarm an gekrümmten und in sich verdrehten Schienen Schwung holt, wie Spiderman zum Flug ansetzt und in diese monumentale Tiefe rast, ist das ein erhabenes Gefühl. Und dann erst dieser sonnendurchflutete Park im Herzen der Stadt mit seinem dichten Laubwerk, den zerfurchten Klippen und traumhaften Wasserfällen.

Als heller Gegenpart zum Gesicht des Untergangs, das euch bis zum Ende in Erdschluchten und verlassenen Gebäuden angrinst, funktioniert die Grünanlage exzellent. Und auch später gibt es immer wieder denkwürdige Momente, wo man etwa im zigsten Stock am Fenster eines Wolkenkratzers stehen bleibt und die trügerische Ruhe in sich aufsaugt, das milde Abendrot am Horizont, wabernde Papierfetzen vor dem Gesicht.

Was nicht zuletzt dem Soundtrack geschuldet ist, der sich ruhig und entspannt wie ein Schleier übers Geschehen legt, stoische Phasen der Stille mit Streichern oder melancholischen Klavierklängen begleitet und die Gefechte kraftvoll beschmettert. Genießt diese Augenblicke, die Ruhe vor dem Sturm, die eine ähnliche Wirkung wie in Shadow of the Colossus hat, bevor der akustische Donnerschlag und der bleischwangere Tumult auf einmal lautstark losbrechen. Und man plötzlich in die Tiefe stürzt ...

... sich aber gleich wieder abfängt. Gestatten: Arm, Bioarm. Der Star im Rampenlicht, der jedes Gewehr, jede Pistole und jede Granate aussticht. Mit ihm kann man nicht nur stilvoll in die Schlacht ziehen, sondern wie in Lost Planet auch nach Häuserfassaden, Balken, Brücken oder anderen Objekten greifen. Wenn das Fadenkreuz blau leuchtend rotiert, haftet der Arm daran und ihr könnt euch zum Beispiel auf Wolkenkratzer wuchten oder an Verkehrsschildern hin und her schwingen.

Auf den ersten Blick sticht das weitläufige und freie Leveldesign schon ins Auge, allerdings gibt es eine Art natürliche Begrenzung in Form besonders radioaktiver Zonen, die mit einem Atomsymbol und blauen Wolken angekündigt werden - hier heißt es schnell verschwinden, denn lange überlebt Spencer diese Strahlung nicht. Genauso hasst Spencer das kühle Nass. Ein wirklich grenzenlos freies Gefühl wie in Prototype oder Infamous mag sich so nicht einstellen. Trotzdem sind die Abschnitte groß genug, gaukeln aber viel mehr Größe vor, als tatsächlich vorhanden ist. Die Orientierung fällt in den abgegrenzten Abschnitten nicht schwer, denn farbige Markierungen binden euch stets den zu erreichenden Punkt und nützliche Waffenfundorte auf die Nase.

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