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Special - Universe at War: Angriffsziel Erde Teil 1 : Krieg der Aliens

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Mitte November waren wir bei Petroglyph zu Gast, um uns den aktuellen Entwicklungsstand von 'Universe at War: Angriffsziel Erde' anzuschauen. Was wir zu Gesicht bekamen, hat auf Anhieb enorm Spaß gemacht. Vor allem die drei völlig unterschiedlichen Rassen und die überraschend große taktische Spieltiefe konnten beeindrucken. In unserem ersten Bericht wollen wir euch die drei Fraktionen näher bringen. In den nächsten Wochen folgen dann Eindrücke zu Gameplay, Live Anywhere und Xbox-360-Portierung sowie ein Interview mit dem Team.

Hierarchie

Sie sind die Heuschrecken des Universums. Immer auf der Jagd nach frischen Rohstoffen durchforsten sie die Galaxis nach verwertbaren Planeten. Haben sie ein neues Ziel gefunden, wird die dort lebende Zivilisation zerstört und alle verfügbaren Materialien werden verwertet. Zunächst landet die Hierarchie nur mit einem sehr flachen Gebäude auf der Oberfläche. Aus den Mutterschiffen, die sich in der Umlaufbahn befinden, werden dann weitere Einheiten teleportiert. Glyph Carver zeichnen eine Art Rune auf den Boden, um Gebäude und die riesigen Walker anzufordern. Eine richtige Basis im klassischen Sinne gibt es nicht. Stattdessen werden Produktionsanlagen auf den mobilen Riesenrobotern montiert, um eine Armee aufzubauen. Damit ist die Hierarchie sehr mobil und nie an einen Ort gebunden. Zudem richten die Walker, wenn sie durch gegnerische Basen laufen, erheblichen Schaden an und können nur schwer gestoppt werden. Erst müssen ganz bestimmte Punkte zerstört werden, um an den Kern zu gelangen. Unterschieden wird zwischen drei Arten von Walkern: Habitat (Infanterie), Assembly (Maschinen) und Science (Forschung).

Als Rohstoff wird so gut wie alles von den Reaper-Turrets aufgesaugt. Besonders begehrt sind Kühe. Ja, man will es nicht glauben, aber unsere wiederkäuenden Milchproduzenten sind der Hierarchie ans Herz gewachsen. Mitgenommen werden aber auch Menschen, Autos, Straßenschilder, Bauschutt und was sonst noch so rumliegt. Verwertet werden kann fast alles. Hinterlassen wird eine ziemliche Wüste. Die Reaper-Turrets sind aber auch der empfindlichste Teil der Hierarchie. Weil sie fast autonom durch die Gegend geschickt werden und dabei fast so doof, aber nicht so hilflos wie die Tiberiumsammler bei 'Command & Conquer' sind, sollten sie entweder in mehr als ausreichender Stückzahl produziert oder bewacht werden.

Orlok, die Megaartillerie

Mit jeder zweiten Entwicklungsstufe des in drei Richtungen entwickelbaren Technologiebaums können bei jeder Rasse Helden rekrutiert werden. Bei der Hierarchie sind das Orlok (Assault Stufe 2), Kamal (Quantum Stufe 2) und Nufai (Research Stufe 2). Als Beispiel wollen wir Orlok anbringen, der als spezielle Fähigkeit einen Artillerieangriff besitzt, der quasi jeden Punkt der Karte erreichen kann, wenn das Ziel nicht durch den Nebel des Krieges verdeckt wird. Allerdings verliert der Angriff mit zunehmender Entfernung an Effektivität. Außerdem kann Orlok in einen Verteidigungsmodus versetzt werden, der ihn zu einer beweglichen Verteidigungsmauer werden lässt. Er nimmt wesentlich weniger Schaden und kann Einheiten niedertrampeln. Kamal und Nefai verfügen über weniger Waffenschaden, können jedoch andere fiese Dinge wie Paranoia oder Kraftfelder errichten.

Als normale Einheiten stehen der Anarchie unterschiedliche Fußtruppen, Panzer und fliegende Untertassen zur Verfügung. Grunts sind besonders effektiv gegen gegnerische Infanterie und können zusätzlich mit Granaten ausgerüstet werden. Sehr fies sind Brutes, die als eine der wenigen Hierarchie-Einheiten nicht mechanisch und mit ihren scharfen Klauen besonders gegen Gebäude effektiv sind. Defiler sind ganz fiese Maschinen auf vier Stelzen, die ihre Umgebung radioaktiv verseuchen, um den Feind zu behindern und zu schädigen. Saucer sehen aus wie fliegende Untertassen und besitzen zwei Modi. Im Angriffsmodus teilen sie ordentlichen Schaden aus und im zweiten Modus können sie alle befreundeten Einheiten heilen und reparieren.

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