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Komplettlösung - Batman: Arkham Knight : Mit dieser Lösung rettet ihr Gotham City

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Nebenmission „Erbe der Maske“

Jemand scheint sich mit dem Zeichen von Batman einen Namen machen zu wollen. Sucht diesen Produktpiraten. Überraschung: Ihr findet Azrael auf dem Dach der Zielmarkierung. Der Kämpfer eifert dem dunklen Rächer nach und schickt sich an, dessen Nachfolger zu werden. Batman hat einige Aufgaben für ihn, um ihn auf die Probe zu stellen, und ihr sollt als Azrael diese Aufgaben erledigen. Die erste erwartet Azrael gleich auf dem Dach.

Ihr übernehmt seine Rolle. Besiegt die Gangster, die euch Batman entgegenstellt, ohne einen Treffer einzustecken. Damit ist die Aufgabe beendet und Azrael verabschiedet sich, bis der dunkle Ritter die nächste Aufgabe für ihn hat. Das nächste Zeichen findet ihr bei den Koordinaten 2730, 1450 - also auf nach Otisburg auf Founder's Island. Fliegt den Bereich ab und sucht nach dem brennenden Symbol auf einem Dach.

Wieder gibt Batman Azrael eine Aufgabe beziehungsweise eine Truppe von Feinden. In dieser Gruppe ist ein Gigant. Schaltet alle anderen Gangster zuerst aus, ehe ihr euch an ihn heranmacht. Die nächste Herausforderung für Azrael wartet bei den Koordinaten 1900, 2345. Bei diesem Ziel sind auch Kämpfer dabei, die über Elektroschocker verfügen. Attackiert sie am besten mit Angriffen von oben.

Macht euch nach dieser Aufgabe zum letzten Ziel auf: 2506, 2248. Es geht zur Insel mitten in der Bucht, zur Lady of Gotham. Genauer gesagt auf ihren Kopf, dort hat Azrael das letzte Zeichen aufgezeichnet. Jetzt schickt Batman ihm Ninjas entgegen. Bei ihnen braucht ihr einige Anläufe, da sie wieselflink und hinterhältig sind. Habt ihr auch sie besiegt, dann geht es zum Uhrenturm.

Batman denkt, dass mit Azrael etwas nicht stimmt. Er möchte eine psychologische Analyse des schattenhaften Kämpfers machen. Macht euch also auf zu eurem geheimen Unterschlupf und untersucht die Hirnströme von Azrael. Batman wirft den Computer an und entdeckt etwas Ungewöhnliches.

Ihr reist in die Erinnerungen von Azrael. Ein Video über seine Vergangenheit und seine Erinnerungen erscheint. Wie in den Analysen zuvor müsst ihr in bestimmte Bereiche vorspulen und Abschnitte in seiner Erinnerung analysieren. Es geht darum, immer ein bestimmtes Zeichen in den Erinnerungen ausfindig zu machen. Die erste wichtige Erinnerung mit dem Zeichen findet ihr bei der Zeit 05:44.

Untersucht das weiße Tuch mit den Symbolen (siehe Bild). Die zweite Erinnerung findet ihr bei 16:30. Schaut euch die rechte Schulter des Football-Spielers an. Es ist das gleiche Symbol. Bei 28:80 seht ihr am linken oberen Rand des Schildes erneut das Symbol, kurz nachdem ein Tuch darübergefallen ist.

Das letzte Mal, wenn ihr es seht, ist bei 41:00. In der Mitte des Bildes seht ihr das Symbol noch einmal in Großaufnahme. Ihr setzt alle Zeichen zusammen und kommt schließlich hinter den Plan des Ordens von Sankt Dumas. Der scheint euch nicht freundlich gesonnen zu sein. Azrael tritt auf und es kommt zum Streit. Batman wendet sich von Azrael ab und schaut auf den Batcomputer.

Der Ordensführer befiehlt Azrael, zum Schwert zu gehen und es aufzuheben. Wählt nun: Greift ihr Batman an oder zerstört ihr das Schwert? Zerstört ihr das Schwert, dann geht Azrael seiner Wege und hat Batmans Segen. Will er hingegen Batman töten, dann überwältigt Batman den Emporkömmling und Azrael wandert ins Kittchen. Wie ihr euch auch entscheidet, die Mission endet hier.

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