Preview - Ghost Recon Breakpoint : Sechs Stunden gezockt: Alles zu Kampagne, Koop und PvP

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Sechs Stunden klingen zunächst nach viel Spielzeit. Doch im Fall von Ghost Recon Breakpoint kratzt man damit nur an der Oberfläche. Kurz nach dem Start sind wir bereits vollständig in der riesigen und wunderschönen Inselwelt von Auroa versunken. Eins können wir schon vorausschicken: Es wird viel passieren.

Statt mitten ins Spiel geworfen zu werden, starten wir den Einsatz von Beginn an. Im Editor verpassen wir unserem Charakter noch das gewünschte Gesicht, dann geht es schon zur Sache: Der Helikopter mit unserem Ghost wird durch einen Drohnenschwarm vom Himmel gefegt. Nach dem Absturz finden wir uns schwer verwundet auf dem Waldboden wieder. Nachdem wir uns aufgerappelt haben, schleppen wir unseren geschundenen Körper in eine naheliegende Hütte. Dort finden wir ein paar Verbände, die zumindest notdürftig die größten Wunden flicken.

Vorsicht ist dennoch geboten, denn rund um die Absturzstelle patrouillieren feindliche Soldaten, die nach Überlebenden suchen. Also schleichen wir von Deckung zu Deckung, um den Truppen aus dem Weg zu gehen. Natürlich könnten wir gleich zu Beginn in die Offensive gehen, jedoch rechnen wir uns angesichts schlechter Bewaffnung und fehlender Heilmittel wenig Chancen auf Erfolg aus.

Zudem sind wir auf uns allein gestellt. Zwar entschied sich Ubisoft auf Wunsch der Fans dafür, ähnlich wie in Ghost Recon Wildlands, wieder KI-gesteuerte Begleiter ins Spiel zu bringen, doch werden diese erst nach dem Launch per Update integriert. Dennoch hoffen wir, später auch die Möglichkeit zu haben allein loszuziehen. Denn das Gefühl, ganz und gar als Einzelkämpfer unterwegs zu sein, ist klasse. Überlegtes Vorgehen und Schleichen werden elementar, denn wenn es uns erwischt, kommt niemand zur Hilfe.

Der Kampf beginnt

Ganz ohne Action geht es aber selbstverständlich nicht. Auf dem Weg zum ersten Ziel, dem Unterschlupf der Rebellen von Auroa, legen wir ein paar böse Jungs mit Schüssen aus der schallgedämpften Pistole um. Ruhe und Präzision sind enorm wichtig, damit keine weiteren Gegner angelockt werden – spätestens dann bekommen wir echte Probleme. Die erledigten Feinde lassen neben Munition teils auch Waffen und Ausrüstung fallen. Die Entwickler orientieren sich in dieser Hinsicht spürbar am Belohnungssystem von The Division 2: Der Loot verbessert stetig unseren Charakter und hält somit die Motivation hoch.

Auch der damit verbundene Rollenspieleinschlag wirkt vertraut, schließlich sorgen die neuen Mützen, Westen und Schuhe für eine Veränderung der Werte. Bessere Waffen und Gegenstände schrauben nach und nach die Stufe unseres Soldaten nach oben, sodass wir es mit immer stärkeren Feinden aufnehmen können.

Nachdem wir den Stützpunkt des Widerstandes erreicht haben, öffnet sich das Spiel. Der Unterschlupf bietet einen Shop, in dem wir Gegenstände kaufen und verkaufen können. Außerdem besteht hier Zugang zum PvP-Modus Ghost War, den wir später ebenfalls spielen werden. Zunächst schließen wir uns aber mit drei Kollegen zusammen, um einige Missionen im Koop-Modus zu absolvieren.

Lasst es krachen!

Genau wie im Solomodus genießen wir dabei komplette Freiheit: Es ist uns überlassen, welchen Aufgaben wir nachgehen, wie wir dorthin kommen und was wir schlussendlich machen, um erfolgreich zu sein. Im Vergleich zum Vorgänger Wildlands ist Breakpoint in der Aufgabenbeschreibung allerdings weniger konkret, sondern nennt lediglich grob das Gebiet und den Ort, zu dem es gehen soll. Haben wir den gefunden, packen wir erst einmal die Drohne aus: Sie verschafft uns einen Überblick über das Gebiet und markiert feindliche Verbände für unser gesamtes Team. Es geht aber auch ohne technische Hilfe, indem wir Gegner einfach kurz mit der Waffe anvisieren.

Danach fackeln wir nicht lange, schließlich steht zu viert jede Menge Feuerkraft zur Verfügung. Es macht einfach Spaß, die Waffen wie Sturmgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte oder Scharfschützengewehr sprechen zu lassen. Schussverhalten und Ballistik fallen ebenso unterschiedlich aus wie Durchschlagskraft und Nachladezeit.

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Dennoch ist beim Bleigewitter eine gewisse Vorsicht geboten, denn allzu viele Treffer halten wir nicht aus. Dazu kommen permanente Verletzungen, die unsere Bewegung oder Ausdauer einschränken können. Deckung heißt darum die Devise: Unser Ghost nutzt Zäune, Mauern, Steine, Fahrzeuge und alles, was sich sonst noch als Schutz vor feindlichem Beschuss eignet.

Unser Trupp bekommt es mit leicht bewaffnetem Fußvolk, Schrotflintenschützen und einem wendigen Panzerfahrzeug zu tun, das uns mit Maschinengewehren beackert. Schlichtes Draufhalten bringt nichts, vielmehr müssen wir bei solchen und ähnlichen Kalibern die Schwachstellen unter Beschuss nehmen. Das klappt im Team hervorragend: Wir greifen von zwei Seiten an und haben so keinerlei Probleme, den Flitzer zu erledigen.

