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Special - Tomb Raider – History : Der feuchte Traum der Spielewelt

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Das Gameplay war schon in seinen ersten Gehversuchen so simpel wie genial. Aus der Third-Person-Perspektive - beste Aussichten also für den Spieler - scheuchte man Miss Croft auf der Suche nach sagenumwobenen Schätzen und mystischen Artefakten durch altertümliche Ruinen und verfallene Tempelanlagen. Dank zweier Knarren im Halfter konnte sie sich stets gegen Tiere und später auch gegen menschliche Widersacher wehren.

Jedoch stand nicht nur das Austeilen von Bleikugeln auf dem Programm, auch Hirnschmalz musste man aufbringen, schließlich hatte Entwickler Core Design eine Menge Schalter- und Schieberätsel eingeflochten. Die Mühe wurde belohnt: Schon im ersten Anlauf war Tomb Raider für den Origins Award, einen der bedeutendsten amerikanischen Spielepreise, nominiert und sackte den Preis für das beste Actionspiel des Jahres ein.

Ähnlich wie bei renommierten Sportreihen trudelten fortan im Jahresrhythmus neue Ableger in die Händlerregale. Das Sequel, das 1997 unter dem Titel Tomb Raider 2: Starring Lara Croft in den Handel kam, baute auf de Grundprinzipien des Vorreiters auf und scheuchte Lara durch den chinesischen Tempel Xian, um den dort vergrabenden Dolch von Xian aufzulesen. Wo Lara im Erstling noch mit kurzem Pferdeschwanz auftrat, mied sie im folgenden Jahr den Friseurbesuch, um sich einen feschen langen Zopf stehen zu lassen.

Neue Features waren rar gesät. Erstmals hielten fahrbare Untersätze, wie Motorboote und Schneemobile, Einzug. Das große Highlight war zweifelsohne der häufigere Wechsel der Schauplätze. Wo man im Vorgänger fast ausschließlich durch Tempelanlagen spazierte, erkundete Lara nun exotische Länder, die Große Mauer in China, ein Kloster und das versunkene Wrack der Maria Doria. Dezente Verwirrung stiftete der Director's Cut Tomb Raider II: The Golden Mask, eine Art Spin-off, in dem sich die Adelstochter auf die Suche nach einer goldenen Maske begab. Rein inhaltlich hatte die Auskopplung aber nur wenig mit der Geschichte des Hauptspiels zu tun.

Lara wird noch "schärfer"

Wiederum zog ein Jahr ins Land, bis Lara mit Tomb Raider 3: Adventures of Lara Croft auf die PlayStation und den PC schlenderte. Vor allem in grafischer Natur hat Core Design sich auf den Hosenboden gesetzt. Dank eines neu entwickelten Reflektionssystems wurde nicht nur Lara ein Ganzkörper-Lifting spendiert, auch die Umgebung erstrahlte in neuem Glanz. Realistischere Wettereffekte sowie dynamischere Lichtspielereien hauchten dem Abenteuer noch mehr Leben ein als zuvor.

Ab Teil 4 verzichtete Eidos auf das Anfügen einer Titelzahl. Dafür wurde auf das Bild jugendfrischer Schönheit gesetzt. Blutjung, dynamisch und knackig, im zarten Teenageralter von 16 Jahren hüpfte Lara in Tomb Raider - The Last Revelation über die Bühne. Das Ende 1999 erschienene vierte Abenteuer rief allerdings gespaltene Reaktionen hervor, denn Innovationen waren abermals Mangelware. Das von Eidos angepriesene Feature, Gegenstände im Inventar zu kombinieren, war fast schon der einzige Lichtblick, als einzige Neuerung aber schlichtweg zu wenig. In der Fanriege war The Last Revelation aber dennoch ein Erfolg. Es hing offenbar mit der Macht der Gewohnheit zusammen, dass viele Anhänger überhaupt keine Neuerungen wünschten und sich mit dem Gebotenen zufrieden gaben.

Trotz allem stieß der Ableger vielerorts auf Empörung. Der Grund: Am Ende des Abenteuers wurde Lara in einer untergehenden Pyramide vergraben, nachdem sie versehentlich Seth, den bösen Zwillingsbruder von Horus, zum Leben erweckt hatte. Hat die Kunstfigur also das Zeitliche gesegnet? Diesen Cliffhanger nahmen viele entrüsteten Fans augenscheinlich zu ernst und sendeten Selbstmorddrohungen an Publisher Eidos.

Tomb Raider - Die Chronik läutete im Jahre 2000 die fünfte Etappe der Ära ein und sollte die vielen offenen Fragen aus The Last Revelation beantworten. Und so kam es, dass Die Chronik kein echter Nachfolger war, sondern vielmehr eine Aneinanderkettung von Storyausschnitten, die auf der Trauerfeier für die kürzlich verstorben geglaubte Lara von ihren Freunden erzählt werden. Zur Beruhigung vieler Fans wurde im gleichen Atemzug die Ungereimtheit bezüglich Laras vorzeitigem Ableben im Vorläufer geklärt. Auf einer zweiten CD war übrigens ein vollwertiger Leveleditor zu finden, mit dem sich unter anderem Spielabschnitte aus dem vierten Teil individuell anpassen ließen.

Never change a winning Franchise

Bis anno 2000 verzichteten die Macher konsequent auf radikale Umkrempelaktionen und blieben den Serientugenden stets treu. Wie gesagt, bis dahin. Denn im Jahre 2003 kam Entwickler Core Design zum letzen Mal zum Zuge und verfrachtete das neue Abenteuer von Lara in ein urbanes Setting. So weit nicht schlecht, schließlich kann frischer Wind noch mehr Abwechslung bedeuten. Im Falle von Tomb Raider: The Angel of Darkness, dem nunmehr sechsten Teil, war das aber vielmehr kontraproduktiv.

Frische Features, wie das neu eingeführte Kampfsystem und der neu hinzugekommene Protagonist Kurtis Trent waren zwar einerseits lobenswert, doch allen Revitalisierungsversuchen zum Trotz wurde der sechste Teil zum Ladenhüter. Kritiker und Fans waren sich einig: Das war nix. Designfehler, wo man nur hinsah, und technische Unzulänglichkeiten degradieren The Angel of Darkness bis heute zum schwächsten Ableger der Serie.

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