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Preview - Warhammer 40.000: Dawn of War III : Das Spiel, auf das Warhammer-40K-Fans gewartet haben

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Darüber hinaus weist ihr eurer Armee vor jedem Match sogenannte Doktrinen zu. „Das sind passive Fertigkeiten für die Einheiten. Wenn man sie geschickt einsetzt und seine Truppen entsprechend positioniert, kann man sich so einen Vorteil verschaffen“, führt Philippe Boulle aus. In der Vorschauversion waren sechs Doktrinen pro Fraktion aktiviert, im fertigen Spiel sollen es doppelt so viele sein. Wer die Doktrinen und die Talente der Eliten kombiniert, kann dadurch schlagkräftige Kombinationen erschaffen. Das weiß auch der Game Director: „Jain Zar bei den Eldar besitzt ein Talent, mit dem sie Howling Banshees stärken kann. Mit der dazu passenden Doktrin kann ich so etwas wie Super-Banshees erschaffen.“

Siege und Niederlagen

Wie bereits erwähnt geht es in Dawn of War III wahlweise eins gegen eins, zwei gegen zwei oder drei gegen drei zur Sache. Die Kartengröße und damit auch die zur Verfügung stehenden Rohstoffpunkte variieren abhängig von der Spieleranzahl. Space Marines, Eldar und Orks spielen sich – wie erwartet – komplett verschieden. Die schwerfälligen Space Marines sind sicherlich das ausgeglichenste Volk. Mit ihren bis an die Zähne bewaffneten Truppen sind sie anderen Fraktionen im direkten Kampf meist überlegen. Orks setzen bevorzugt auf Masse, während Eldar viel Geschick erfordern und in erster Linie für schnelle Überraschungsangriffe geeignet sind.

Die Anfangsphase jedes Matches zeichnet sich meist durch vorsichtiges Abtasten aus. Die Parteien sichern sich die Ressourcenpunkte in der Nähe ihrer Basis und nehmen so zunehmend mehr Raum auf der Karte ein. Sobald ihr einen dieser Bereiche gesichert habt, könnt ihr dort Gebäude platzieren. Abwehranlagen setzt ihr gar direkt auf die Rohstoffquellen und macht Kontrahenten das Einnehmen somit schwerer.

Trotzdem ist Dawn of War III kein Spiel, bei dem man sich zurücklehnen und gemütlich seine Verteidigung aufbauen kann. Stattdessen erfordert es schnelle Entscheidungen und einen klugen Plan. Das Lernen der Hotkeys für die Spezialfähigkeiten ist ebenso wichtig wie das flinke Aufrüsten der eigenen Armee.

Zum Aufleveln der Truppen und Gebäude bedarf es ganz spezifischer Aktionen. Bei den Space Marines rüstet ihr schlicht die Basis auf, die Orks jedoch benötigen mindestens fünf Wachtürme. Überhaupt sind die Grünhäute die wohl ungewöhnlichste Fraktion. Während Rüstungsupgrades bei den Space Marines gleich die gesamte Armee betreffen, schrauben sich die Orks einfach herumliegenden Schrott an den Körper. Und natürlich entfesselt ihr mittels Türmen den Whaaag und versetzt umstehende Truppen in Ekstase. Technisch macht Dawn of War III jedenfalls niemand etwas vor. Das Spiel strotzt vor liebenswerten Details. Besagter Whaaag etwa erinnert fast an die Light-Show eines Techno-Clubs.

Fazit

Olaf Bleich - Portraitvon Olaf Bleich
Genau das Richtige

Ich gebe zu: Meine lieben Mitstreiter haben mir gezeigt, wo der Ork die Locken hat. Nichtsdestotrotz bereitete mir der Mehrspielermodus von Dawn of War III jede Menge Freude. Was zunächst wie ein simples Abklappern von Ressourcenpunkten und Belagern taktischer Punkte anmutet, entwickelt sich mit der Zeit zum strategisch fordernden Nervenkrieg mit vielfältigem Mikromanagement.

Speziell das Freischalten höherer Entwicklungsstufen, der richtige Einsatz der Elite-Einheiten und das Ausspielen der Stärken jeder Fraktion forderten und motivierten mich zugleich. Mit jeder Partie entdeckte ich neue Talente und versuchte, meine Truppen besser einzusetzen. Speziell die Orks und ihre „Sammelleidenschaft“ haben es mir angetan. Hier kommt es gerade mit wachsender Erfahrung auf schnelle Klicks und viel Übersicht an. Genau deshalb bleibe ich bezüglich Dawn of War III sehr optimistisch: Es dürfte genau das Spiel werden, das sich viele Warhammer-Fans dort draußen wünschen.

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