Wir könnten aber auch getrennter Wege gehen, auf eigene Faust eine Mission spielen oder die Spielwelt zu Fuß oder per Fahrzeug erkunden – alles ist zu jeder Zeit möglich. Auf diese Weise geht vor allem das Auffinden von wichtigen Orten, Informationen, Waffenkisten oder Biwaks schneller. Die kleinen Lagerfeuer sind über ganz Auroa verteilt und stellen Anlaufstellen für die Versorgung und Vorbereitung dar. Nur hier können beispielsweise Gegenstände hergestellt und kurzzeitige Verbesserungen angewendet werden. Diese sorgen unter anderem dafür, dass unser Ghost für eine Weile weniger Ausdauer verbraucht. Die richtige Vorbereitung soll gerade bei späteren Missionen wichtig sein, bei unserem Ausflug war das aber noch keine Notwendigkeit.

Ebenfalls nur im Biwak wechseln wir zwischen den vier Klassen Assault, Panther, Sharpshooter und Medic. Jede verfügt über bestimmte Vorteile: Während der Panther besonders leise schleichen und eine Rauchgranate einsetzen kann, heilt sich der Medic selbst und setzt seine Drohne zur Wiederbelebung gefallener Teammitglieder ein. Ein Skill-System gewährt reichlich Spielraum bei der Charakterentwicklung, denn neue Fähigkeiten werden nicht an die Klasse, sondern nur an den Charakter gebunden.

Paradiesische Zustände

Obwohl wir eine inhaltlich eingeschränkte Demo spielen, steht unserem Team nach rund einer Stunde Spielzeit bereits eine ganze Reihe von Missionen offen. Leider geriet das Menü, in dem diese verwaltet werden, etwas verschachtelt und überladen: Die Bereiche für Karte, Missionen, Loadout und mehr sind vollgepackt mit Grafiken, Infos und Werten, die man auf die Schnelle kaum überblicken kann. So verirren wir uns mehr als einmal ins falsche Menü. Das ist kein großes Problem, aber auch alles andere als intuitiv.

Ebenfalls komplex ist die Steuerung. Am Pad sind sämtliche Tasten belegt, teils muss man in einem kleinen Untermenü noch bestimmte Gadgets oder Heilgegenstände auswählen, um sie danach mit einem Knopfdruck einsetzen zu können. Der Eingewöhnungsprozess braucht ein paar Minuten, doch dann geht alles gut von der Hand.

Grundsätzlich wirkt Ghost Recon Breakpoint schwerfälliger als sein Vorgänger, doch das ist gewollt. Vor allem das natürlichere Bewegungstempo von Ghosts und Gegnern sorgt für einen anderen Spielrhythmus, der uns sehr gefällt. Dazu können wir mit vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden den spielerischen Anspruch verändern. Arcade und Regular fallen eher entspannt aus, während Advanced und Extreme für geduldige und fähige Spieler gemacht wurden. Bisher ist das aber lediglich Theorie, denn beim Umschalten zwischen den Stufen bemerken wir keinen besonderen Unterschied – hier muss Ubisoft definitiv noch nachjustieren, damit die Herausforderung stimmt.

Optisch ist Ghost Recon Breakpoint ein einziger Genuss. Wir schleichen durch dicht bewachsene Wälder, rutschen schneebedeckte Hänge hinab, schippern verschlungene Flüsse entlang und überfliegen im Helikopter Kleinstädte und Fabrikanlagen. Die Übergänge zwischen den Klimazonen fallen wie bei Wildlands organisch und nachvollziehbar aus – krasse Wechsel von Winter auf Sommer und zurück gibt es nicht. Jedes Gebiet strotzt vor Details und macht einen glaubwürdigen Eindruck.

Hinzu kommt eine herrliche Beleuchtung, für die HDR-fähige Bildschirme wie gemacht sind. Gleißendes Sonnenlicht schafft feine Reflexionen auf Oberflächen, während die Nacht so dunkel wird, dass wir ohne Nachtsichtgerät aufgeschmissen sind. Unsere Demo lief auf einem potenten PC, daher lässt sich zur grafischen Qualität auf Playstation 4 und Xbox One X noch nichts sagen.

Feintuning erwünscht

Nach der Koop-Session spielen wir noch einige Runden Ghost War. Zwei der wählbaren Karten, PMC Camp und Skell Port, kennen wir bereits. Als neue Map erwartet uns das R&D Center, das inmitten eines Urwalds liegt. Außerdem können wir den zweiten angekündigten Spielmodus „Sabotage“ ausprobieren, bei dem wir entweder die Bombe platzieren oder entschärfen müssen.

Die bei unserem Preview zum PvP-Modus angesprochenen Probleme in der Spielbalance zeigen sich erneut: Das Platzieren und Verteidigen der Bombe bis zur Detonation geht deutlich leichter als der Angriff nebst Entschärfung. Erneut spielen Scharfschützen eine sehr dominante Rolle und holen aus der richtigen Position alles weg, was sich dem Sprengsatz auch nur nähert. Außerdem bemerken wir eine teils unsaubere Trefferabfrage, bei der zwar Salven im Oberkörper des Gegners einschlagen, aber kaum Wirkung zeigen.

Einen umso besseren Eindruck hinterlässt dafür die Kampagne. Die Spielwelt sieht toll aus, die Missionen bieten alle Freiheiten und das neue Loot-System motiviert – auch wenn es mit Survival und Realismus sehr wenig zu tun hat. Diverse Bugs, darunter Clipping, festhängende Charaktere oder Teamkameraden, die trotz Heilung am Boden liegen bleiben, deuten aber auf einen üppigen Patch zum Release am 4. Oktober hin. Doch das verwundert uns bei diesem Open-World-Riesen auch nicht.

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